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Ninja

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Autor: Aya




Vorwort: Diese Disziplin ist in keinster weise nach dem 'echten' ninja erstellt. Ich dachte bei der Disziplin eher an eine schnelle Kampfdisziplin. Jemand der in möglichst kurzer zeit möglichst viele gegner ausschalten kann, allerdings auch talente im schleichen hat. Ich habe mir versucht ein vorbild an einigen leuten aus filmen und büchern zu nehmen (Beispiele: 'Natasha Romanoff' bzw 'Black widow' aus 'The Avangers'; 'Zokora', eine Dunkelelfe aus dem buch 'die Götterkriege', nur falls jeman sehen möchte was ich mir dabei gedacht habe). MIr fehlte ehrlich gesagt noch so jemand. Der Schwertmeister war mir zu vorlaut, der krieger passte irgendwie auch nich richtig, der dieb und der scout waren nich kriegerrisch genug. ich hoffe nur das ich diese disziplin nicht overpowert habe :D)




Ein Ninja ist eine relativ ehrengebundene Disziplin. Die meisten Ninjas würden lieber sterben als einen Unschuldigen zu töten. Was allerdings nicht heißen soll, dass sie zu weich sind. Ninjas sind meist an einen 'Meister' gebunden, können diese bindung jedoch jede zeit auflösen und sind sozusagen Leibwächter. Allerdings stehen sie eher im hintergrung und greifen erst ein, wenn ihr auftraggeber einer direkten Gefahr ausgesetzt ist. Ansonsten achten sie auf den hintergrund. Es gibt auch einige Ninjas, welche sich einer Abenteuergruppe angeschlossen haben und in einer solchen versuchen, die welt etwas gerechter zu gestalten. Sie halten nicht viel von kaltblütigen morden, allerdings ist schon so manch ein Mann aufgewacht, nur um einen Ninja an seinem Bettende vorzufinden, der ihn mehr oder weniger höflich darum bittet seinen auftraggeber in ruhe zu lassen (zu solch einer metode wird natürlich nur gegriffen, wenn es notwendig ist. Kein Ninja wird z.B. eine Frau besuchen, welche in seinen Auftraggeber verliebt ist und ihn die ganze zeit belästigt. Das ist das problem des Auftraggebers, nicht das des Ninjas. Sollte die Frau allerdings eine Soziopatin sein und dem Auftraggeber hinterherstalken, dann wird es zum problem des Ninjas). Als Zweitdisziplin wählen Ninjas meist den Illusionisten, den Dieb oder den Krieger. Die ersten beiden, um seine schleichfertigkeiten zu verbessern, letzeres um seine kriegerrischen Fertiggkeiten zu verbessern. Fast nie werden sie Waffenschmiede, Elementaristen, Trubadure und Spielmänner, da diese nicht zu ihrer einstellung passen. Es gibt auch Theranische Ninjas.
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Beschrenkungen der Rassen: Orks, Menschen, Elfen, Zwerge
Karmaritual: noch in Arbeit, vorschläge sind natürlich willkommen

Talente:

Kreis 1:
Eiserner Wille
Hieb Ausweichen
Lautloser Gang
Nahkampfwaffen
Projektilwaffen
Karmaritual

Kreis 2:
Unempfindlichkeit (8/7)
Holzhaut
Klettern

Kreis 3:
Blattschuss
Schnellse Greifen/Werfen*

Kreis 4:
Schutzweben
Überraschungsangriff

Kreis 5:
Zweitwaffe
Waffenloser Kampf

Kreis 6:
Froschsprung
Katzenpfote

Schnelles Greifen/Werfen:
Stufenzahl: Rang: Geschicklichkeit
Aktion: Siehe unten
Fertigkeit: Nein
Karma Erforderlich: Ja/Nein (siehe unten)
Überanstrengung: 1 o. 4
Disziplintalent: Ninja
Das erforderliche Karma dieses Talents ist dafür erforderlich, dieses Talent auszuführen. Die Karmawürfel werden nicht mitgewürfelt. Das Talent ist eine mischung aus einigen Talenten. Mann kann es als Geistesgegenwart benutzen, um sich vor fallen zu retten, sollte man das denn mit der hand machen können (bsp: Grubenfallen). Man kann es als angriffswurf benutzen, um etwas zu greifen (z.B. Waffe oder Hals des gegners). Sollte dies gelingen muss die stärkeprobe oder was darauf folgt mit einem anderen Talent oder mit dem entsprechenden Attribut ausgewürfelt werde, nicht jedoch mit den Würfeln von Greifen/Werfen(!). Man kann das talent benutzen um etwas gezielt zu werfen (bsp: Dem Kollegen ein Messer zuwerfen/ ein messer von der rechten in die linke hand wechseln, während ein feind die rechte hand von deinem körper wegbiegst, sodass man normalerweise mit der linken hand nicht hinbekommt) oder um etwas zu fangen, was auf einen zufliegt (wie die beiden messer von oben). Man muss wissen, dass der geworfene gegenstand zu einem geworfen wurde. Für diese beiden anwendungen muss kein Karma ausgegeben werden. Sollte jedoch ein Messer oder ein Pfeil gefangen werden, der auf einen abgeschossen/ auf einen geworfen wird und als angriff gilt, muss karma ausgegeben werden. Man kann damit einen Pfeil auffangen. Diese letzten dinge (fangen als abwehr) sind Aktionen, die anderen dinge nicht. Man kann allerdings die Aktion 'aufheben', indem man 3 weitere (!) Überanstrengungspunkte in kauf nimmt. So kann man einen Pfeil fangen, und in der gleichen runde noch einen anderen gegner angreifen. Diese Überanstrengung wird vor dem wurf in kauf genommen, so das der Pfeil (wenn man pech hat) trotzdem trifft. Der mindestwurf um einen geworfenen oder geschossenen Angriff abzuwehren beträgt das doppelte des Angriffwurfs des Gegners.


Das war es ersteinmal. Der rest kommt bald. Ich habe allerdings die befürchtung, dass schnelles Greifen/Werfen ein zu starkes Talent für kreis 3 ist. Sagt mir doch einfach mal, wass ihr davon haltet. wie immer schon mal danke im vorraus für die kommentare und Tipps--Aya




This particular version was published on 22-Jan-2015 15:27:57 CET by Aya.


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