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Diskussion Neue Aufstiegsregeln

Hallo, erst mal vorneweg warum ich diesen Beitrag nicht in die schon vorhandene Diskussion zum Thema Aufstieg gesetzt habe: Bei der schon vorhandenen Diskussion geht es darum, wie die Aufstiegsregeln aus dem Grundbuch genau gehandhabt werden. Mir geht es hier darum, dass man generell zu langsam die Kreise aufsteigt und dass es zu wenig Gestalltungsmöglichkeiten für die verschiedenen Disziplinen gibt.

In unserer Gruppe Bonn haben wir immer wieder, wenn wir Earthdawn länger gespielt haben, festgestellt, dass Kreisaufstiege irgendwann recht lange dauern und dass sich zwischendurch die Charactere nur langsam entwickeln. Wenn eine Disziplin z.B. im 4. Kreis nur zwei Talente bekommt, die den Spieler nicht interessieren, dann muß er recht lange warten, bis er im 5. Kreis ist und wieder etwas für ihn Nützliches bekommt. So etwas kann einem die Lust an einer Disziplin schon verhageln und hat dazu geführt, dass bei uns kaum reine "Ausspieldisziplinen" gewählt wurden, sondern nur die verschiedenen Kämpfer, da die "wenigsten ordentliche Talente bekommen". Ausserdem kommt es mir/uns so vor, als könne man die verschiedenen Disziplinen nur sehr schwer auch individuell gestallten, da man pro Kreis eh nur zwei neue Talente bekommt. Klar, wenn man was anderes haben will, kann man ja auch ne andere Disziplin wählen oder ne Zweitdisziplin dazunehmen. Aber das ändert nichts daran, dass alle Krieger sich sehr stark ähneln. Wenn sich also jemand ab und an nen neunen Character macht, sei es, dass sein alter gestorben ist oder dass er mal was anderes spielen will, dann hat man die verschiedenen Characterklassen schnell durch und man muß wieder von vorne anfangen.

Wir haben dazu folgendes unternommen: Ich habe alle Disziplinen so abgeändert, dass sie ab dem dritten Kreis in jedem Kreis DREI neue Talente bekommen, statt nur zwei. Dazu habe ich aus dem vierten Kreis immer Fadenweben in den dritten verschoben. Die Talente aus dem fünften Kreis kann man zusammen mit dem übriggebliebenen Talent aus dem vierten Kreis erlernen. Die Talente aus Kreis sechs rutschen in den fünften Kreis plus das (nach persöhnlichem Empfinden) schwächere Talent aus Kreis sieben. Das übriggebliebene Talent plus die aus Kreis acht gibt es dann im sechsten Kreis. Die Besonderheiten wie z.B. MW plus 1 hab ich so zusammengestaucht, dass es je zwei davon in Kreis fünf und sechs gibt.
Die Aufstiegsbedingungen habe ich so gelassen, wie sie im Grundbuch stehen. Man braucht fünf Talente für Kreis zwei, sechs für Kreis drei usw. Diese müssen Rang=neuer Kreis haben. Es muß jeweils ein Talent aus dem aktuellen Kreis unter diesen Talenten sein.

Das hat nach unserem Empfinden mehrere Auswirkungen:
Es gibt Fadenweben früher führt dazu, dass man als SL früher Fadengegenstände als Abenteuerplot zur Verfügung hat.
Die Charactere werden sehr viel differenzierter. Die Spieler haben jetzt noch mehr die Möglichkeit sich zu entscheiden, ob sie langsam aufsteigen und dabei alle ihre Talente steigern, also recht vielseitig sind oder ob sie immer nur mit Minimalbedingungen aufsteigen, um an einige gute Talente aus höheren Kreisen schneller heranzukommen.
Die Spieler sind glücklicher. Dieser Punkt ergibt sich daraus, dass sie ihre Charactere individueller gestallten können und dass man auch einfacher zwei mal hintereinander (gleicher Spieler oder verschiedene Spieler) die gleiche Disziplin spielern kann, ohne dass sie unbedingt gleich aussieht.

Jetzt natürlich die Masterfrage: Was haltet ihr davon?
Und mal anders gefragt, was habt ihr alle anders gemacht, dass ihr nicht die gleichen Probleme mit den Disziplinen und dem langsamen Aufstieg bekommen habt wie wir? Anscheinend sind alle anderen Earthdawnspieler da draussen in den Weiten des Internets ja ganz zufrieden mit Earthdawn, so wie es im Grundbuch aufgebaut ist...Ralf


Ich muss zugeben, dass wir uns in den Jahren, die wir nun schon Earthdawn spielen, noch nie kritisch mit den Aufstiegsregeln auseinander gesetzt haben. Wir machen es also so, wie im Grundregelwerk beschrieben und jeder Spieler hat die Möglichkeiten, seinen Charakter so zu entwickeln, wie er möchte (alle Talente langsam steigern, die wichtigen schnell usw.). Bei uns spielen diejenigen, die mehr Möglichkeiten haben wollen halt Menschen. Aber wir sind auch ganz zufrieden mit dem recht langsamen Aufstieg, da es ja auch sehr viel Spaß macht, niedrigkreisige Adepten zu spielen, die aus ihren bescheidenen Mitteln das Optimum herauskitzeln müssen. Erhöht zumindest die Kreativität unserer Spieler. Ist, denke ich mal, wie vieles bei ED einfach Geschmackssache. -- ChrisS

Ich denke das hier vor allem der Meister gefragt ist einen möglichst kreativen Spielverlauf zu bieten bzw. zu fördern. Wenn eine Disziplin eben ein Talent erhält, dass sonst eher selten Verwendung findet, dann bau in das nächste Abenteuer doch einmal eine Situation ein in der genau dieses Talent ausgezeichnet nützen würde. Ich würde da nicht großartig an den Aufstiegsregeln rumfuhrwerken, da diese m.M.n. ziemlich balanciert sind sondern mich nach der goldenen Regel des Meisterns richten; "Das Spiel ist für die Spieler". In diesem Fall also einfach mal gucken was die Charaktere bekommen, was sie können und die ein oder andre maßgeschneiderte Situation einbauen die genau für dieses eine Talent gut ist. Vielleicht sogar schon vorher mal, damit der Spieler sagen kann: "endlich kann ich XXX. Wenn jetzt wieder XY passiert bin ich gewappnet". Zusätzlich bieten die Fertigkeiten hier eine gute Ausweichmöglichkeit zur Diversifikation der Charaktere, spezielle mit dem Erscheinen der zweiten Edition hat man hier ja nun auch eine breite Basis an Startfertigkeitspunkten. -- Amaranth

Hi, früher haben wir uns wie ChrisS nie groß mit dieser Frage beschäftigt, waren aber schon immer unzufrieden mit der Talentferteilung einiger Disziplinen und in der letzten Zeit haben wir uns eingehender mit dieser Frage beschäftigt. Beispielsweise finden wir das beim Krieger und Schwertmeister einiege Talente bei der falschen Disziplin gelandet sind. Zum Beispiel der Späktakuläre Angriff, warum hat ihn der Krieger und nicht der Schwertfuchtler ??? Oder Standhaftigkeit, wäre das nicht besser bei der Zähen Kampfsau untergebracht ? Oder der Krieger der direkt 2 Talente bekommt die ihn schneller machen, dann aber der Schwertmeister der bis zum 9. Kreis warten muss um Kobrastoß zu bekommen. Aber das sind nur wenige Beispiele, manche Talente kann man nach unserer Auffassung auch einfach zusammenziehen. Warum muss ich Fallen entdecken und entschärfen auf zwei Talente verteilen und nicht ein Talent daraus machen. Genau wie Waffe entdecken und verbergen. Ich persönlich finde es aber zu krass einfach in allen Kreisen 3 Talente zu bekommen und die dann einfach zu stauchen, was kommt dann in den Kreisen nach der 8 oder 9 ??? Und man beschneidet ganz eindeutig den Menschen dessen Monstervorteil ja gerade ist, dass er andere Talente dazuholen kann. Und dann gibt es ja auch noch die Möglichkeit Talente früher zu erlernen was allerdings einen erheblichen Mehraufwand an Legendenpunkten erfordert. Wir haben also die Disziplinen neu überdacht und jeder Spieler hatte die Möglichkeit seine Disziplin zu verbessern und in sich stimmiger zu gestalten. Dabei war nicht das Ziel die Disziplinen IMBA zu machen, sondern logischer aufzubauen. Das muss aber jede Runde für sich selber regeln und dafür hat man ja die Hausregeln. Also wenn ihr glücklich mit der "Stauchung" seid, warum also nicht ^^ -- MfG Dart Chemork

Hoi, das Problem mit dem "zu langsamen" oder "zu langweiligen" Aufstieg kenne ich weniger. Sicher, das eine oder andere Talent ist schon mal uninteressant, aber dann hat man eine Zweitdisziplin erlernt und ist damit voll ausgefüllt. Wem das noch zu wenig ist, kann auch einen Menschen spielen. Und in der redbrick ED classic edition gibt's dann noch die "Alternativen Game Mechaniken", damit ein Krieger nicht gleich ein Krieger ist, sondern sich ein paar Talente zusammenstellen kann. Ich persönlich würde gerne das Fertigkeitssystem aufbohren, aber über die Jahre haben meine Spieler nie sonderlich viel Wert auf Skills gelegt :( Also alles in Allem sind wir recht zufrieden und wenn es schneller gehen soll, dann kann man mehr Legendpunkte vergeben. Man darf als Spielleiter auch nicht vergessen, ab einem gewissen Kreis wird es schwer für die Spieler sinnvolle und spannende Abenteuer zu erfinden. --cu elidis

Grade das ist es was earthdawn so spannend macht,denn wenn man länger braucht um aufzusteigen und somit seine geliebten talente erst später bekommt,ist die Freude gleich doppelt so groß.Ich persönlich hab die unwichtigen Talente wie wurfwaffen und kampfsinn(ist zwar heftich,aber ich hab halt anders angefangen,denn erst später hat man ohne lufttanz auch wirklich ne hohe ini)weggelassen.ich hab statdessen halt waffenlos gesteigert,was man als t'skrang mit schwanz nunmal so braucht.Später in Kreis 10 kostet das fast nichts mehr die niedrigen talente zu steigern,eine prämie und du hast das direkt auf nem hohen rang.Ansonsten würde ich dir einen Gesellen empfehlen obwohl das ziemlich teuer werden dürfte.--Asante

Kampfsinn ist doch der Hammer für Krieger^^. Nebenbei, ich finde, es sollte an den Talenten nicht rumgeschraubt werden, da bin ich ganz Asantes Meinung. -- Fabian Grunsdätzlich finde ich die Idee, dass die Disziplinen etwas variabler werden gut. Aber gleich 3 pro Kreis finde ich auch etwas übertrieben. Viel besser ist es, sich mit dem Sl zuasmmenzusetzen und zu schauen, wie man einzelne Disziplinen ändern kann. Das hab ich auch mal bei nem Schwertmeister gemacht. Da haben wir dann 2 Talente aus den Kriesen vertauscht (Wurfwaffen/Projektilwaffen). Aber wie war das mit dem Talente früher lernen (also Talente aus Kreis 4, wenn man noch Kreis 3 ist)? Wo steht das bzw. wie geht das? -- cyberraven

Das steht im Kompendium (S.126 im dt.) "Erlernen von höheren Talenten" und die Regel sagt, das man solche Talente erlernen kann, sie sind nur teurer in der Ausgabe von Legendenpunkten. Das hab ich selbst aber nie angewendet, weil es die Vorfreude auf den nächsten Kreisanstieg radikal dämpft. Außerdem kommen dann sehr monotone Charakter dabei raus.-- elidis

Ich möchte mal zu dem punkt, dass alle Charaktere einer Disziplin immer gleich ausarten was sagen: Das ist bei uns in keinster Weise so. gut wir spielen auch noch nicht so lange und haben noch nich so viele Chars gespielt, aber jeder unserer Spieler macht seinen Charakter zu etwas einzigartigem in dem er sich genau überlegt was für macken und charakterzüge dieser hat. Dadurch gibt es keine 2 Charaktere die gleich sind. Und wenn einer deiner Spieler unzufrieden ist, weil sein cahrakter so stino is, dann konfrontier ihn mal mit einer neuen Situation mit der er erstmal klarkommen muss - Bsp.: mein Dieb hat vor kurzem durch einen unglücklichen Zwischenfall mit einem Greifen einen Arm verloren. An sich nich sonderlich toll für ihn, aber den Charakter macht es umso einzigartiger, es ist eine deutlich höhere (und damit für mich spannendere und spaßigere) Herrausforderung diesen Charakter jetzt so zu spielen. Zusätzlich haben wir bei uns ein neues Bewertungssystem eingeführt (s. Diskussion Legendenpunktvergabe). Wir setzen uns nach der eigentlichen Spielrunde nochmal zusammen und gehen die einzellnen Aktionen aller charaktere durch und überprüfen, ob diese so zu diesem Charakter gepasst haben und warum /warum nicht. Dadurch werden sich die Spieler ihrer Figuren bewusster und können sie noch besser in ihrer Einzigartigkeit ausspielen. Man muss also weder die Talente zusamenstauchen, noch einen Menschen spielen, wenn man einzigartige Charakter spielen will, sondern man muss sich einfach mehr mit seinem Charakter auseinandersetzen. Ein prima Artikel dazu existiert ja auch auf dieser Wiki den Amaranth geschrieben hat. -- Hangol





letzte Änderung 24-Mär-2008 12:00:27 MEZ von unknown.



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