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[[[EARTHDAWN]]] ---- \\\ <<[[[HEAD]]] §D§iese Kraft ermöglicht einem Dämon, eine telepathische Verbindung zwischen sich und einem Opfer zu erschaffen. Er muss Sichtkontakt zu seinem Opfer haben, um den Verstand des Zielcharakters mit einem Hirnwurm infizieren zu können. Zunächst legt er eine Probe in Spruchzauberei gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers ab. Wenn er dieses Opfer zuvor schon markiert hat, erhält er einen Bonus von drei Stufen auf die Probe in Spruchzauberei. Bei einem Erfolg sitzt der Hirnwurm im Verstand des Opfers. Er hält sich ein Jahr lang, und der Dämon kann ihn beliebig oft gegen I permanenten Schadenspunkt für die Dauer eines weiteren Jahres erneuern. Wenn der Träger des Hirnwurms stirbt, erhält der Dämon die Schadenspunkte zurück. \\ Ein Hirnwurm ermöglicht dem Dämon, dem Opfer über eine Entfernung von bis zu 1000 Meilen auf telepathischem Weg Gedanken einzuflüstern. Wenn das Opfer einer Einflüsterung widersteht, macht der Dämon einen Wirkungswurf, und das Opfer erleidet eine dem Wurf entsprechende Anzahl von Schadenspunkten. Dieser Schaden ist äußerst schmerzhafter Natur. Wenn dein Charakter widersteht, notiert sich der Spielleiter eine Anzahl von Legendenpunkten für den Hirnwurm in Höhe des Kreises, dem der Charakter angehört, multipliziert mit 100. Wenn zum Beispiel ein Charakter des 5. Kreises dem Hirnwurm widersteht, notiert der Spielleiter 500 Legendenpunkte. Da Dämonen Gefallen daran finden, gehorsame Diener zu belohnen, erhöht jeder Widerstand das Legendenpunktekonto des Hirnwurms. Wenn der Charakter irgendwann einer Einflüsterung des Dämons nachgibt, bekommt er alle Legendenpunkte, die der Hirnwurm bisher aufgrund seines Widerstands angesammelt hat. Unglücklicherweise erhält er aber nicht nur die Punkte, sondern auch ein Dämonenmal. ~~*~~ \\\ ----- \\\ zurück zu [Dämonenkräfte] Zurück zu Hirnwurm, or zur History der Seite.
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