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Die Handschuhe Des Wis

Autor: Meros


Die Handschuhe des Elementaristen, die Handschuhe des Wis







Fundort

Der Handschuh des Wis ist in Besitz von dem Nachfahren Adan´s. Der Name des Nachfahren lautet ebenfalls Adan Wis.
Der Handschuh der Nithork liegt im Besitz von einem dieser Orte: Caalve, Märkteburg, das Kaer von Caalve oder einem anderen Nachfahren...




Aussehen und Wirkung


Aussehen:
Der Handschuh des Wis Dieser Handschuh sieht bei einer nur flüchtigen Betrachtung ganz normal aus. Er besteht aus leichtem Leder, in das etwas wahre Luft zum leichter machen eingearbeitet wurde. In die Handrücken-Seite wurde ein polierter, zwölfeckiger Saphir eingearbeitet, der manchmal leicht zu pulsieren scheint.
Der Handschuh der Nithork Dieser Handschuh sieht fast genauso wie der andere Handschuh aus, nur dass dort anstatt des Spahires ein rötlicher Kristall eingearbeitet worden ist.

Wirkung:
Der Handschuh des Wis Nachts, wenn eine Lichtquelle auf den Handschuh etwas Licht wirft, beginnt der Saphir bläulich zu leuchten und kann Alles im Umkreis von zwei Ellen leicht in einem bläulichen Licht erhellen. Der Handschuh ist ziemlich leicht und sehr fest.
Der Handschuh der Nithork Nachts, wenn eine Lichquelle sein Licht auf den Handschuh wirft, beginnt der rötliche Kristall zu leuchten und erhellt Alles im Umkreis von zwei ELlen leicht in einem rötlichen Licht. Dieser Handschuh ist ziemlich leicht und sehr fest.




Die Fähigkeiten:


Der Handschuh des Wis
Magische Widerstandskraft 8
Fäden 1

Rang 1, Kosten 100 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss wissen, dass es sich um den Handschuh des Wis handelt.
Fähigkeiten Der Besitzer von diesem Handschuh erhält einen Bonus von 1 auf seine magische Widerstandskraft.

Rang 2, Kosten 300 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss wissen, wo der Handschuh angefertigt worden ist, wie der andere Handschuh heißt und welchen Namen die Anfertiger hatten. Außerdem muss er wissen, wie der erste Nachkomme von diesen beiden Anfertiger heißt und welche Disziplin dieser Nachkomme erlernt hatte.Die Information über Maryl wurde von der Tocher Maryl und Adan extra hinzugefügt.
Fähigkeiten Der Besitzer bekommt jeweils eine Stufe auf die Talente Fadenweben (Elementarismus) und Spruchzauberei hinzugerechnet. Falls er ein oder beide Talente nicht besitzt, bekommt er sie auf Rang 1. Außerdem entdeckt der Besitzer, dass der Handschuh ein Matrixgegenstand ist, der den Zauber Mentaler Dolch enthält. Ab sofort kann der Besitzer diesen Zauber ohne Fäden zaubern. Man kann diesen Zauber nicht entfernen und keinen Faden dort hinzufügen.

Rang 3, Kosten 500 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss die Geschichte der Entstehung des Handschuhes kennen und dieses Wissen nutzen, um den Grund des Verlassen des Kaers zu erkennen. Außerdem muss er die Geschichte kennen, die sich zwischen dem Anfertigen der Handschuhe und dem Verlassen des Kaers stattgefunden hat.Die Information über die Geschichte des Streits und dem Verlassen wurde von der Tocher Maryl extra hinzugefügt.
Fähigkeiten Der Besitzer entdeckt, dass der Saphir auch noch ein Matrixgegenstand ist, in den man bis zu zwei Zauber speichern kann. Außerdem erhöht sich seine magische Widerstandskraft, ein Rang eines Talent seiner Wahl und der Rang des Talents Fadenweben (Elementarismus) um jeweils 1.

Rang 4, Kosten 500 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss die ungefähre Geschichte des Herstellers Adan Wis kennen und den Sterbeort aufsuchen oder wissen, wo sich dieser ungefähr befindet. Diese Information kann man von einem Buch entnehmen, was ein Gefährte von Adan bei sich trug und in Caalve seiner Familie gab. Diese Information webte die Tochter Adans in diesen Handschuh ein.
Fähigkeiten Der Besitzer erhält, falls noch nicht vorhanden, die Talente Fadenweben (Illusion) auf Rang 2 und Zaubermatrix (Illusion) auf Rang 1. Außerdem kann er alle Zauber des Illusionisten auf Kreis 2 zaubern.


Der Handschuh der Nithork
Magische Widerstandskraft 6
Fäden 2

Rang 1, Kosten
100 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss wissen, um welchen Handschuh es sich handelt.
Fähigkeiten Der Besitzer dieses Handschuhes bekommt einen Bonus von 1 auf die magische Widerstandskraft.

Rang 2, Kosten
300 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss wissen, wo der Handschuh angefertigt worden ist, wie der andere Handschuh heißt und welchen Namen die Anfertiger hatten. Außerdem muss er wissen, wie der erste Nachkomme von diesen beiden Anfertiger heißt und welche Disziplin dieser Nachkomme erlernt hatte. Die Information über Maryl wurde von der Tocher Maryl und Adan extra hinzugefügt.
Fähigkeiten Der Besitzer bekommt jeweils eine Stufe auf die Talente Fadenweben (Magie) und Spruchzauberei hinzugerechnet. Falls er ein oder beide Talente nicht besitzt, bekommt er sie auf Rang 1. Außerdem entdeckt der Besitzer, dass der Handschuh ein Matrixgegenstand ist, der den Zauber Erdpfeile enthält. Ab sofort kann der Besitzer diesen Zauber ohne Fäden zaubern. Man kann diesen Zauber nicht entfernen und keinen Faden dort hinzufügen.

Rang 3, Kosten
500 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer des Handschuhes muss wissen, weshalb Nithork gestorben ist und ob dass er durch diesen Handschuh an viel mehr Macht gelangen kann. Der Grund des Todes wurde von der Tochter Maryl extra hinzugefügt.
Fähigkeiten Der Besitzer entdeckt, dass der Saphir auch noch ein Matrixgegenstand ist, in den man bis zu zwei Zauber speichern kann. Außerdem erhöht sich seine magische Widerstandskraft, ein Rang eines Talent seiner Wahl und der Rang des Talents Fadenweben (Magie) um jeweils 1.


Die Handschuhe des Elementaristen:
Wenn beide Handschuhe den selben Besitzer haben gilt dieser Abschnitt.
Magische Widerstandskraft 10
Fäden 1

Rang 1, Kosten 200 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss alle Schlüsselinformationen der beiden Handschuhe bis Rang 3 besitzen. Die Schlüsselinformation, die noch extra hinzugefügt wurden, gelten auch.
Fähigkeiten Der Besitzer kann drei Ränge auf Talente, die er durch seine Disziplin erlernt hat, verteilen. Außerdem kann er eine seiner drei Widerstandskräfte um 1 erhöhen.

Rang 2, Kosten 400 Legendenpunkte
Schlüsselinformation Der Besitzer muss den Sterbeort von Adan aufsuchen und dort auf Rang 2 kommen. Außerdem muss er die ganze Geschichte kennen. Dieser Rang wurde von Tochter Maryl extra hinzugefügt.
Fähigkeiten Der Besitzer kann einen weiteren Zauber pro Runde wirken und erhält eine Wirkungsstufe auf jeden Zauber, den er zaubert.


Wichtige Informationen


Die Geschichte der Wis und Adan Wis






letzte Änderung 05-Feb-2010 23:11:09 CET von Meros.



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