Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Ein Herz Für Tiere Teil2

Hinweis : Das folgende Abenteuer ist ein Mix aus mehreren bereits bestehenden Abenteuern (Die Seuchenechse, der Rätselmeister)

Ein Herz für Tiere II

Im Kampf gegen eine Tiermeisterin und deren Handlanger der Muertas erringen die Charaktere ein magisches Zepter mit dem man wilde Tiere kontrollieren kann. Mit Hilfe dieses Zepters lassen sich wilde Tiere abrichten und kurzzeitig kontrollieren. Die Spieler haben die Fährte der „Muertas“ von Auan bis nach Tansiarda verfolgt. Dort angekommen entdecken sie im Hafen von Tansiarda das gesuchte Schiff der Tierschmuggler doch der Hafenmeister will keine Auskünfte über das Boot geben und geht sogar soweit, dass er behauptet an der Anlegestelle sei gar kein Boot.

In der Zwischenzeit wurde die Gruppe in ein anderes Abenteuer verstrickt (siehe : Elementare Wut). Nach Beendigung sollte das „Herz für Tiere“ weitergespielt werden.

Die Gruppe stellt weitere Nachforschungen an :

  • Stadtwache fragen : Hauptmann der Wache kann keine Auskunft darüber geben. Gegen WA 6 können die Charaktere die „Rosentätowierung“ am Hals des Hauptmanns unter einem Schal entdecken.
  • Erkundigungen in diversen Tavernen : Wirte haben keine Auskunft, oder drücken sich vor konkreten Antworten weil sie Racheakte fürchten. Verweisen allerdings alle auf „Antonio Durago“ genannt „der Unwerte“ keiner weiß wo er zu finden ist, aber angeblich ist er der einzige Aussteiger, der den Ausstieg überlebt hat. Die Wirte raten dazu ihn da zu suchen wo kein gesunder Mensch ihn suchen würde.
  • In Gesprächsfetzen der Tavernenbesucher hört die Gruppe über eine Krankheitsplage die in einem nahen Dorf umgehen soll.

Die Gruppe sucht im Seuchenhaus :

  • Das Seuchenhaus befindet sich außerhalb der Stadt.
  • Die dortigen Heiler geben generell keine Informationen an Außenstehende.
  • Die Garlen-Questorin kann mit „Überzeugungsarbeit“ dazu bewegt werden den Aufenthaltsort des „Unwerten“ preis zu geben.

Um sich würdig zu erweisen und die Rechtschaffenheit der Charaktere zu prüfen soll die Gruppe sie begleiten und die Ursache für die Krankheitsplage in dem Dorf Firlandel herausfinden.

Ankunft in Firlandel :

- Der Weg führt durch ein Wäldchen und vor dem Dorf erkennt man schon die frisch ausgehobenen Massengräber und notdürftig zusammengenagelten Kreuze. Teils wurden die Leichen verbrannt, teils verrotten sie vor sich hin. Ein süßlicher Gestank liegt in der Luft. Das Dorf selbst ist von hohen Palisaden (ca. 2m) umgeben und das Haupttor ist versperrt und verriegelt.

Im Dorf :

- Das Dorf wirkt verlassen, es ist nichts zu hören und die Türen und Fenster der Hütten sind verschlossen. Das Dorf hat einen kleinen Dorfplatz mit Brunnen und Wasserbecken sowie eine Scheune am anderen Dorfende. - Die Charaktere werden unfreundlich empfang und sollen wieder verschwinden. Doch der Questor kann die Bewohner überzeugen mit der Gruppe zusammenzuarbeiten. - Die Gruppe kann beim Müller übernachten, der etwas außerhalb des Dorfes wohnt, wenn sie ihn überzeugen können keine Diebe oder Verbrecher zu sein. Die Questorin Garlens kann hier vielleicht helfen. - Bei der Untersuchung des Dorfs entdecken die Charaktere gegen WA Mindestwurf 4 in den nördlichen Palisaden ein Loch hinter einem Haus durch das locker ein Bär passen würde. Die Holzstämme sehen angefressen aus und sind teilweise vermodert und zerbrochen. Etwas hat sich hier erfolgreich unter bzw. durch die Palisade gegraben. Hier können Fertigkeiten wie Spurenlesen verwendet werden. Gegen MW 6 kann die Spur einer Echse zugeordnet werden. Genauere Untersuchungen ergeben, dass die Spuren in den nahe gelegenen Dschungel führen. In der Scheune finden sich ebenfalls Spuren der Kreaturen. Anscheinend hat es sich über die Vorräte hergemacht. In der Scheune können noch ein paar tote Ratten gefunden die anscheinend auch von Krankheiten dahingerafft wurden.

Jagdsaison :

- Im Dschungel wird es schwieriger den Spuren zu folgen. MW 6. Der Dschungel Lichtet sich und es erscheint eine kleine Lichtung. Gegen MW 8 kann die Gruppe die Echse überraschen. Andernfalls überrascht die Echse die Gruppe. Sollte die Echse unterliegen wird sie versuchen zu fliehen und die Gruppe mit Krankheiten anstecken.

Seuchenechse GES: 6 STÄ: 7 ZÄH: 9 WAH: 5 WIL: 6 CHA: 3 Initiative: 7 Körperliche Widerstandskraft: 8 Angriffsanzahl: 3 Magische Widerstandskraft: 8 Angriff: 9 Soziale Widerstandskraft: 8 Schaden: Biss 12, Klauen (2x) 10 Rüstung: 3 Anzahl der Zauber: 1 Mystische Rüstung: 2 Spruchzauberei: 11 Niederschlag: 12 Wirkung: ansteckende Krankheit Erholungsproben: 2 Todesschwelle: 55 Laufleistung im Kampf: 100 Verwundungsschwelle: 11 Normale Laufleistung: 50 Bewusstlosigkeitsschwelle: 50 Beute: Ein Eisenring. (Siehe unten)

Nach dem Kampf :

Ein Ork in Tierfellen betritt die Lichtung : „Hm, noch ein paar Verbesserungen hier und da, dann sollte es serienreif sein“ Daraufhin flüchtet er in den Dschungel zurück. Der Ork kann verfolgt werden sollte aber entkommen. Auf der Flucht „verliert“ er eine Schriftrolle. In orkischer Schrift steht darauf :

Nach Abschluss des Tests kehre unverzüglich nach Parlainth zurück und erstatte mir Bericht. Du findest mich in meiner Stammkneipe.

Gez. DC (Don Cavalero)

Übersetzt ins Orkische :





Zurück in Tansiarda : - Die Garlen Questorin bedankt sich bei den Charakteren und überreicht ihnen Jeweils ein Heiltrank und gibt ihnen den Segen Garlens. (Krankheitsimmun für W6 Wochen ) - Sie führt sie innerhalb des Seuchenhauses zu einer geheimen Treppe an deren Ende Antonio Durago in einem recht spärlichen Raum wartet. Antonio, ca 50 ist blind (er wurde geblendet) und an der rechten Hand fehlt ihm der Zeigefinger. Antonio stützt sich auf einen knorrigen Stab und macht einen sehr Mitleidserregenden Eindruck. - Antonio gibt nur dann Auskunft über seine Vergangenheit wenn er ihre Gesichter und Hände abtasten kann. - Er erzählt ihnen von den Muertas Brüdern, welche eine Verbrecherorganisation gegründet haben mit Hauptsitz in Parlainth. DC könnte für Don Cavalero stehen. Den Namen des Bruders kennt er nicht er hat ihn auch nie getroffen.

In Parlainth angekommen sollte sich die Gruppe nach der „Stammkneipe“ von Don Cavalero umfragen. Scheinbar scheint niemand den Namen zu kennen. Ein Wirt verweist die Gruppe an eine neueröffnete Schenke: zur schwarzen Rose. Alternativ können auch überall in der Stadt Plakate entdeckt werden, die mit „einen Hochgenuss für alle Sinne“ und „Traumfrauen zum greifen nah“ für einen neuen Nachtklub namens „zur schwarzen Rose“ werben.

Die Taverne „Zur schwarzen Rose“

- Als ihr die Taverne seht fällt nur sehr schwaches Licht durch die Fenster. Vor der Tür stehen zwei Trolle in feinen Anzügen welche im totalen Kontrast zu ihren vernarbten Gesichtern stehen. - Sie lassen die Gruppe nur besser gekleidet und mit einer Einladung (noire Belle) in den Nachtklub. Alternativ kann die Gruppe auch versuchen durch die Garderobe der Tänzerinnen in den Klub zu gelangen. (Die Tür ist abgeschlossen mit Ges 9) Türsteher sind bestechlich. - In der Mitte des Schankraums befindet sich ein Podest mit Stange. An dieser Stange vollführt gerade eine anmutige T’skrang-Tänzerin ihren Tanz während um das Podest diverse männliche Wesen (Menschen, Zwerge, Elfen, T’skrang) sitzen und auf jede aufreizende Bewegung mit lauten Gröhlen und Pfeifen reagieren und Münzen auf das Podest werfen. (Gegen WA 7 kann man beobachten wie die Tskrang-Dame geschickt und unauffällig mit dem Schwanz oder einem Bein die Münzen in einen kleinen Trichter der um die Stange im Boden des Podests eingelassen ist schiebt. Somit ist das Podest immer leer.) Die Musik für den Tanz kommt von einem kleinen Musikergruppe ebenfalls auf einem Podest nahe der Bar. - Nahe dem Podest stehen im Hintergrund zwei unscheinbare Trolle in derselben Aufmachung wie draußen. - Es sind noch nicht alle Plätze um das Podest besetzt und auch einige der Tische sind noch frei. Wenn die Gruppe durch den Haupteingang kommt wird sie ein Windlingskellner an einen freien Tisch führen. - Die obere Etage des Etablissements ist nur für „besondere Gäste“ und der Aufgang wird von einem schlanken Elf bewacht. Er ist unbestechlich und kann nur durch gutes Rollenspiel überredet werden den Weg freizugeben. (Alternativ: Teja kann tanzen und den Inhaber beeindrucken welcher sie dann auf die obere Etage einlädt.) Dort sitzen reich aussehende Personen allesamt in Begleitung mehrer Damen und trinken bzw. feiern. Hin und wieder verschwinden die reichen Herren mit diversen Damen hinter einem Vorhang. - Der Inhaber ist ein junger Mensch genannt „Luthian“. Er sitzt ebenfalls mit zwei bezaubernden weiblichen Elfen am Tisch. Im Hintergrund halten sich noch zwei Trolle. - Kurz nach Gesprächsbeginn ein Szene auf der Oberen Etage : Ein Mensch steht auf, hat die Hand zum Schlag erhoben und brüllt „Wie kannst du Schlange mir das verwehren, dafür wirst du bezahlt“ Noch bevor er den Schlag ausführen kann zischt ein Dolch durch die Luft und nagelt die Hand des Menschen an die Wand dahinter. Luthian entschuldigt sich für die Szene und ein Troll trottet los den Mann raus zu werfen und den Dolch zurückzubringen. - Luthian gibt auf die Frage, wo Don Cavalero sei folgende Antwort. : „Ich habe ihn hier schon seit einer geraumen Weile nicht mehr gesehen. Ich weiß, dass er und seine Begleiter sich darauf vorbereitet haben die verbotene Zone zu betreten.“ Luthian schickt sie zu einem Kartographen, den höchstwahrscheinlich auch Don Cavalero besucht hat. Der Kartograph kennt sich teilweise in dem Labyrinth aus. (Der Kartograph wird von den Gebrüder Muertas bezahlt um übermütige Abenteurer in die Falle zu locken) - Im Labyrinth von Parlainths Todeszone kann man ohne große Mühe der Karte Folgen. Gegen MW 10 können an den Wänden Markierungen entdeckt werden. Teilweise von Moos verdeckt oder mit Farbe überstrichen. Die Zeichen haben die Form einer Rose. Überall lauern Fallen gegen MW 7 können sie entdeckt werden. Gegen MW 5 entschärft werden. Auf gesamten Weg lauern W10 Fallen. Übergang zu Rätselmeister

Nachdem Sieg gegen den Harbinger von Vestrial. Findet sich Gruppe in einem Kellergewölbe. In diesem Kellergewölbe findet ihr diverse Wertgegenstände u.a. Auch W20x10 Silberstücke sowie den vermissten Beutel der Dame. Eine Falltür führt nach oben. Dort überraschen sie Luthian und Don Cavalero bei einem Streit. Wenn dem Tod nahe ergeben sie sich.

Für die Verhaftung gibt es nochmals 20G für jeden.

EP Verteilung

Seuchenechse : 300 Punkte für jeden. Dorf gerettet : 100 Punkte für jeden. Antonio Durago gerettet : 100 Punkte für jeden. Fallen finden/entschärfen : 50/50 Punkte für entschärfer Rätselmeister überlebt 1000 für jeden. Harbinger 30350 Punkte





letzte Änderung 21-Mai-2007 22:00:04 MESZ von unknown.



Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.