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uf dieser Seite entsteht eine Liste mit Vorteilen und Nachteilen für die Charaktererschaffung bei Earthdawn, als Basis werde ich hier schon eine unfertige Liste einstellen, es sei aber jedem freigestellt eigene Vorteile/Nachteile oder Verbesserungen hinzuzufügen, beachtet bitte immer das Spielgleichgewicht. Jeder der sie anwendet sollte wissen, das sie ZUSÄTZLICH zur normalen Erschaffung gedacht sind und nichts mit den Kaufpunkten des Erschaffungssystems zu tun haben.\\ >> Einen besonderen Dank an [Sven] der seine Originalliste auch zur Verfügung gestellt hat. Ziel ist eine Liste zu erhalten, welche ähnlich den existierenden bei Shadowrun oder anderen Rollenspielsystemen ist. Sie soll helfen den Hintergrund eines Helden besser zu gestalten und dem Spieler hier auch mehr Möglichkeiten geben sich von anderen abzuheben, es wird vorgeschlagen auf diese Weise nicht mehr als 20 Punkte zu erwerben und auszugeben. \\ <<\\\ ~~*~~ <<\\\ ''Bis auf weiteres lasse ich die Details zu den einzelnen Vor- und Nachteilen auf dieser Seite hier, damit wir alles auf einen Blick haben. Findet sich das Ganze in einer Version wider, die die Zustimmung der meisten hier findet, fuddel ich es wieder in die entsprechenden anderen Artikel hinein.'' -- Verjigorm, 09.07.08 6:42\\\ ''Nachteile können entfernt werden, indem sie als Aufhänger für mindestens umfangreiche bis epische Kampagnen verwendet werden. Indem sich der Charakter auf diese Art und Weise den Dämonen seiner Vergangenheit stellt, verschwindet der Nachteil. Dabei bleiben aber die Punktkosten erhalten, so dass dem Charakter keinerlei Nachteile entstehen.'' -- Verjigorm, 09.07.08 08:26\\ ''Sollte es auch neutrale Charakterzüge geben? Die kosten nix, aber wirken sich trotzdem auf eine Weise spieltechnisch aus. Beispielsweise etwas wie "Laune des Schicksals", das nix kostet und bei denen der Spielleiter mal positiv, mal negativ in die Handlungen des Charakter eingreifen muss.'' -- <<Verjigorm\\ <<\\\ >> <<''Ich __Alkoholtoleranz__ erhöht die Widerstandskraft gegen Alkohol dergestalt, dass Zähigkeitsproben beim Widerstand gegen die Auswirkungen um eine Stufe erhöht ausgeführt werden.''1 Punkt wegen der nebensächlichen Bedeutung dieses Vorteils.''\\\ Hier könnte man noch andere Gifte hinzunehmen, so das bei Zäh Proben gegen alle Arten von Giften mit einer Stufe mehr gewürfelt werden kann. Ev. sollte man den Vorteil mit bis __Adleraugen__ verringern die Stufenmodifikatoren für Entfernungen um 1. Mittlere Entfernung wird damit wie kurze Entfernung und weite Entfernung wie mittlere Entfernung behandelt.''2 Punkte wegen des sehr hohen Nutzens nicht nur spieltechnischer Art.''\\\ __Magieresistenz__ erhöht die mystische Rüstung des Charakters um __Startkapital__ erhöht selbiges um Punktkosten x 60 Silbermünzen.''Faktor in Silbermünzen ok, oder sollte es angepasst werden? Effektiv bedeutet es momentan bei 4 Punkte eine Verdreifachung des Startkapitals.''\\\ __Außergewöhnliches Talent__ erhöht die Talentstufe des gewählten Talents um 'Kosten' Punkte.''Nicht für Disziplintalente erwerbbar.''\\\ __Außergewöhnliches Disziplintalent__ erhöht die Talentstufe des gewählten Disziplintalents um 1 bei 2 Punkte Kosten oder um 2 bei 4 Punkte Kosten.''Erhöhte Kosten wegen der hohen spieltechnischen Auswirkungen. Disziplintalente können durch Karma schon einen ordentlichen Schub erhalten.''\\\ __Blutrausch__''Gewährt einen Bonus von 2 Stufen auf Angriffs- __''Sollte einen Bonus __'' So machen wirs, mit der Änderung, dass __Beidhändigkeit__ ermöglicht das Benutzen einer zweiten Waffe von Anfang an auf Basis des für die Waffe benötigten Talents oder Attributs, sofern das Talent nicht vorhanden ist. Erlaubt als zusätzliche Aktion den Angriff mit der Waffe in der Nebenhand.''Verliert später durch Zweitwaffe und ähnliche Talente den Wert. Vorgehensweise?''\\\ Der Charakter erhält eine zusätzliche Stufe zum Angriff mit der Zweithand, dies bleibt auch beim Talent so, __Einflussreicher Verwandte__ gewähren dem Charakter hin und wieder Gefälligkeiten größeren Wertes und müssen schon extrem verärgert werden, bevor sie __Erbstück__ ist meist ein magischer Gegenstand von besonderer familiärer Bedeutung. Handelt es sich dabei um einen Gegenstand mit passivem Nutzen (Dekorationsartikel, Andenken) kostet es 1 Punkt. Ein Gegenstand mit aktivem Nutzen (hauptsächlich Waffen und Rüstungsgegenstände, auch Schilde) so kostet es 2 Punkte.''Weil letztere definitive spieltechnische Auswirkungen haben, kosten sie einen Punkt mehr. Erbstücke sind namensgebunden und ermöglich daher __Erbstück mit Verpflichtung__ entspricht weitestgehend dem Erbstück mit einigen Besonderheiten.''Erhöhte Punktkosten auf Grund der Verpflichtung, bei der es sich um vieles handeln kann. Beispielsweise die Übernahme eines Amtes oder die Reinwaschung einer Familiensünde. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Diese Verpflichtung sollte als Aufhänger für eine zumindest umfangreiche Kampagne dienen. Nach deren Erfüllung bleiben die Punkte erhalten, aber die Verpflichtung gilt als erfüllt.'' __Reittier__ lässt den Charakter mit einem ebensolchen starten. Handelt es sich dabei um etwas 'Gewöhnliches' wie ein Pferd kostet es 1 Punkt. Bei außergewöhnlichen Reittieren 2 Punkte.''Klingt ausgeglichen für mich. Natürlich nicht von Steppenreitern wählbar.''\\\ __Freunde__ haben wenig Einfluss aber erlauben es die eine oder andere Gefälligkeit zu bekommen. Besonders in Notzeiten nützlich. Handelt es sich bei diesem Freund um einen Adept, steigen die Kosten um einen Punkt.''Punktkosten sollten ok sein. Freunde sind ja schließlich keine Alleskönner. Lediglich Adepten könnten Wissen weitergeben, je __Gefahrensinn__ ermöglicht das erfolgreiche Bemerken einer Falle. Ein erfolgreicher Wahrnehmungswurf gegen die höchste Initiative der Angreifer umgeht die komplette Wirkung der Überraschung, ansonsten entfallen lediglich die Mali von -3 auf die Widerstandskräfte.''Wirkt auf mich vernünftig, obwohl ich befürchte, dass ein Wahrnehmungswurf in solchen Fällen meist scheitert. Kommentare?''\\\ __Glückspilz__ erlaubt Punktkosten x 2 Würfe jeglicher Art pro Tag zu wiederholen, wobei das bessere Ergebnis zählt.''Sollte das letzte Ergebnis gezählt werden? Eher nicht, sonst wäre er ja nicht wirklich ein Glückspilz, oder?''\\ __''M.M. __''In der Tabelle ist \\\ __Leichter Schlaf__ soll es schwierig machen sich an den Charakter trotz der Tatsache, dass er schläft, anzuschleichen oder sonst etwas zu unternehmen. Allerdings benötigt der Charakter relative Ruhe für erholsamen Schlaf und muss bei nächtlichen Störungen erfolgreiche Zähigkeitsproben gegen einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf bestehen __Schnellheilung__ gewährt einem Charakter eine zusätzliche Erholungsprobe, womit dieser Charakter seine Verletzungen erheblich schneller als der Durchschnitt auskuriert.''Auf Grund des spieltechnischen Wertes einer zusätzlichen Erholungsprobe kostet dieser Vorteil 2 Punkte.''\\\ __Tierfreunde__ bekommen einen Bonus von 1 Stufe auf Proben, bei denen __Misstrauische__ Charaktere zweifeln an allem und ziehen es vor, Dinge und Ansichten selbst kritisch zu hinterfragen. Solche Charaktere erhalten daher einen Bonus von +2 auf ihre soziale Widerstandskraft, wenn man ihnen Informationen weitergibt. Dabei ist es unerheblich, ob diese Informationen korrekt sind oder nicht.\\\ __Vorsichtige__ Charaktere haben in gefährlichen Lebenslagen stets ein offenes Auge für Gefahren und daher einen Bonus von 1 Stufe auf Rettungswürfe wie z.B. Fallen oder Hieben ausweichen.\\\ \\ \\ \\ __Außergewöhnliche Attributswerte__ modifizieren den Attributswert bei der Charaktererschaffung um Punktkosten x 3. Man __Albino__ wirkt auf andere auf Grund der blassen Haut __Alpträume__ lassen den Charakter immer wieder schweißgebadet aufwachen und eventuell auch mal die Gefährten __Amnesie__ hat den Charakter je nach Umfang Teile seines Lebens vergessen lassen. Dies kann von einzelnen Momenten oder kurzen Abschnitten (1 Punkt) über Lebensabschnitte und gewisse Bereiche __Analphaten__ können nicht lesen und nicht schreiben.''Wirkt sich eher rollenspieltechnisch als spieltechnisch aus, daher nur 1 Punkt.''\\\ __Angsthasen__ senken ihre Stufen um 2 beim Widerstand gegen jegliche Effekte, die auf Furcht basieren.''Furchteffekte sind nicht überpräsent, daher ein Abzug von 2 Stufen bei 1 Punkt Kosten. Da ich lange nich gespielt hab, kann ich mich auch täuschen. Kommentare?''\\\ __Bluter__ haben extrem unter Blutverlust << <<\\\ << <<\\ <<\\ << << __Mittellose__ Charakter starten mit 0 Silberstücken allerdings mit Trockenproviant für 1 Woche und Bauernkleidung.''Gute Abenteurer kommen schnell zu Geld, daher nur 1 Punkt.''\\\ __Nachtblind__ trifft es ganz genau: 2 zusätzliche Stufen Abzug bei Dunkelheit. Durch Zauber verursachte Dunkelheit kann diesen Malus auf maximal 7 Stufen erhöhen.''Ziemlich übel. Stufenmalus um je 1 verringern? Aber passen die Punktkosten dann noch? Normaler Malus bei Dunkelheit ist -3 Stufen.''\\\ __Pechvögel__ müssen nach Spielleiterentscheid BIS ZU 2 Würfe pro Tag wiederholen, wobei das schlechtere Ergebnis zählt.''Selbe Problematik wie bei Glückspilz.''\\\ __Schulden__ werden einem Charakter das Geld aus den Taschen ziehen, bis sie abbezahlt sind. Pro Punkt 10.000 Silberstücke bis zu einem Maximum von 30.000 Silberstücken.''Soll ja auch lang dauern die abzubezahlen, wenn die Spieler die Punkte behalten wollen.''\\\ __Tief schlafende__ Charaktere bekommen einen weiteren Malus auf die Wahrnehmungsproben während sie schlafen. Wachen diese Charaktere auf, gelten sie 2W4+1 Runden als bedrängt mit allen damit verbundenen Nachteilen. Im Gegensatz zu Charakteren mit leichtem Schlaf können diese Schnarchbären auch bei erheblichen nächtlichen Ruhestörungen durchschlafen und sind am nächsten Morgen erholt.''Problematik siehe Leichter Schlaf.Klingt aber fair für mich.''\\\ __Verpflichtung__ zehrt am Abenteuerer, indem er sich regelmäßig um seinen Balg kümmern muss, der Mutter und selbigen vielleicht oder auch nur einen Teil seines Einkommens zukommen lassen muss usw. Sehr schön für Obsidianer, die irgendwann die Führung ihrer Bruderschaft übernehmen müssen.''Auswirkungen schwanken erheblich. Aber rollenspieltechnisch eine feine Sache, oder?''\\\ __Alkoholsucht__ bewirkt das Verschwinden eines Großteils der Einnahmen des Abenteurer im Alkohol sowie negativen Auswirkungen auf Kampf usw. wenn der Charakter stockbesoffen ist. Bis er soweit ist, verträgt er allerdings ne ganze Menge. Stufen bei Resistenz gegen Alkohol um 3 erhöht.''Sowas wird Abenteurer? Meist enden die Abenteurer doch so, oder?''\\\ __''Ich würde es als kleinen Nachteil gestalten und bei Minus einem Punkt ansetzen, als Beispiele könnten Tatoos, große Nasen(Cyrano) und Überbeine(Wulzte u. ä.) dienen. --Clanngett 07.08.08''__ ...wird später weiter bearbeitet... ||§V§__''orteile''__ | Plus|§N§__''achteile''__ |Minus |__Außergewöhnliche Attributswerte__ | 1-2 |__Außergewöhnliche Attributswerte__ | 1-2 |Geschickt | 1-2 |Ungeschickt | 1-2 |Stark | 1-2 |Schwächlich | 1-2 |Zäh | 1-2 |Kränklich | 1-2 |Charismatisch | 1-2 |Unsympathisch | 1-2 |Aufmerksam | 1-2 |Unaufmerksam | 1-2 |Willensstark | 1-2 |Willensschwach | 1-2 |Alkoholtoleranz | 1 |Albino | 2 |Adleraugen | 2 |Alpträume | 3 |Magieresistenz | 1-2 |Amnesie | 1-3 |Startkapital | 1-4 |Analphabet | 1 |Außergewöhnliches Talent | 1-2 |Angsthase | 1 |Außergewöhnliches Disziplintalent | 2-4 |Bluter | 2 |Blutrausch | 2 |Dunkles Geheimnis | 2-3 |Beidhändigkeit | 1 |Entstellt | 3 |Einflussreicher Verwandter | 2-4 |Fanatiker | |Erbstück | 1-2 |Farbenblind | 1 |Freund | 1-2 |Feind | 1-3 |Gefahreninstinkt | 1 |Geas | 1-2 |Glückspilz | 1-3 |Gesucht | 2 |Leichter Schlaf | 1 |Mittellos | 2 |Magisches Erbstück | 1-2 |Nachtblind | 2 |Magisches Erbstück mit Verpflichtung| 3-4 |Pechvogel | 1-3 |Reittier | 1-2 |Schulden | 1-3 |Schnellheilung | 2 |Tiefschlaf | 2 |Tierfreund | 1/2 |Verpflichtung | 1-2 |Misstrauisch | 2 |Alkoholsucht | 2 |Vorsichtig | 1 |Auffälliges Körpermerkmal | ''Ich hab die Originale Liste mal als direkten Vergleich im Artikel gelassen. Ich werd an dieser Stelle hier auch noch Kommentare sammeln, bis man zu einem entgültigen Entschluss über einzelne Vor-/Nachteile gelangt ist (zu stark, belanglos, exorbitante Punktkosten etc.)'' -- Verjigorm ||§N§__''achteile''__ | <<Plus|| >> §V§__''orteile''__<< |Minus >> | [Abergläubisch|Abergläubisch(1-4Pkte)] <<|1-4||[Adleraugen|Adleraugen(-4Pkte)]|-2 | <<[Abhängig|Abhängig(3Pkte)] | <<[Ängstlich] | <<[Albino] | <<[Albträume|Alpträume] >> |<< [Alkoholsucht] |6|| >> | <<[Amnesie|Amnesie(2-4Pkte)] | | <<[Arroganz|Arroganz(2Pkte)] >> |<< [Aufschneider|Aufschneider(2Pkte)] |2||[Außergewöhnliches Talent|Außergewöhnliches Talent(-4-8Pkte)]|Rang >> | <<[Autoritätsgläubig|Autoritätsgläubig(4Pkte)] |4||[Außergewöhnliches Disziplintalent]|Rang+1 | >> [Begeisterter <<Sänger|Begeisterter >> Sänger(2Pkte)] <<|2||[Außergewöhnlicher | <<[Berüchtigt|Berüchtigt(5Pkte)] | <<[Besessenheit|Besessenheit(1-6Pkte)] | <<[Bettelarm|Bettelarm(5Pkte)] | <<[Beziehungskrüppel|Beziehungskrüppel(2Pkte)] | <<[Blind|Blind(8Pkte)] | | <<[Bluter] | [Brennender <<Hass|Brennender >> Hass(4Pkte)] <<|4|| | <<[Brünstigkeit|Brünstigkeit(4Pkte)] | <<[Choleriker|Choleriker(2Pkte)] | [Dämonenbefleckt(4-10Pkte)] <<|4-10|| | [Dämon sein] <<||| | <<[Dickköpfigkeit|Dickköpfigkeit(3Pkte)] | [Dunkles <<Geheimnis|Dunkles >> Geheimnis(4Pkte)] <<|4||[Durchdringender | <<[Dünn|Dünn(3Pkte)] | <<[Egoist|Egoist(3Pkte)] | <<[Ehrenkodex|Ehrenkodex(4Pkte)] | <<[Ehrlichkeit|Ehrlichkeit(4Pkte)] | <<[Einäugig|Einäugig(3Pkte)] | <<[Einfaltspinsel|Einfaltspinsel(4Pkte)] | <<[Einsilbig|Einsilbig(2Pkte)] | <<[Eitelkeit|Eitelkeit(2Pkte)] | <<[Entstellt|Entstellt(6Pkte)] | <<[Epilepsie|Epilepsie(3Pkte)] | <<[Erpressung|Erpressung(3Pkte)] | [Eisblock <<|Eisblock >> (4Pkte)] <<|4||[Freund|Freund(-5Pkte)]|-5 | <<[Fanatiker] | <<[Farbenblind|Farbenblind(1Pkt)] |1||[Geburtsrecht]| | >> [Fehlende <<Tiefensicht|Fehlende | <<[Feinde|Feinde(5Pkte)] | [Fester <<Schlaf|Fester >> Schlaf(2Pkte)] 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