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Luftpirat Fanprojekt

Der Unterschied zwischen version 12 und version 12:

__''Autor: Rycad''__
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Luftpirat

Rassen: keine Elfen, Obsidianer oder Windlinge

|| Kreis|| Disziplinsfertigkeit|| Talente
|Kreis 1 | |Feuerblut(D)Hieb Ausweichen Kampfgebrüll Karmaritual Luftschifffahrt(D)Nahkampfwaffen (D)
|Kreis 2| |Schildangriff (D) Unempfindlichkeit (8/6) Weitsprung
|Kreis 3 | |Waffenloser Kampf Windkissen (D)
|Kreis 4 |Luftschiff Geschwindigkeit steigern: für 2 ÜB kann der Pirat die Geschwindigkeit und Manövierbarkeit eines Luftschiffes um 25% steigern die Wirkung hält eine Minute lang.|Fadenweben (Luftweben) (D) Wurfwaffen
|Kreis 5 |Karma für Stärke |Luftgleiten Zweitwaffe|
|Kreis 6 |KWSK + 1 |Stählerner Blick (D) Letzte Rettung
|Kreis 7 |Karma für bewaffneten Nahkampfschaden |Starrsinn Schwungvoller Angriff
|Kreis 8 |Ausfall: für 2 ÜB erhält der Luftpirat eine Zweite Aktion in dieser KR. |Hammerschlag (D) Löwenherz
|Kreis 9 |Karma für Willenskraft SWSK +1 |Resistenz Zweiter Angriff Körperkontrolle
|Kreis 10 |Mordgier: für jeden Gegner der von dem Luftpiraten im Nahkampf getötet wird, erhält er im der Nächsten KR +3 auf seine Ini. Zusätzlich erhält er ein Karmapunkt zurück, bezahlt werden muss das Karma immernoch. |Eleganter Abgang Zorn des Himmels (D)
|Kreis 11 |Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini KWSK + 1 |Vitalität Schuld abwälzen (D)
|Kreis 12 |Himmelsstärke: der Luftpirat erhält +3 auf seinen Stärkewert und seine Mystische Rüstung. SWSK +1|Astralschild Projektil ablenken
|Kreis 13 |+1 Erholungsprobe MWSK + 1 |Element betreten Einfluss entdecken
|Kreis 14 |Karmamaximum + 25 KWSK +1 |Schiff Erwecken (D) Verteidigung
|Kreis 15 |Gewitterlied: Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Luftpirat ein Unwetter erschaffen. Das Herbeirufen dauert eine Stunde.Dieser Magische Unwetter beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Pirat fährt, kaum, kann aber bei anderen (Luft)Schiffen, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer (Luft)Schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Luftschifffahrt/ Segeln-Probe mit einer Schwierigkeit von einem Hervorragenden Erfolg gegen den Wirkwurf machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch das Unwetter und müssen jede KR Eine weitere Probe machen, bis eine Gelingt. Die Wirkfläche ist 150 Schritt. KWSK +1 SWSK +1 |Tödlicher Schlag (Nahkampf) (D) Mehrfacher Schlag


Variationen:

1-4:
Projektilwaffen, Blocken,
Überraschung Angriff , Dietrich

5-8:
Ätherhaut, Blitzwurf, magisches Gespür, Schwachstellen Erkennen

9-12:
Anspornen, Astral Angriff, Blitzschnelle Fäuste, Gedanken Verbergen

13-15:
Puls der Schlacht, Überrumpeln

Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Luftschifffahren, Navigation, Nahkampfwaffen

Wissensfertigkeiten:
Barsaivische Handelsrouten, Luftschlachten

Spezialisierungen:

Keine


Vertraute:

Ein Tier nach Wahl oder ein Luftelementar


Besonderes:

Keine

Disziplinsverletzungen:

Zu den schlimmsten Verletzungen gehört das der Luftpirat die Verantwortung für sein tun, seine Situation oder sein Leben in die Hände anderer legt oder nicht übernimmt. Aber auch Verletzungen ihrer Ehre oder Brüche ihrer Ehre führen zu Talentkrisen.

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