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JSPWiki v2.2.28
 
Krieger Fanprojekt

Der Unterschied zwischen current version und current version:

Krieger:

Rassen: alle


Kreis 1

Holzhaut (D)

Karmaritual

Lufttanz

Nahkampfwaffen (D)

Spektakulärer Angriff

Waffenloser Kampf (D)


Kreis 2

Kampfsinn

Unempfindlichkeit (9/7)

Wurfwaffen


Kreis 3

Hieb Ausweichen (D)

Tigersprung


Kreis 4

Schneller als der Tod: Für jeden Punkt ÜB den der Krieger für ein Talent oder eine Fertigkeit ausgibt erhöht sich nächste Runde seine INI um eine Stufe.

Fadenweben (Kriegsweben) (D)

Schmetterschlag (D)


Kreis 5

Karma für Willenskraft

Luftgleiten

Nachtreten


Kreis 6

KWSK +1

Letzte Rettung (D)

Löwenherz


Kreis 7

Karma für Geschicklichkeit, inklusive INI

Erdhaut Zweiter Angriff


Kreis 8

Kampfgespür: die ÜB schaden in jeder Runde werden um 1/4 (echt runden) des Kreises gesenkt.

Projektil ablenken

Zweitwaffe

Kreis 9

Karma für Stärke

MWSK +1

Astralangriff

Kunstreiterei

Körperkontrolle (D)


Kreis 10

Endloser Kampf: Wenn der Krieger in Nahkampf einen Gegner Tötet, darf er sofort eine Erholungsprobe ablegen, eine Wunde schließt sich und er erhält ein Karmapunkt zurück.

Sturmangriff

Matrixschlag


Kreis 11

Karma für Nahkampfschaden

KWSK +1

Vitalität

Hass der Rechtschaffenheit


Kreis 12

Narben der Schicksalsverleugnung: Der Krieger kann den Tod nur verleugnen, wenn er ein klares Ziel hat (den Horror/den Dämon/das Monster besiegen, die Stadt verteidigen, etc.), es laut angekündigt hat und von diesem Ziel bis zum Ende des Kampfes nicht abrückt. Dadurch verleugnet er den Tod und sein Schicksal. Diese Verleugnung kostet einen hohen Preis. Jedesmal, wenn er das Schicksal verleugnet, erhält der Krieger eine Narbe. Im Austausch dafür darf er so viele Karmapunkte auf Letzte Rettung ausgeben, wie er will. Der Krieger muss vor dem Wurf angeben, wieviele Punkte er ausgibt. Der Schaden wird normal geheilt und zusätzlich schließen ¼ (echt runden) des Kreisens des Kriegers Wunden.

MWSK +1

Verteidigung

Steinhaut


Kreis 13

+1 Erholungsprobe

SWSK +1

Puls der Schlacht (D)

Astrales Schild


Kreis 14

Karmamaximum + 25

KWSK +1

Tödlicher Schlag (Nahkampf)(D)

Ätherwaffe


Kreis 15

Magieresistenz: Der Krieger kann x ÜB ausgeben, für jeden so ausgegebenen ÜB steigt die MWSK und Mystische Rüstung des Kriegers für 15 Runden um die entsprechende Zahl. Solange Magieresistenz aktiv ist kann dieses Talent nicht aktiviert oder verbessert werden.


KWSK + 1

MWSK + 1
Aurarüstung

Mehrfacher Schlag (D)


Variationen:

1-4:
Eiserner Wille, Magische Klinge, Projektilwaffen, Verspotten

5-8:
Ätherhaut, Entwaffnen, Resistenzen, Rüstung Schmieden

9-12:
Anspornen, Zauber Neutralisieren, Festnageln, Kritischer Treffer

13-15:
Zweite Change, Tödlicher Schlag (Nach Wahl)


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Taktik, Nahkampfwaffen, Waffenloser Kampf

Wissensfertigkeiten:
Barsaivisches Militär, Waffenkunde

Spezialisierungen:

Die Ordensregeln des Kriegers folgen.

Vertraute:

Ein Tier nach Wahl.

Besonderes:

Keine

Disziplinsverletzungen:

Wenn ein Krieger Unfrieden in der Gruppe stiftet oder
Gegen ihre Interessen handelt. Sowie wenn er seine Kriegerehre verletzt oder aus Hass oder Rachsucht handelt, Unentschlossenheit an den Tag legt oder Kaltblütig handelt.

Beispiele für Kriegerorden und Spezialisierungen:

Krieger die einen Orden, wählen müssen ihre Loyalität auf die entsprechende Gruppe und dem Reich oder der Stadt ausweiten. Missachtung kann zu Disziplinskrisen und weltlichen strafen führen.


Doppelhandkrieger

Hierbei handelt es sich um einen freien Orden der sich auf den offensiven Kampf mit Zweihandwaffen Spezialisiert hat. Ihre Heimatburg liegt nahe Travars.

K 2 Kampfsinn > Kampfgebrüll

K 5 Karma für Wille > beim Schaden von Zweihandwaffen kann bis zu zweimal Kara ausgegeben werden.

K 8 Zweitwaffe> Stählerner Blick

K 9 Kunstreiterei > Kritischer Treffer

K 10 Sturmangriff > Hammerschlag

K 11 Karma für Nahkampfschaden > Karma für Wille

K 12 Verteidigung > Wirbelwind

K 13 Astrales Schild > Schwungvoller Angriff

K 15 Aurarüstung > Zweite Change


Elementarkrieger aus den Zwilichtgipfel

Fast völlig von der „ Zivilisierten“ Welt getrennt, leben diese Namensgebern im Einklang mit den Elementen. Nur wenige Ordensmitgliedern verlassen die Burg.

K 5 Nachtretten > Elementarsprache

K 9 Kunstreiterei > Festnageln

K 7/8 Zweiter angriff oder Zweitwaffe* > Läutern

K 10 Sturmangriff > Resistenz

K 13 Puls der Schlacht > Element Betreten


Vertraute:
Diese Krieger dürfen auch einen Elementar nach Wahl haben.


Fliegende Pfeile

Eine ursprünglich von Elfen gegründeter Kriegerorden der sich auf Fernkampf verlegt. Seine Heimatburg ist im Nördlichen Servus-Dschungel.


K 1 Lufttanz > Projektilwaffen

Spektakulärer Angriff > Blattschuß

K 2 Kampfsinn > Magische Markierung

K 3 Tiegersprung > Brandpfeil

K 5 Nachtretten > Bannmarkierung

K 8 Zweitwaffe > Gezielter Querschläger

K 9 Kunstreiterei > Zweiter Schuß

K 10 Sturmangriff > Starsinn

K 12 Verteidigung > Pfeilhagel

K 15 Aurarüstung > Tödlicher Schlag Projektilwaffen



Freie Söldner

Hierbei handelt es sich um Kriegeradepten die meist in großen Gruppen zusammen das Land bereisen und sich für Gold einer Seite im Konflikt anzuschließen oder Dämonen und andere Untiere verjagen.

K 2 Kampfsinn > Feilschen

K 3 Tiegersprung > Fremdsprachen

K 5 Nachtretten > Starsinn

K 8 Zweitwaffe > Stählerner Blick

K 10 Sturmangriff > Falschheit erkennen


Der Söldner kann eine Disziplinsfertigkeit durch,

Sold Vordern:
Der Söldner erhält 1% mehr LP durch das Zeigen von Trophäen.

Ersetzen.


Friedensregiment

In der Hoffnung auf Frieden in Barsaive wurde diese Einheit in Trohal gegründet. Der Zweck ist nicht der Krieg gegen andere Herrscher in Barsaive sondern eine Einheit die in der Lage ist auch einen Gegner, ein kleines Heer oder einen Aufstand nicht Blutig zu beenden. Denn in solchen Zeiten wird jeder Barsaiver gebraucht.

K 1 Spektakulärer Angriff > Erster Eindruck

K 7 Zweiter Angriff > Entwaffnen

K8 Zweitwaffe > Starrsinn

K 9 Kunstreiterei > Festnageln

K 10 Sturmangriff > Astralnetz


Außerdem wird die Disziplinsfertigkeit Endloser Kampf (K10) zu:

Leben verschonen:
Der Krieger kann auf alle schadensverursachenden Angriffe in der KR verzichten (entwaffnen und Festnageln darf er Durchführen, wenn er damit kein Schaden verursacht) und erhält +3 auf alle Wiederstände und Verteidigungsproben, außerdem verursachen Verteidigungstalente und Fertigkeiten diese KR keine ÜB.


Gelehrte zu Travar

Diese Krieger haben sich mit dem Wissenserhalt des alten Travas verschrieben. Mit dem Wahlkampf der jährlich in Travar tobt und den einhergehenden Turnier haben sie nichts am Hut.

K 1 Spektakulärer Angriff > Eiserner Wille

K 5 Nachtretten > arkannes Gefasel

K 9 Kunstreiterei > Läutern

K 10 Sturmangriff > Zauber neutralisieren

K 13 Puls der Schlacht > Gefestigter Geist


Als Fertigkeit müssen sie Lesen und Schreiben und Fremdsprache Wählen.


Königskrieger

Ein Orden Trohals in dem loyale Elite Krieger für das Königreich ausgebildet werden. Sie Kämpfen meistens in geordneten Regimentern (mit Schild und Handwaffe) und in den Gängen Trohals, zumindest werden sie dazu ausgebildet. Anders als viele andere Krieger sind diese Zwerge in der Lage ihre Waffen und Rüstungen selber zu verstärken.

Nur Trohalische Zwerge!

K 1 Spektakulärer Angriff > Verspotten

K 3 Hieb ausweichen (D) > Blocken (D)

K5 Luftgleiten > Magische Klinge

Nachtretten > Starrsinn

K 7/8 Zweiter angriff oder Zweitwaffe* > Rüstungen Schmieden

K 9 Kunstreiterei > Eiserner Wille

K 10 Sturmangriff > Schildschlag oder Schwachstellen Erkenen*


Besonderes:

Die Anfangswissensfertigkeiten müssen sich auf Trohal beziehen.

Eine Fertigkeit muss Taktig sein, sie bekommen dafür einen bonus von 3 Stufffen auf alle Taktigproben.

*der Spieler entscheidet welches Talent der Charakter bekommen soll.


Paladinorden von Urupa

Einer der beiden Orden der gegründet wurden um die Händlerkarawanen zu beschützen. Anders als die Berittenen Ritter haben die Paladine einige Heiltalente gelernt.

K1 Spektakulärer Angriff > Erster Eindruck

K 2 Wurfwaffen > Schadensverteilung

K 5 Luftgleiten > Heilendes Feuer oder Empathische Wahrnehmung

Nachtretten > Eiserner Wille oder Starrsinn*

K 9 Kunstreiterei > Ansporn

K 10 Sturmangriff > Klingen Jonglieren

*der Spieler entscheidet welches Talent der Charakter bekommen soll.


Parlainths Geistwachen

Ein Orden der zur Wacht über die Stadt Parlainth gegründet wurde und auf die speziellen Begebenheiten zugeschnitten ist.

K 5 Nachtretten > Geistsprache

K 7/8 Zweiter angriff oder Zweitwaffe* > Läutern

K 9 Kunstreiterei > Kreisender Spion

Körperkontrolle (D) > Schutzgeist

K 10 Sturmangriff > Resistenz

K 11 Hass der Rechenschaft > Hass der Rechenschaft (D)

K 13 Puls der Schlacht > Geistwandeln

Vertraute:
Diese Krieger dürfen auch einen Geistervertrauten wählen.


Ritterorden von Urupa

Einer der beiden Orden der gegründet wurden um die Händlerkarawanen zu beschützen. Normalerweise sind sie Beritten und es sind meist sehr loyale und Edle Namensgeber.

K 1 Lufttanz> Kunstreiterei

K1 Spektakulärer Angriff > Erster Eindruck

K 2 Wurfwaffen > Sturmangriff

K 5 Luftgleiten > Schwenkangriff

Nachtretten > Projektilwaffen

K 8 Zweitwaffe > Abwehrkreis

K 9 Kunstreiterei > Ansporn

K 10 Sturmangriff > Empathische Wahrnehmung


T'skrang Marine Orden

Nur T'skrang

Es ist eigentlich kein Wunder, aber einige T'skrang unterhalten einen Marine Orden. Eigentlich sind es mehrere kleine, die sich zu einem Verbund zusammengeschlossen haben.

K 1 Spektakulärer Angriff > Boote fahren

K 2 Wurfwaffen > Projektilwaffen

K 5 Nachtretten > Brandpfeil

K 9 Kunstreiterei > Weitsprung

K 10 Sturmangriff > Blattschuss

Die Fertigkeiten Schwimmen, Klettern und Standhaftigkeit erhalten einen Rang zusätzlich.

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