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Ausgestoßener Kreiger Fanwork

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

Ausgestoßener Krieger


Rassen: Nur Trolle


Kreis1

Hieb Ausweichen

Kampfgebrüll (D)

Karmaritual

Nahkampfwaffen (D)

Verspotten

Waffenloser Kampf (D)


Kreis2

Kampfsinn

Tiegersprung (D)

Unempfindlichkeit (9/7)


Kreis 3

Nachtreten (D)

Wurfwaffen


Kreis 4

Raserei: für 2 ÜB kann sich der Ausgestoßene Krieger für 3 KR in Raserei versetzen. In diesem Zustand muss er immer blindwütig angreifen erhält aber einen Bonus von zusätzlich +2 auf Schaden und Angriffswurf (insgesamt +5) und ignoriert die Abzüge von Wunden. In dem Zustand nutzt er Stärke anstelle von Geschicklichkeit zum Angreifen.

Fadenweben (Kriegsweben) (D)

Feuerblut

Kreis 5

Karma für Willenskraft

Luftgleiten

Schmetterschlag (D)


Kreis 6

KWSK + 1

Schwungvoller Angriff

Stählerner Blick


Kreis 7
Karma für Stärke.

Lufttanz

Löwenherz


Kreis 8

Todesrausch: Jeder Gegner den der Ausgestoßene Krieger tötet senkt die ÜB für diese Runde um die Willenskaftstufe des ausgestoßenen Kriegers.

Hammerschlag (D)

Starsinn

Kreis 9

Karma für bewaffneten Nahkampfschaden

SWSK + 1

Spektakulärer Angriff

Zweiter Angriff (D)

Letzte Rettung (D)

Kreis 10

Abhärtung: Der Zähigkeitswert des ausgestoßenen Kriegers erhöht sich um 3 und er kann zur Berechnung seiner Mystischen Rüstung seine Zähigkeit anstelle von Willenskraft benutzen.

Wirbelwind

Körperkontrolle


Kreis 11

Karma für Zähigkeit, inklusive Erholungsproben

KWSK + 1

Vitalität

Angst Einflößen

Kreis 12

Vernichtender Schlag: für 2 ÜB darf der Ausgestoßener Krieger in dieser Runde Hammerschlag und Schmetterschlag Kombinieren.

SWSK + 1

Ähterhaut

Verteidigung


Kreis

+ 1 Erholungsprobe

MWSK + 1

Hass der Rechtschaffenden

Blitzschnelle Fäuste


Kreis 14

Kamamaximum +25

KWSK + 1

Mehrfacher Schlag (D)

Kritischer Treffer


Kreis 15

Überrollen: für 3 ÜB darf der Ausgestoßene Krieger beim nächsten Schadenswurf seine Zähigkeitsstufe zum Schadenswurf dazu zählen. Außerdem erhält er +3 Stufen bei dem Schadenswurf, wenn er Schmetterschlag oder Hammerschlag einsetzt und +6 bei Beidem.

KWSK + 2

Tödlicher Schlag (Nahkampfwaffen)(D)

Ätherwaffe


Variationen:

1-4:
Eiserner Wille, Projektillwaffen, Schildangriff, Zweitwaffe

5-8:
Projektil ablenken, Resistenz, Waffe Verbergen, Entwaffnen

9-12:
Anspornen, Beeindrucken, Aurarüstung , Astrallangriff

13-15:
Puls der Schlacht , Zweite Change


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:

Nahkampfwaffen, Waffenloser Kampf, Taktik

Wissensfertigkeiten:

Waffen, Troll-Militär

Spezialisierungen:

Keine.


Besonderheiten:

Die SWSK Steigt um 3, wenn sein Gegenüber ein Troll ist.


Vertraute:

Ein Tier nach Wahl


Disziplinsverletzungen:
Alles was eine Beleidigung, ein Bruch oder ähnliges mit „ihrer“ sicht der Troll ehre dastellt ist für sie eine Disziplinsverletzung. Aber auch das annehmen von fremder Hilfe oder eingestehen von Fehlern kann zu Disziplinverletzungen führen.

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