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Blutklinge

Mit freundlicher Genehmigung der Seite www.rpg-domain.de, René Hanke und Arthur Schwarzer.

BLUTKLINGE


B

ei diesem Artefakt handelt es sich um ein auf den ersten Blick reich verziertes Schwert, daß vielleicht einem Geisterbeschwörer gehörte.
Das Schwert besteht aus Kupfer und besitzt eine sehr ausgeprägte und tiefe Blutrille, die bis zum Heft reicht. Das Schwert besitzt keine Parierstange sondern eine Verdickung an der Stelle wo Heft und Klinge zusammenlaufen (wie ein Gladius oder die Keltischen Schwerter). Diese Verdickung besteht aus geschwärztem Kupfer und hat die Form eines Gesichts. Die Hand des Trägers bleibt am Nacken des Gesichts liegen während die Klinge aus dem weit offenen Mund zu wachsen scheint. Die Blutrille führt direkt bis zum geöffneten Mund.
Das Heft der Klinge ist mit zahlreichen kleinen Dornen besetzt, die aber abgestumpft sind. Für den Träger können diese Dornen durchaus schmerzhaft sein, sie sind aber nicht spitz genug um die Haut zu durchdringen und Blut zu ziehen.

Fadenhöchstzahl: 1
Magische Widerstandskraft: 10

Rang 1 Kosten: 100
Schlüsselinformation: Der Träger muß wissen daß dieses Schwert "Blutklinge" ist. Wirkung: Die Schadenstufe des Schwerts beträgt jetzt +6 Stufen. Nach jedem Kampf, in der die Klinge Blut gekostet hat, scheint sie sich für den Träger zufrieden anzufühlen. Die Dornen am Heft sind weniger schmerzhaft und der Anwender glaubt die Klinge folgt bereitwilliger seinen Bewegungen. Diese Gefühle halten bis zum nächsten Sonnenaufgang an.

Rang 2 Kosten: 200
Wirkung: Die Schadenstufe der Waffe beträgt nun +7 Stufen. Blut, das auf die Klinge gelangt sammelt sich unweigerlich in der Blutrille und fließt langsam in den geöffneten Mund der Verzierung. Als kleine Nebenwirkung muß der Anwender die Klinge nicht mehr säubern. Außerdem wird die Klinge niemals von Grünspan oder Rost befallen werden.

Rang 3 Kosten: 300
Tat: Der Träger muß einen ihm fremden Gegner, dem er weder feindschaftliche noch freundschaftliche Gefühle entgegenbringt, zu einem Duell herausfordern und ihm mindestens eine blutende Wunde zufügen.
Wirkung: Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Anwender eine soeben mit diesem Schwert geschlagene Wunde in eine blutende Wunde verwandeln. Setzt der Anwender diese Fähigkeit ein, so scheinen die Dornen am Heft durch die Haut des Anwenders zu dringen und sein Blut zu trinken. Es sind aber keine Eintrittspunkte an der Hand des Anwenders zu entdecken.

Rang 4 Kosten: 500
Wirkung: Der Träger kann seine eigenen Kampffähigkeiten erhöhen, indem er sich in einen Blutrausch versetzt. Dazu zieht er sich das Schwert über die Brust und fügt sich so Schaden in Höhe einer Verwundungsschwelle zu. Das Blut wird von der Klinge aufgesogen und der Kopf scheint jetzt gierig zu blicken. Der Anwender erhält für einen Kampf einen Bonus von 4 Stufen auf alle Angriffs- und Schadensproben die er mit Blutklinge ablegt. Dieser Bonus hält solange an bis der Anwender alle Gegner getötet, in die Flucht geschlagen hat oder selbst bewußtlos oder tot ist. Der Anwender kann Kämpfe unter dem Einfluß dieser Wirkung nur mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf von 8 abbrechen. Gelingt dies, so erlischt auch die Wirkung.

Rang 5 Kosten: 800
Tat: Der Träger muß sich mit der Waffe verbinden. Dazu opfert er einen Teil seines Blutes, das von dem Schwert aufgesaugt wird. Dies kostet den Träger permanent 2 Lebenspunkte. Wirkung: Nur der Träger kann Blutklinge gefahrlos führen und anfassen. Wird Blutklinge von jemand anderes am Heft angefaßt, so bohren sich die Dornen in dessen Hand und saugen demjenigen das Blut aus. Dies führt zu einem Schaden von Fadenrang Stufe pro Runde, bis der Dieb entweder tot ist oder das Schwert loslassen kann. Dazu ist eine Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf von Fadenrang +3 nötig. Nur eine Probe ist pro Runde erlaubt, weitere Aktionen sind möglich solange sie nicht die Schwerthand beinhalten.
Sollte Blutklinge verloren gehen, so kann der Anwender in einem Umkreis von Fadenrang Meilen Blutklinge spüren und ihre ungefähre Richtung und Entfernung bestimmen. Der Anwender muß nur noch einen Überanstrengungspunkt bezahlen um ein blutende Wunde zu schlagen.

Rang 6 Kosten: 1300
Wirkung: Die Sinne des Anwenders werden geschärft. Seine Geruchsinn ist nun in der Lage innerhalb von 25 Schritten Blut zu entdecken, seine anderen Sinne sind ebenfalls schärfer. Dies drückt sich in einem Bonus von +3 zu jedem Ergebnis eines Wahrnehmungswurfes aus.
Die Haut des Trägers wird etwas heller und empfindlicher. Der Träger kann sich sehr schnell einen üblen Sonnenbrand holen. Kleidung, die den gesamten Körper bedeckt sollte von jetzt an zu Standardgaderobe des Anwenders gehören.

Rang 7 Kosten: 2100
Schlüsselinformation: Blutklinge gehörte einst einem mächtigen Krieger, der vor der Plage maßgeblich am Aufbau und Schutz vieler Kaers beteiligt war. Sein letztes Wirken war im Kaer Margos, danach war von ihm nichts mehr zu hören. Der Anwender muß den Namen des Kriegers und seinen Verbleib in Erfahrung bringen.
Wirkung: Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Anwender jeden Treffer, der mindestens einen Schadenspunkt brachte zu einer blutenden Wunde ändern. Das Opfer verliert jede Runde ein fünftel des ursprünglichen Schadens, mindestens aber einen Punkt. Diese blutende Wunde kann auf die übliche Weise geschlossen werden.

Rang 8 Kosten: 3400
Wirkung: Die Wirkung des Blutrausches sind nun +6 Stufen auf Angriffs- und Schadensproben mit Blutklinge. Andererseits erhöht sich der Mindestwurf um aus dem Blutrausch auszubrechen auf 12. Weiterhin besteht die Gefahr das der Anwender unwillentlich in einen Blutrausch verfällt. Immer dann wenn der Anwender eine blutende Wunde (ob nun mit Blutklinge oder auf andere Art) auf die übliche Art und Weise (siehe Kompendium) schlägt, muß er einen Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf von 8 bestehen. Gelingt dieser nicht, so verfällt der Anwender in einen Blutrausch.

Rang 9 Kosten: 5500
Tat: Der Anwender muß 9 Namensgeber mit Blutklinge töten, einzig aus dem Grund, da dies die Voraussetzung für den nächsten Fadenrang ist. Aus anderen Gründen getötete Namensgeber zählen nicht (Selbstverteidigung, Rache etc.).
Wirkung: Blutklinge kann nun die Lebenskraft von Namensgebern speichern und sie in einem gewaltigen Ausbruch wieder abgeben. Um Blutklinge aufzuladen muß der Anwender einem Namensgeber das Schwert in den Körper rammen (ein Direkttreffer ist dabei ausreichend) und dann stecken lassen. Pro Runde saugt Blutklinge dem Opfer Fadenrang Lebenspunkte aus, bis das Opfer tot ist oder Blutklinge entfernt ist. Das Opfer ist während dieser Zeit vor Schmerzen erstarrt und muß eine Willenskraftprobe gegen 12 ablegen um sich das Schwert aus dem Körper zu ziehen, trotzdem ist er aber noch nicht sicher (siehe Rang 5). Die Gefährten des Opfers können Blutklinge natürlich ohne weiteres aus dem Opfer ziehen, riskieren aber dabei ihren eigenen Tod (siehe Rang 5).
Während dieser Prozedur fließt das Blut des Opfers die Blutrille entlang in den geöffneten Mund des Kopfes, der zufrieden zu sein scheint.
Für alle 10 Lebenspunkte die Blutklinge so aufsaugen kann, erhält sie eine zusätzliche Schadensstufe, die vom Anwender zu einem beliebigen Schadenswurf mit Blutklinge verwendet werden kann. Blutklinge speichert diese Schadensstufen nur bis zum nächsten Sonnenaufgang, danach sind die Schadensstufen verloren.
Zusätzlich zu dieser Fähigkeit erhält der Anwender das Talent Lebensblick auf Rang 1 oder einen Bonus von einem Rang, wenn er dieses Talent bereits besitzt. Ist das Talent für den Anwender neu, so kann er es wie ein Talent des 5. Kreises steigern.

Rang 10 Kosten: 8900
Wirkung: Der Bonus des Blutrausch erhöht sich auf +8 Stufen auf alle Angriffs- und Schadensproben die mit Blutklinge durchgeführt werden. Der Mindestwurf um aus dem Blutrausch auszubrechen beträgt nun 18. Um einen unwillentlichen Blutrausch zu verhindern ist nun ein Mindestwurf von 12 nötig.
Der Bonus auf Wahrnehmungsproben ist nun +5.
Die Haut des Anwenders ist nun so empfindlich, daß Sonnenlicht für ihn schmerzhaft ist. Der Anwender erleidet pro Minute, die er direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt ist Schaden der Stufe 3. Davor kann er sich nur mit dem Körper ganz verhüllende Kleidung schützen. Weiterhin empfindet der Anwender den Aufenthalt an geweihten und heiligen Orten als unangenehm.

Rang 11 Kosten: 14400
Tat: Blutklinge schickt dem Träger Träume von Macht und Größe. Dazu muß er nur ein Ritual durchführen, daß Blutklinge dem Träger in aller Ausführlichkeit während seiner Träume schildert. Das Ritual benötigt 11 Namensgeber von der gleichen Rasse wie der Träger. Dies werden dann während des Rituals geopfert und der Träger nimmt in ihrem Blut ein Bad. Wirkung: Führt der Träger das Ritual durch, so erhält er tatsächlich Macht. Seine Wahrnehmung steigt um eine Stufe und der Blutrausch kann nun für einen Überanstrengungspunkt ausgelöst werden.
Trinkt der Anwender das Blut eines Namensgebers, so erhält er einen Bonus auf seine Attribute, der von der Rasse des Namensgebers abhängt:

Rasse Geschicklichkeit Stärke Zähigkeit Wahrnehmung WillenskraftCharisma
Elf +2----+1+1+1
Mensch------------
Obsidianer--+6+4------
Ork--+3+1------
Troll--+4+2--+1--
T'skrang+1--+1----+1
Windling+1----+1--+2
Zwerg--+2+3------

D

ieser Bonus hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Trinkt der Anwender das gesamte Blut eines Opfers und tötet es somit, so sind die Boni permanent, allerdings zählen immer nur die höchsten Boni. Zu den permanenten Boni können noch die Zeitweiligen hinzukommen, dazu allerdings muß der Anwender dann sämtliches Blut des Opfers trinken.



Rang 3: zur "blutenden Wunde" fand ich folgendes: Stufe 2 (W4-1) Schaden jede Runde bis die Blutung gestoppt ist, stimmt dies? Rang 4: Ist "Blutrausch" mit "blindwütiger Angriff" kombinierbar? --Sinthoras




letzte Änderung 11-Mär-2012 23:50:32 MEZ von Tim.



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