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Bootsmann Rassen: nur T'skrang Kreis 1 Boot Steuern (D) Hieb Ausweichen Karmaritual Nahkampfwaffen (D) Waffenloser Kampf (D) Wurfwaffen Kreis 2 Klettern Spektakulärer Angriff Unempfindlichkeit (7/6) Kreis 3 Feilschen (D) Projektilwaffen Kreis 4 Boote verstärken: für 2 Blutschaden kann der Bootsman ein Flussschiff so verstärken das die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit um 25%. Hält ein Jahr und ein Tag. Fadenweben (Netzweben) (D) Fremdsprachen (D) Kreis 5 Karma für Geschicklichkeit, inklusive INI Standhaftigkeit Brand Pfeil Kreis 6 KWSK +1 Erster Eindruck (D) Weitsprung Kreis 7 Karma für Stärk Luftgleiten Gassenwissen (D) Kreis 8 Unterwasseratem: der Bootsmann ist für je 1 ÜB in der Lage 1 min Unterwasser zu atmen, den Druck Unterwasser zu ignorieren und erhält einen Bonus von +2 auf Schwimmen – Proben. Löwenherz Entwaffnen Kreis 9 Karma für Charisma SWSK +1 Anspornen Letzte Rettung Falschheit erkennen (D) Kreis 10 Wasser besänftigen: Mittels Halbmagie (WILL) gegen 10 kann der Bootsmann Wasser Beruhigen. Jeder Erfolgsgrad ignoriert einen Modifikation durch unruhiges Wasser. Ein Versuch kostet 5 ÜB. Projektil Ablenken (D) Schmetterschlag Kreis 11 Karma für Wahrnehmung KWSK +1 Verteidigung Körperkontrolle Kreis 12 Luftblasen: für 5 ÜB je min umgibt das Flussschiff eine Luftblasse und es ist in der Lage kurzzeitig zu tauchen. SWSK +1 Astralles Schild Stählerner Blick Kreis 13 + 1 Erholungsprobe MWSK +1 Pfeilhagel Einfluss Entdecken Kreis 14 Karmamaximum +25 KWSK +1 Element Betttreten Schiff erwecken (D) Kreis 15 Strudel erzeugen: Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Bootsmann ein Strudel in einem Gewässer erschaffen. Den Strudel herbei zurufen dauert eine Stunde. Dieser Magische Strudel beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Bootsmann fährt, kaum, kann aber bei anderen Schiffen, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer Schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Segeln-Probe mit einer Schwierigkeit von einem Hervorragenden Erfolg gegen den Wirkwurf machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch den Strudel und müssen jede KR Eine weitere Probe machen, bis eine Gelingt. Die Wirkfläche ist 150 Schritt. KWSK +1 SWSK +1 Mehrfacher Schlag (D) Gedankenkette Variationen: 1-4: Lufttanz, Kampfgebrüll, Manövrieren, Elementarsprache 5-8: Adlerauge, Hammerschlag, Schlachtruf, Ablenkung 9-12: Blind Schießen, Blitzschnelle Fäuste, Ansatz zur Perfektion , Festnageln 13-15: Puls der Schlacht , Tödlicher Schlag (nach Wahl) Halbmagie Beispiele: Fertigkeiten: Schwimmen, Segeln, Mechanik Wissensfertigkeiten: Geschichte Barsaives, Flusshandelsrouten Spezialisierungen: Handelsmeister K1 Wurfwaffen > Erster Eindruck (D) K1 Hieb ausweichen > Lesen/Schreiben K1 Waffenlos oder Nahkampfwaffen kein (D) K2 Spektakulärer Angriff > Feilschen (D) K3 Feilschen (D) > Fremdsprache (D) K 4 Fremdsprache (D) > Elementarsprache Vertraute: Ein Wassertier oder Wasserelement. Besonderes: Auf wertrauten Strecken dürfen Bootsmänner 1 Karma mehr benutzen um das Boot zu Steuern, Navigieren usw. Disziplinsverletzungen: Alles was als Schädigung oder Vernachlässigung des Bootes, der Besatzung oder der Fracht angesehen werden kann, kann eine Disziplinsverletzung sein.
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