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Charakterhintergrund Ein Fragebogen

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

__''Autor: Amaranth''__
[[[FANWORK]]]
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[[[HEAD]]]
§§W§§ir alle kennen das. Man hat gerade einen tollen Film gesehen, ein Buch gelesen oder einfach nur so eine coole Idee für einen Charakter, den man unbedingt in seiner nächsten Runde spielen will.\\
Das Auswürfeln der Statistiken und Attribute holt einen dann zwar meist auf den Boden der Tatsachen zurück, was die eigenen Überfähigkeiten angeht, aber eigentlich ist es relativ schnell gemacht.\\
Was einen umso mehr beansprucht und geradezu Unmengen an Zeit verschlingen kann, ist den Charakter wirklich mit Leben zu erfüllen und aus ihm mehr als eine Spielfigur zu machen.\\\
Dabei soll diese Fragesammlung helfen.
~~*~~
__1. Was du dich als Spieler fragen solltest__\\\
*Kann ich diesen Charakter verkörpern?\\ Bin ich in der Lage einer weiblichen elfischen Troubadoura Leben einzuhauchen, oder würde das eher zu einem schlechten Witz ausarten?
*Will ich diesen Charakter wirklich verkörpern?\\ Es kann Spass machen die Troubadoura zu spielen und die Lacher zu ernten, aber irgendwann wird selbst der lustigste Gag fad. Bin ich bereit das Risiko einzugehen?
*Muss ich einen Hintergrund erstellen?\\ Es kann hilfreich sein und einem Charakter mehr Facettenreichtum verleihen, aber es gibt auch Spieler die haben bereits innerhalb weniger Minuten ein so ausgefeiltes Konzept im Kopf, dass es schlichtweg überflüssig ist, weiter zu Fragen. Andere sind der Meinung sie wollen gar nicht soviel Hintergrund, vielleicht weil es in der betreffenden Runde eh nicht so wichtig ist.
*Wie will ich sterben?\\ Da es immer noch ein Spiel ist und viel Unmut hervorrufen kann, wenn dein Charakter [das Zeitliche segnet|Heldentod], solltest du dir als Spieler überlegen, wie dieser Abgang aussehen soll. Ein Tod im Kampf? Im Bett? Im Siechenhaus oder auf dem Schlachtfeld? Manchmal kann die Beantwortung dieser Frage (Helden-)Leben retten, weil der Meister es sich gemerkt hat. Und manchmal hält es auch für epische Sterbeszenen her.
~~*~~
__2. Was du deinen Charakter fragen solltest__\\\
*Wie heiße ich?\\ So banal es klingt, ein guter, klangvoller Name ist alles im Heldengeschäft. Ludo der Ladendieb ist vielleicht ganz witzig für eine Weile, klingt aber nicht sehr fantasievoll und wir mit Sicherheit relativ schnell im Kerker verschwinden.\\ Alle guten Helden der Geschichte hatten klangvolle Namen, ob das nun Merlin, Mars, Beowulf, Gandalf oder Conan waren. Also verbringe am Besten ein wenig Zeit damit, darüber nachzudenken. Über Google findet man eine Vielzahl an Namensfindungssites, die einem oft sogar die Bedeutung des Namens in seiner Ursprungssprache verraten.
*Woher komme ich?/Was ist mein Ursprung?\\ Wo wohnte dein Charakter bevor er Abenteurer wurde? Wo wohnten seine Eltern? Wer waren seine Eltern? Aus welchem Landstrich stammt er? Was zeichnet diesen aus? Es ist sinnvoll, zumindest ein paar Gedanken hieran zu verschwenden. Informationen wie diese liefern dem Meister Ansätze, um dein persönliches kleines Abenteuer zu schaffen - oder auch deinen persönlichen Albtraum. Es kann der Gesprächsstoff am Lagerfeuer mit deinen Gefährten sein oder nur eine Begegnung in einem der Abenteuer, die der Welt mehr Lebendigkeit verleiht.
*Warum bin ich, was ich bin?\\ Auch wenn das sehr philosophisch klingt, steckt einiges an Potenzial in dieser Frage. Zu wissen, wie der Charakter zu dem geworden ist, was er jetzt momentan ist, erlaubt einem sich mehr in die Rolle hineinzuversetzen. Wenn du den Schmerz fühlen kannst, den er beim Tod seiner Familie durch die Hände theranischer Sklavenjäger verspürte, dann fällt es viel leichter sich vorzustellen, wie er beim nächsten Anblick solch einer Bande Halunken reagiert.
*Wie sehe ich aus?\\ Wieder eine banale Frage, die eine Vielzahl von Antworten erlaubt. Hier geht es nicht bloß um eine simple Aussehensbeschreibung in Form von tabellarisch aufgelisteten Fakten. Man kann die fRage auch anders stellen; Wie sieht dein Charakter sich selbst? Wie wirkt sein Erscheinungnbild auf andere? Was ist der erste Eindruck den er bei Anderen erweckst?
*Wen kennt dein Charakter?\\ Es passiert viel zu oft, das Spielercharaktere in eine Stadt kommen und jeder für sie ein Fremder ist. Wie schön wäre es, wenn man stattdessen einen alten Bekannten besuchen könnte, seine Geschwister oder mit dem Wirt einen auf die alten Zeiten trinken könnte? Welch spannende Situation ergibt sich, wenn man den Wohnort eines alten Feindes aus Kindertagen oder den Geschäftsbereich eines erbitterten Handelsrivalen betritt? Wie tragisch kann es sein, wenn ein dem Charakter Nahestehender erkrankt, entführt wird, stirbt? Je mehr man hier ausarbeitet, umso mehr erleichtert man nacher dem Meister die Arbeit und umso persönlicher kann die Spielkampagne werden.
*Was kann mein Charakter?\\ Diese Ansammlung von Formeln und Zahlen auf dem Datenblatt ist zwar gut und schön, aber leider recht wenig anschaulich. Und gerade darum geht es doch beim Rollenspiel, um die anschauliche Beschreibung dessen was man tut. Also, kann dein Charakter etwas besonders gut? Hat er vielleicht sogar eine spezielle Technik drauf, die nur er beherrscht. Einen Trick der ihm in bestimmten Situationen einen Vorteil verschafft? Wenn er am Anfang schon drei ränge in Nahkampfwaffen hat, woher hat er die? Ein Söldner kämpft anders als ein Krieger, anders als ein Schwertmeister.\\ Und natürlich auch, was kann er nicht? Worin ist er besonders schlecht, was misslingt ihm eigentlich immer? Leidet er unter chronischem Juckreiz, stinkt er, trinkt er, ist er tollpatschig? Hier kann die Liste der [Vor- und Nachteile|VorteileNachteileIndex] von Hilfe sein, unbeachtet der Spieltechnischen Verknüpfungen damit.
*Was besitzt mein Charakter?\\ Es gibt Spieler die auch hier akribisch alles bis auf den letzten Silbernagel notieren. Und es gibt andere, die haben ein paar grobe Stichpunkte für wirklich wichtige Dinge, den Rest "haben sie eifnach so". Hier sollte man sich eventuell auch auf die Rollenspielrunde einstimmen, in der man spielt.\\ Andererseits kann es nie schaden, ein Ersatzsocken Paar dabei zu haben.
*Warum zieht er auf Abenteuer aus?\\ In vielen Runden kann dir nichtmal ein Spieler diese Frage beantworten und das ist eignetlich bedauerlich. Die Motivation, warum ein Charakter etwas tut, warum er mit diesen Leuten, seinen Gefährten das Land durchstreift und gegen das Böse kömpft, ist eines der mächtigsten Werkzeuge des Erzählers.\\ Fast in jedem Roman oder Film wird der Held irgendwann in Versuchung geführt, vielleicht sogar bekehrt, seine Motive ändern sich oder jemand versucht sie gegen ihn zu verwenden. Wenn du keine hast, geht hier eine Menge Potential verloren.
*Wie gibt sich dein Held?\\ Diese Frage hängt mit der "Wie sehe ich aus?" Frage zusammen. Sie bezieht sich jedoch vor allem auf die emotionale und soziale SEite des Charakters. Ist er z.b. dauernd mürrisch, leicht eingeschnappt und sturköpfig? Ist er ein aufgeschlossener, fröhlicher und hilfsbereiter Namensgeber? Warum ist er so? Auch hier kann man viel Potential finden, um das Datenblatt vor einem mit Leben zu füllen und nicht nur sich selbst, sondern auch seinen Mitspielern ein Gefühl von Echtheit zu vermitteln.
*Was tut er, wenn er nicht auf Abenteuer auszieht? Nich jeder schlachtet den lieben langen Tag Zombies und vermöbelt Dämonen. Hat dein Held vielleicht ein Hobby, eine Agenda, eine Liebschaft, Verpflichtungen, Arbeit? Vielleicht ist er auch tatsächlich Abenteuer mit Herz und Seele, wie würde er sich verhalten, wenn er trotzdem gerade nichts zu tun hat?
*Wie sieht dein Held die Welt?\\ Dieser Punkt ist besonders wichtig, wenn in der Runde der Aspekt der Disziplinkrise angewandt werden soll. Da sich die Weltsicht zwar disziplinabhängig in einem gewissen Rahmen hält, aber trotzdem von Namensgeber zu Rasse verschieden ist, hilft es ungemein wenn man etwas hat an das man sich halten kann. Aber auch im normalen Umgang mit seiner Umgebung bieten sich deinem Charakter hier viele spielerische Möglichkeiten. Vielleicht ist er Pessimist? Oder er hasst Pflanzen, ist Vegetarier, mag die Farbe Rot und verabscheut Luftpiraten? Hier macht sich eventuell auch eine Liste von Dingen gut, die der Abenteurer mag und nicht mag.
*Was könnte ich mir noch für Fragen stellen?\\ Es ist nie zu spät eine Hintegrundgeschichte zu schreiben und wenn man ehrlich ist, dann wrid man auch eignetlich nie wirklich fertig. Die beliebtesten und berühmtesten "Charaktergeschichten" sind doch eben jende Romane und Filme die uns dazu begeistern selbst in die Höhle zu gehen und den verdammten Drachen zu erschlagen oder die Schwachen gegen die Starken zu verteidigen. Und die mesiten dieser Geschichten haben entweder ein offenes Ende oder umfassen viele hundert Seiten Beschreibungen.\\ Vergiss jedoch nicht, niemand zwingt dich dazu eine Hintergrundgeschichte vom Format einer sechsteiligen "Harry Potter"-Serie zu verfassen. Manchmal helfen es auch ein paar dürftig mit Bleistift hingeklierte Stichpunkte.
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__3. Was du deinen Meister/deine Mitspieler fragen solltest__\\\
*Was haltet du/ihr von diesem Charakterkonzept?\\ Es ist sinnvoll den Meister in seine Pläne einzuweihen und ihm Vielleicht auch schon einen Teil der Antworten weiter oben vorzulegen. Nicht nur kann er dann einplanen was du eventuell tun wirst, er kann dir auch noch weitere Tipps geben. Er kann dich bitten Sachen zu ändern, weil sie so nicht in seine Kampagne passen eventuell sogar darum bitten, einen anderne charakter zu wählen, weil dieser unpassen wäre. Und genaus verhält es sich antürlich mit deinen Mitspielern. Es reicht hierbei natürlich vollkommen aus ein grobumrissenes Grundkonzept zu präsentieren, schließlich macht es ja gerade einen Teil des spasses aus, wenn die anderen charaktere während des Spiels ding eüber deinen helden erfahren. Es ist aber schon praktisch vorher ein wenig zu fragen, wie der fanatische Paladin auf deinen Gesiterbeschwörer mit der Krone aus Kinderfingern reagiert.
*Kennen wir uns?\\ Hierbei geht es weniger um eure Bekanntschaft im wirklichen Leben, als um die in der Spielwelt.\\ Eventuell kennt ja einer der Charaktere deinen schon, vielleicht sind sie verwandt, vielleicht stellt der Meister einen NSC zur Verfügung, der dich kennt. Eine persönliche Verknüpfung ist einer der besten Einstiege in eine Adeptengruppe.
*Ist das OK so?\\ Die endgültige Absegnung erfolgt immer durch den Spielleiter. Die wenigsten erlauben ihren Spielern einfach mal so einen ungeprüften Charakter mitzubringen. Zumindest rudimentär sollte man dich einplanen können. Und zwar am besten ein paar Tage bevor du den Charakter das erste Mal spielen willst. Meist bleibt eben kaum Zeit direkt vor dem Spiel die elaborierte Hintergrundgeschichte deiner T'skrang Schleiertänzerin aus Urupa vor aller Ohren durchzusprechen. Am Besten ist es, wenn du die Ausarbeitung zusammen mit dme Meister machst, das erleichter euer beider Arbeit ungemein.
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''Prototyp erstellt. Jetzt muss ich diesen blöden Zettel wiederfinden, den ich meinen Spielern irgendwann mal gemacht habe.'' --Amaranth\\\
''Alles eingefügt was mir einfiel, Rechtschreibprüfung mach ich in einer der nächsten Nächte ;)'' --Amaranth
''Ich weiß gerade nicht, wo sonst ich eine Seite erstellen sollte, da diese sonst nirgends hin passen würde.
Für diejenigen, die nicht wissen wie sie überhaupt einen Charakter erstellen, ohne die Hilfe ihrer Spielergenossen, da es davon ja auch welche geben solle: [Charaktererstellung Eine Anleitung]'' --Manuel

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