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Tattoos

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ie hohe Kunst des Körperschmuckes ist schon seit langer Zeit in vielen Traditionen fest verwurzelt. Neben rituellen Bedeutungen kann er auch als Statussymbol oder einfach nur aus ästhetischen Gründen von Bedeutung für Namensgeber sein. Eine besondere Form des Körperschmucks sind die Tätowierungen, die sich oft bei rauheren Zeitgenossen größter Beliebtheit erfreuen. Auch Eingeborenenstämme, die in den Dschungeln Barsaives leben, bemächtigen sich dieser Kunstform. Teilweise haben diese Stämme es sogar geschafft, mithilfe von Tattoos ihre Fähigkeiten zu verbessern. Diese erstaunliche Entdeckung wurde 1513TH von einer Expedition in den Servos-Dschungel gemacht, die diese Technik sofort näher erforschte und als ihr Geheimnis gelüftet war, diese mit nach Throal nahm. H

eutzutage beherrschen nur etwa fünf Namensgeber Barsaives die spezielle Tätowiertechnik, da sie sehr kompliziert ist und man auf eine Menge Dinge achten muss. So ist die spezielle Konsistenz der Farbe sehr wichtig, denn sie besteht zum einen Teil aus leichtmagischem Sand und zum anderen aus dem Blut des Namensgebers, der deshalb auch 3 nicht-heilbare Schadenspunkte nimmt. Dann wird das Tattoo mit normalem Tattoowier-Werkzeug unter die Haut gestochen und zwar in verschiedenen Formen, welche dann verschiedene Effekte auf den Körper des Namensgebers haben. Die Stelle jedoch ist immer die gleiche, nämlich der Hals, da die magischen Absonderungen so direkt in das Rückenmark gelangen können. Die Tattoos können so die Geschicklichkeit, Stärke, Wahrnehmung und das Charisma des Trägers um 1W4 Werte steigern, allerdings darf der Wert nicht höher als 4 sein. Dadurch erhält der Träger noch einmal Schadenspunkte in Höhe des Würfelergebnisses und zudem steigt der Strukturzerfallwert um diesen Wert. D

er Nachteil eines solchen Tattoos ist zum einen der hohe Preis von 6700 Silber und zum anderen die Ähnlichkeit zu Dämonenmalen. Ein anderer Charakter, der einen Träger des Tattoos astral betrachtet, muss einen guten Erfolg gegen seine magische Widerstandskraft würfeln, da er sonst glaubt, das Tattoo sei ein Dämonenmal.

t_tribal.jpg


Sind 6700 SM nicht etwas zu viel Geld? Ich finde die Idee absolut klasse. Magische Tatoos scheinen im Sinne von ED zu sein, und auf vielen Bildern sieht man Adepten mit besonderen Tatoos. Gerade deswegen würde ich sie nicht so unerschwinglich machen. Das mit den Dämonenmalen ist schon krass genug. Wer würde sowas wohl freiwillig machen? Und dann auch noch 6700 SM dafür zahlen? -- Sebastian

Jeder der machtgeil ist. Steht demnächst eine Ganzkörpertatoo für Sorokan ins Haus:->? Naja wie auch immer, jedenfalls passt das zu meinem aktuellen Quest ganz gut^^ -- Fabian

Ich finde die Sache mit dem 1W4 schon ziemlich mächtig und da dachte ich mir, dass man das ein bisschen bremsen sollte. Zudem ist das Dämonenmal ja nicht echt sondern sieht nur ähnlich aus...eine Sache die man eigentlich schnell aufklären kann. Dann muss man noch bedenken das es ein sehr komplexer und schwieriger Vorgang ist, der mit speziellen Materialien aus dem Servos durchgeführt wird...das kostet. --Markus

Glaube ich Dir ja für deine Queste, und ist bestimmt auch ein toller Hintergrund für ein Abenteuer. Aber ich finde die Idee so toll, daß ich sie zu einem normalen Ding machen würde. In den Gruppen, die ich bisher mitgemacht habe, hätte aber keiner 670 GM für sowas übriggehabt, weil man so viel Geld eigentlich nie besessen hat. Ich fänd's klasse, wenn sie vom Preis her unter 1000 SM kosten würden, und sich eher in das einfügen, was man in Earthdawn kennt. Eine Wiederbelebungssalbe kostet zum Beispiel 600 SM, und ein Astralauge nur 325. Stell Dir mal vor - dauernde Astralsicht, das ist doch klasse? Warum macht das aber eigentlich keiner, z.B. Sorokan ;-)? Daher würde ich die Nachteile eher nicht im Preis suchen. Wie wäre folgendes: 1 Attributspunkt pro Tatoo ist normal, und die kosten 300 SM. Für megastarke Tatoos, die aber auch größer sind und z.B. den ganzen Rücken bedecken, gibt es dann 3. Man kann dann nicht beliebig viele Tatoos haben, weil man halt nicht genug Platz hat. Ich fände auch einen weiteren magischen Nachteil besser. Wie wäre folgendes: ein magisches Tatoo ist wie eine Leuchtschrift im Astralraum. Magier und vor allem: Dämonen können sie sehen. Je größer / mehr Tatoos, desto schlimmer. Ein komplett Tatoowierter wäre sowas wie ein wandelnder roher Zauber. Wenn er eine Region mit verunreinigtem Astralraum betritt, kriegt er jede Runde Schaden. Nach den neuen Regeln gäbe es außerdem Strukturschäden. Kurz - ich fänd's klasse, wenn Tatoos ein allerweltsding in Earthdawn wären, so wie man sie auch in den Zeichnungen sieht. Aber übertreiben würde es mit so einer Regel auch keiner. -- Sebastian

Das kann man an sich machen wie man will, bei mir war das jetzt eher auch auf meinen Horizont zugeschnitten, der sich auf die Halver-Gruppe beschränkt. Da rennen wir (ich rannte, Muradin ist tot ^^) mit 3000GM rum und da kam mir das ganz vernünftig vor. Außerdem hat der Meister eh immer das letzte Wort und so wie sich das anhört scheint Ak bald ne Astralfackel zu sein :-D. --Markus

Hm, das mit den magischen tatoos find ich ganz gut, aber schaden pro runde(wie von Sebastian vorgeschlagen)? Doch recht heftig. Selbst bei einem schaden pro runde würde man wie ange durchhalten bis man stirbt? Nichmal 180 Runden (ca. 18 min). Recht wenig wenn man bedenkt das helden meistens nich einfach ohne grund in eine beschmutzte gegend laufen. Schaden pro Tag oder so wäre besster(oder pro stunde).--Aya

Eine andere Möglichkeit wäre, die magische Wiederstandskraft zu senken und das Tattoo dreistufig zu machen:

  • +1 Attributswert, 1 Blutmagieschaden, -1 magische Widerstandskraft, Kostenfaktor 1,0
  • +2 Attributswert, 2 Blutmagieschaden, -1 magische Widerstandskraft, Kostenfaktor 3,0
  • +3 Attributswert, 2 Blutmagieschaden, -2 magische Widerstandskraft, Kostenfaktor 5,0
Diese Auflistung folgt einem Muster und ließe sich noch erweitern. Desweiteren könnte man noch eine Erfolgsprobe für das erfolgreiche Anbringen der Tätowierung hinzufügen, wenns schief geht, könnte es eine interessante Quest werden eine Möglichkeit zu finden, dieses Astralfanal wieder loszuwerden. Für diesen Zweck könnte man den Kostenfaktor als Modifikator des Mindestwurfs nehmen (natürlich +1/2/3 statt multipliziert mit). Außerdem könnten über normalmagische Tätowierungen besonders kranke bzw. einfallsreiche Zauberer ihr Grimoire anlegen. Weiterhin könnte man irgendwie eine komplette Disziplin daraus drehen, wenn man einen kulturellen Anhaltspunkt findet, wo sich Ganzkörpertattoos finden, wie beispielsweise bei den Yakuza. Oder ein Nicht-Adept könnte durch magische Tattoos in einen Adepten verwandelt werden. Jedes Tattoo steht dann für ein Talent und mit steigendem Rang werden die jeweiligen Tattoos größer und kunstvoller. Die möglichkeiten sind praktisch unbegrenzt :)
-- THEINFERNALVerjigorm

Folgendes: ich habe vor kurzem zwei bücher gelesen, in welchem es um einen (sehr) alten druiden in der neuzeit geht (nicht alt im sinne von 100 sondern schon vor Jesus geboren, sofern man an ihn glaubt :D). Sein körper weißt unzählige Tatoos auf, durch die er die 'macht' der erde anzapfen kann. Da kam mir in den sinn, dass man doch auch 'Elementartatoos'einführen könnte. Das tatoo ermöglicht es seinem träger (auch nichtelementaristen) einen Elementar(immer der gleiche) hervorzurufen, was einmal am tag für 2h funktioniert. Das ganze bräuchte natürlich entsprächend starke nachteile, aber ich dachte, die idee wäre es wert, erwähnt zu werden--Aya

Man könnte das als gebundene Zauber interpretieren, die wie einer der folgenden Zauber funktionieren: (Elementarist) Träger; (Geisterbeschwörer) Nebelgeist, Geisterdoppelgänger, Dienstbarer Geist. Die könnten als Tattoo des 3. Grades verwendet werden und die Aktivierung erfordert das Verreiben von eigenem Blut auf dem Tattoo, was 3 Überanstrengung kostet. Das verriebene Blut verschwindet im Tattoo und dann wird der Geist beschworen. -- THEINFERNALVerjigorm





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