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Der Unterschied zwischen version 13 und version 2: Also ich bin mir sicher hier zu diesem Thema schon mal was gelesen zu haben, aber ich finde es nicht mehr.
Meiner Meinung nach haben Rüstungen zu wenig Abzüge. Sie geben nur den Initiativemalus und das war es. Wenn ich aber einen Kristallschuppenanzer z.B. trage, ist es mir relativ egal dass ich zu erst angegriffen werde. Davon mal abgesehen passt es irgendwie auch nicht wenn der Schwertmeister in so nem schwerem Plattenpanzer rumläuft, aber wie kann man es verdenken, es ist ja auch vollkommen regelkonform. So jetzt mein Ansatz, in der 4.Edition ist ja aus der kws die körperliche Verteidigung geworden und symbolisiert ja wie leicht/schwer ein Charakter getroffen werden kann. Ich finde mit einer schweren Rüstung bin ich vielleicht geschützer aber doch leichter zu treffen. Daher würde ich den Initiativemalus von Rüstungen auch bei der körperlichen Verteidigung abziehen hauptsächlich wegen dem Rollenspielcharakter, dann macht es nämlich auch mehr Sinn leichte Rüstungen zu tragen und dafür agiler/schwerer zu treffen zu sein. Was haltet ihr davon? << MfG Atera <<---- Hi, kann man machen und klingt auch logisch. Allerdings wird der Effekt selbst auf niedrigen Kreisen kaum spürbar sein. In der 4.Edition gibt es keine Direkt-Treffer mehr und ob es schlimm ist, ob der Gegner 1 oder 2 Erfolge mehr hat, entscheiden immer noch die Würfel. Da setzte ich als Spieler lieber auf eine dicke Rüstung. Hinzu kommen Talente wie Akrobatische Verteidigung, die auch jede Kämpferklasse teilweise schon im Kreis 1 nehmen kann und den Verteidigungswert erhöhen oder das schlichte Hieb Ausweichen, das ohnehin jeder benutzt. Wenn man es ganz genau nimmt, sollte der Ini-Abzug bei einer Rüstung komplett auf alle Geschicklichkeit basierten Attribute gehen, wie eben auch Nahkampfwaffen oder Hieb Ausweichen + Ini+ Verteidigungswert. Dann wäre der Unterschied zw. einer leichten oder schweren Rüstung deutlicher zu spüren. Aber ob man sich damit Freunde macht :-) Viele Grüsse Elidis ---- Da wir hier aber auch nicht von normalen "Menschen"/Namensgebern reden, sondern von magiedurchzogenen Adepten unterschiedlichster Rassen und Stärken und teils auch magisch verarbeiteter Rüstungen, würde ich es nicht so eng sehen. Dazu kommt, dass Earthdawn ein in vieler Hinsicht stark vereinfachtes System ist, das gar nicht so penibel genau jeden erdenklichen Realismus umsetzen möchte, wie man es schon allein an den explodierenden Würfeln sieht. Diese Diskussion könnte man entsprechend zu den vielen anderen gesellen, wie: "Warum kann ich einen schlafenden nicht mit einem Schlag den Kopf abtrennen?" --[Belenus] ---- Ich habe das schon einmal versucht, den Rüstungsmalus auf die Geschicklichkeit umzusetzen. Leider hat das meinen Spieler überhaupt nicht gefallen. Es ist nämlich ziemlich schwierig, jedesmal darauf zu achten, ob die Charaktere ihre Rüstung tragen oder nicht und dann jedesmal die Werte wieder anzupassen. Ich finde die Idee mit dem KW Malus schon ganz gut. Natürlich können die Spieler den Angriffen auch leichter ausweichen. Stimmt schon. Aber wenn der Treffer so gering ist, entscheiden sich auch einige dagegen, weil sie hoffen, dass ihre Rüstung das fängt. Ich werde das mit den KW Malus allerdings auch einmal bei mir probieren. Gruss Tholaki ---- Ich kann dich verstehen Belenus, allerdings sollten die Regeln auch so angelegt sein, dass ein ''PowerPlay'' verhindert wird. Ein Dieb, der durch einen schweren Plattenpanzer nur Ini-Mali bekommt ist in meinen Augen sehr mächtig. Im Grundsatz sollte jede Gruppe so spielen wie es ihr Spaß macht. Das ist die Hauptregel! Unsere Gruppe hat durch sehr langes und intensives Spielen sehr viele Erfahrungen gemacht wo die Regeln an ihre Belastbarkeit stoßen. Außerdem fehlt ein gewisser Tiefgang. Fazit: Für Gelegenheitsspieler ist das Grundregelwerk super geeignet und macht spaß ohne viel Aufwand. Den Gruppen die mehr wollen sollte es frei stehen die Regeln anzupassen, darum hier auch die Diskussion. \\ __Zum Topic__: Wir haben in unserer Gruppe schon eine Zeit lang ein System, welches Talente, Disziplinen und gewisse Kampfverhältnisse angepasst hat. Das System für Rüstungen funktioniert folgendermaßen: Malus=(Phys.Rüstungswert+2)-Stärkestufe des Trägers. Es gilt nur der unmodifizierte Rüstungswert (also keine Verbesserungen durch Schmiede etc.). Der Malus geht auf alle Proben die Geschickleichkeit erfordern, Initiative und KWK (hier ist der Malus dirket, damit man nicht immer die Tabelle für die Werte braucht). Der Malus ändert sich allerdings in Abhängigkeit davon wie viele Rüstungsteile der Träger trägt.\\ Charakter trägt Brustpanzer: -50% Phys. Rüstungswert auf Initiativmodifikator(abgerundet)\\ Charakter trägt Brustpanzer und Arm/Beinschoner: normaler Initiativmodifikator\\ Charakter trägt Ganzkörperpanzer: +50% Phys. Rüstungswert auf Initiativmodifikator(abgerundet)\\ Das klingt im Ansatz erstmal hart, bietet aber starken Kriegern die Möglichkeit schwere Rüstungen ohne großen Abzug zu tragen und schwachen, geschicklichkeitsbasierenden Adepten (Schwertmeister) nicht. Zusätzlich hat der Krieger ein neues Talent bekommen, welches Rüstungtragen heist. Die Stufe des Talents reduziert den Malus. \\ So als Idee, Anredung wie auch immer. -- [K'renk] Mit der Direkttrefferregel war es fuer einen Helden mit niedriger KWSK sinnlos sich gegen sehr gute Gegner zu ruesten, man wurde doch doppelt getroffen. Das ist jetzt anders und irgendwie sinnvoll. Ich wuerde aber auch dafuer votieren den Malus der Ruestung bei der Dexstufe anzusiedeln. Son Typ wie der Vogel bei Game of Thrones der das Duell fuer Thyrion gegen den Berg etwas ungluecklich verloren hat, der ist kaum noch abbildbar. Leicht geruestet und agil mit Stangenwaffe, hat regeltechnisch keine Schnitte gegen grosse Waffe, viel Ruestung und seinem Zwilling, da die Ruestung quasi keine Nebenwirkungen hat. - Lursi Zurück zu Diskussion Rüstungen 4.Edition, or zur History der Seite.
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