Anmeldung
Edit...
JSPWiki v2.2.28
|
|
Schmerzen aus Glas
Ein Earthdawnabenteuer von Clanngett
orwort: Dieses Abenteuer ist für 4 und mehr Helden der Kreise 3-5 entworfen und spielt zwischen Märkteburg und Kratas, kann aber ohne Probleme auch irgendwo sonst in Barsaive spielen.
Es hat ein Dämonenthema, läuft aber etwas anders ab als normale Abenteuer. Es lässt sich durchaus an einem Abend durchspielen, bietet aber auch genug für mehrere Sitzungen, je nachdem wie die Spieler sich verhalten, also wie immer.
DIE HANDLUNG
ie Helden werden, wieder mal, zur Bewachung einer Handelskarawane von Märkteburg bis Vivane eingesetzt. Unterwegs werden sie von dem Orkillusionisten Vilph Axtgriff und seinen Illusionen, überfallen und dabei eigentlich getötet, hierbei sollte möglichst unklar bleiben das es sich um Illusionen handelt.
Die Helden erwachen in seinem unterworfenen Dorf „Zweiströme“ und um die Karawane zu retten und ihre Freiheit zurückzuerhalten, müssen sie für Vilph den „Ring der relativen Wahrheit“ aus dem Kaer „Brandstein“ holen.
Hierfür erhalten sie ihre Ausrüstung zurück, werden aber ohne Nahrung auf die zweitägige Reise geschickt. Danach betreten die Helden das mit Glas überzogene Kaer und treffen auf unterschiedliche Wesen und schließlich Glasmaske. Danach finden sie den Ring und bringen ihn zu Vilph, dieser hält sein Versprechen und lässt sie samt Karawane, aber ohne Geld ziehen.
DIE MACHT VON GLASMASKE
eine Ziele und Werte sind grob unter Glasmaske beschrieben. Jedoch sollte in seinem Zusammenhang besonders der Glasaspekt und der glatte Schrecken aus den Ortsbeschreibungen hervor gehen.
Die Zukunft hat viele Namen, für die Schwachen ist sie die Unerreichbare, für die Furchtsamen die Unbekannte und für die Tapferen die Chance.
1.Ein Treffen in Märkteburg
Überblick:
n dieser Szene heuern die Kaufleute Marley und Marley die Charaktere an und informieren sie über ihren Auftrag.
Die Situation:
m Lokal zum "Jonglierenden Finsterrochen" geht es seit langem mal wieder hoch her. Der Trollbarkeeper „Hirnbeißer“ hat alle Hände voll zu tun um alle Gäste mit ausreichend Getränken zu versorgen. „Jimi Windrix“ der Windlingtroubadour gibt sein bestes die grölende Menge zu unterhalten, doch jedes mal wenn er ein bisschen seiner wahren Kunst zeigen möchte und statt der ewig gleichen Sauf- und Tanzlieder, auch mal eine schöne Heldensage vortragen möchte werden einige der vorderen Gäste ungehalten und machen ihm dies auch schlagfertig deutlich.
Kurz, alles ist wie immer.
Plötzlich betreten zwei Gestalten den Raum, ihr könnt sie sofort als gutgekleidete Märkteburger Händler erkennen nur der draußen prasselnde Regen scheint ihnen nicht gut getan zu haben, ihre Beinkleider sind schlammverschmiert und der Rest durchnässt. Der eine ist ein grimmig guckender Zwerg und der fetteste Ork den ihr je gesehen habt. Sie sehen euch und ein Lächeln erhält ihre Mienen, sie kommen auf euch zu. "Wir sind Marley und Marley und hätten etwas Geschäftliches mit ihnen zu besprechen, dürften wir uns setzen?"
Uns ist zugetragen worden, dass es ich bei ihnen um eine sehr zuverlässige Abenteurergruppe handelt, welche schon viele gefährliche Aufträge erfolgreich zu ende gebracht hat.
Wir benötigen ihre fachmännische Hilfe für die Bewachung einer Karawane, dazu muss man sagen das wir eigentlich aus Travar stammen und erst vor zwei Jahren den Entschluss fassten uns in Märkteburg anzusiedeln. Seit dem haben wir gut expandiert, obwohl es hier nicht leicht ist, mit all der Konkurrenz.
Tja vor einiger Zeit ist nun eine unserer zwei Karawanen nicht mehr an ihrem Bestimmungsort Vivane angekommen, wir haben also nur noch eine, und die muss durchkommen, sonst ist die Marley und Marley Überlandhandelsgesellschaft pleite.
Wir sind bereit ihnen 100 Silber pro Person, plus eine Gewinnbeteiligung zu zahlen. Darüber hinaus könnten wir ihnen vielleicht Sonderpreise mit einem Nachlass von sagen wir 25% auf unsere Waren vereinbaren.
Atmosphäre:
n dem Lokal herrscht dank Jimmy Windrix ausgelassene Stimmung, nur die Marleys haben keine gute Laune. „Bob Marley“ der Zwerg und „Robert Nesta Marley“ der Ork sind zwar nicht wirklich verwandt, stehen sich aber so Nahe wie Brüder.
Hinter den Kulissen:
ie Marleys sind eigentlich ziemlich verzweifelt, sind aber bemüht sich dies nicht anmerken zu lassen. Wenn die Charaktere versuchen zu handeln, sind sie bereit auf 150 Silber Stücke hoch zu gehen, aber mehr ist bei ihnen leider nicht drin.
Wenn die Helden den Auftrag akzeptieren, werden sie gebeten am sich am nächsten Morgen bei der Karawane einzufinden.
2. Jede Reise beginnt mit dem ersten Schritt!
Überblick:
ollte man meinen, jedoch ist durch den starken Regen der Boden so schlammig geworden, das man schon von waten sprechen kann, da es immer noch regnet ist auch mit Besserung nicht zu rechnen und die Stimmung sinkt auch mit jeder Minute. Nach einigen Stunden des Marschierens sind die Helden schon so Nass das es ihnen scheint als seien sie bis hierhin geschwommen.
Das Wetter ändert sich auch in den nächsten Tagen nicht und zu dem kommt noch eine wirklich schlechte Verpflegung, da sich kein richtiger Koch bereit erklärte auf diese Himmelf..., eh lukrative Reise mitzukommen.
Die Situation:
er Karawanenführer ist ein Zwerg Namens „Trotgar Schlagihntot“ und es macht ihm wahnsinnige Freude sich über die Söldner wie er sie nennt lustig zu machen, bzw. kein gutes Haar an ihnen zu lassen, trotzdem behandelt er sie sonst nicht schlecht, nur dieses fiese Gegrummel und Gepolter könnte manch einem Helden schlecht aufstoßen.
Als sie so mehrere Tage gereist sind, verbessert sich das Wetter schließlich wieder und die Reise wird wieder angenehmer, unterwegs können sie sogar einige Luftschiffe über sich hinwegziehen sehen.
Nachdem sie allerdings gerade in ein Waldstück eingebogen sind, welches sich auf der Strecke befindet, hören sie von vorne ein komisches Geräusch, als wenn Holz zerbricht, und kaum einen Augenschlag später sehen sie einen gewaltigen Orkischen Krieger der auf einem Lindwurm reitet. Rund um die Karawane herum erscheinen Höhlentrolle die grimmig auf die Reisenden und ihr Hab und Gut schauen.
„Mein Name ist Vilph Axtgriff und ihr seit meine Gefangenen, ergebt euch und es wird euch nichts passieren, leistet Widerstand und ihr werdet zerschmettert.“
Atmosphäre:
n dieser Situation sollte det SL viel wert auf die Stimmung legen, der Lindwurm sammt Ork und die Höhlentrolle sind nicht zu unterschätzende Gegner und machen selbst den hartgesottenstem Krieger die Knie weich.
Hinter den Kulissen:
atürlich ist Vilph kein Krieger und auf einem Lindwurm reitet er schon gar nicht, eher ein alter Klepper, aber das Wissen die Helden nicht, und wenn sie wirklich scharf auf einen Kampf sind dann müssen sie sich mit einem hochstufigen Illusionisten und seinen Zahlreichen Illusionen herumprügeln, stellen sie die Werte der Höhlentrolle ruhig auf ihre Gruppe ab, wenn sie kämpfen wollen, werden sie von den Trollen niedergemacht.
Lassen sie die Helden dann ruhig in dem Glauben das die Charaktere tot sind, das ist mal ganz lustig, schliesslich können sie durch die Illusionen nicht getötet werden. Falls Fernkampf von nöten sein sollte lassen sie einige besonders gut trainierte Höhlentrolle mit jeder Menge Falkenklauen auftauchen, die werden auch damit fertig. Achten sie aber darauf das alle Illusionen extrem schwer zu durchschauen sind, da sie durch Illusionsverstärkung und einen magischen Gegenstand Vilphs geschützt sind.
Dies ist ein Schlüsselelement des Abenteuers, die Spieler müssen danach glauben das sie gegen Vilph und seine kleine Armee keine Chance haben.(Ich weiß wie schwer das ist, aber bei meiner Gruppe hats geklappt.)
Das es sich um Illusionen handelt und bei Vilph um einen Illusionisten sollten sie also besser für sich behalten und er wird es auch tunlichst vermeiden direkte Zauber zu sprechen, die dies verraten könnten.
3. Ein Erwachen mit Schrecken!
Überblick:
ie Helden erwachen mit dröhnenden Schädeln, aber ansonsten relativ unversehrt(wie hätten die Illusionen sie auch töten sollen). Sie wurden gefangen und aller Ausrüstung, einschließlich ihrer Wertsachen, bis auf die Kleidung beraubt, die Zauberkundigen erhalten aufgrund ihrer dröhnenden Schädel einen Malus auf alle magischen Proben von 4 Stufen. Sie werden dann von einem unschuldigen Dorfbewohner zu Vilphs(illusionär Aufgewertetes) Schloss gebracht. Dort erhalten sie von diesem ein Angebot das sie einfach nicht ablehnen können.
Die Situation:
ach einem kurzem Umsehen stellen die Helden fest, daß sie sich in einer aus Findlingen gebauten geräumigen, aber rustikalen Hütte befinden. Im Eingang stehen mehrere Höhlentrolle und ein alter, etwas hutzeliger Zwerg in der Kleidung eines Scholaren.
„Guten Tag es freut mich das sie erwacht sind, mein Name ist Alfred Federkiel, herzlich willkommen in Zweiströme, ich hoffe sie haben nicht allzu viele unannehmlichkeiten ertragen müssen, Lord Axtgriff kann manchmal etwas ruppig sein. Ach ja der Herr wünscht sie zu sprechen. Ich habe die Ehre sie zu geleiten.“
Zusammen mit einigen Höhlentrollen(jedenfalls genug um eventuelle Fluchtversuche zu verhindern) gehen sie aus der Hütte durch ein mittelgroßes Dorf von vielleicht 300 Einwohnern, auf den Strassen herrscht geschäftiges Treiben, allerdings bemerkt ihr die Blicke auf die überall herumstehenden Höhlentrolle, die sich aber ruhig verhalten. Viele der Dorfbewohner sehen so aus als hätten sie zu einer der Karawanen gehört, aber keiner macht Anstallten sich euch zu nähern bzw. sich mit euch Unterhalten zu wollen.
Unweit entfernt auf einem Hügel liegt ein kleines Schloss oder großes Anwesen, vor dem sich viele Reit und Lasttiere befinden, ihr könnt eure Karawane erkennen und vielleicht das was von den vorherigen noch übrig ist.
Ihr werdet hineingebracht und landet schließlich in einem prunkvoll, wenn auch geschmacklos, eingerichtetem Saal. Auf einem Thron sitzt ein kräftig gebauter orkischer Krieger mittleren Alters in Prunkvoller Rüstung.
Der Zwerg verabschiedet sich und ihr werdet von den Trollen unsanft zu Boden gestoßen.
Herablassend spricht der Ork zu euch, während die Trolle stumm hinter euch stehen bleiben. „Ah meine Gäste, schön sie bei so guter Gesundheit zu sehen. Ach bevor sie auf dumme Ideen kommen, in diesen Wänden befinden sich einige Schießscharten, im Moment sind genug Bolzen auf sie gerichtet um eine Herde Düren zur Strecke zu bringen, also schön ruhig.“
Mit einem Grinsen fügt er hinzu
„Ich bin Lord Axtgriff, falls sie mich gestern nicht verstanden haben solltet und ich habe ein Angebot an euch das ihr einfach nicht ablehnen könnt.“
Er schildert ihnen das er unbedingt einen Ring aus dem Kaer „Brandstein“ benötigt, leider aber gerade Geschäftlich verhindert ist, er "bittet" die Helden ihm diesen Schatz zu besorgen. Dafür erhalten sie ihre Ausrüstung ohne Verpflegung und ohne Reittiere(wir wollen doch nicht fliehen oder sonstige Dummheiten anstellen) zurück.
Nachdem sie ihm den Ring gebracht haben können sie, als Belohnung, zusammen mit der letzten Karawane das Dorf wieder unversehrt verlassen. Sollten sie sich weigern werden sie selbst sowie alle Karawanenmitglieder auf schaurige Weise sterben. Falls sie versuchen während der Aufgabe zu fliehen oder Hilfe zu holen, so werden ebenfalls einige der Karawanenmitglieder sterben, angefangen mit diesem unfähigen Koch(dabei spuckt er aus) und diesem ungehobelten Zwerg „Trotgar Schlagihntot“. Er gibt ihnen 6 Tage Zeit, danach, er macht eine Geste als wenn er seinen Hals durchtrennt.
Daraufhin ergeht er sich noch etwa 5 Minuten darüber wie missverstanden er sich von der Welt fühlt und das er doch nur das Beste für das(bzw. von dem) Dorf und seine Bewohner will.
Mit einem Winken beendet er seine wasserfallartige Rede und ihr werdet hinausgeleitet.
Alfred erwartet euch und händigt euch vor dem Anwesen eure Ausrüstung, nicht aber eure Wertsachen, bzw. Geld und eine skizzenartige Karte aus. „Viel Glück, wir alle im Dorf zählen auf sie. Seien sie bitte sehr vorsichtig, man erzählt sich schaurige Dinge, die jeden zum frösteln bringen über dieses Kaer.“
Ohne Verpflegung und mit knurrenden Mägen macht ihr euch also auf den Weg.
Atmosphäre:
uch hier greift Vilph wieder tief in seine Trickkiste, das Schloss ist eigentlich nur eine nicht soo tolle Villa, nur die Scharten sind echt, und die Armbrüste werden von Dorfbewohnern geführt die er durch Erpressung in seiner Gewalt hat.
Spielen sie Vilph bitte als Schurken, der aber auch Charisma hat und gewitzt ist..
Hinter den Kulissen:
igentlich würde Vilph den Helden bzw. Dorfbewohnern nicht das Leben nehmen, aber man weiß ja nie, er würde auf jeden Fall alles tun um in den Besitz des Ringes zu kommen und wenn sie ihn geradezu dazu zwingen.
Er hat die Karawanen eigentlich überfallen um sich hier eine wohlhabende Existenz zu sichern, aber was ihm am meisten am Herzen liegt sind seine illusionären Fähigkeiten, kurz Macht. Durch Zufall hat er von diesem zweiten Ring erfahren nur ist er nicht bereit sein Leben bei dem Versuch zu Opfern ihn aus „Brandstein“ zu holen, die Geschichten von einem Dämon reichen ihm.
4. Wettknurren zwischen Magen und Monstern
Überblick:
ie Helden suchen Brandstein, kommen dort aber nur vom Hunger gequält an, d.h. alle körperlichen Attribute und somit die auf ihnen beruhenden Talente sinken um zwei Stufen. Zum Glück finden sie einen Schlammtümpel mit „trinkbarer“ Flüssigkeit, und nach einem Wolkenbruch am zweiten Tag der sie vollkommen durchnässt, kommen sie endlich an. Nachdem sie die Eingangstür untersucht haben, bemerken sie die ersten eisigen Überraschungen. Im Kaer ist fast alles kristallin und furchtbar kalt, wenn sie durchnässt hineingehen erhalten sie Kälteschaden Stufe 5.
Kurz darauf gibt es den ersten Kontakt mit Kristallmenschen, die sich als Gegenstände verformt haben.
Die Situation:
wei Tage können sich endlos hinziehen, das wird euch langsam klar, nachdem ihr euch durch diese schier endlose Ödnis geschleppt habt und bis auf einige kleine Eidechsen keine Nahrung gefunden habt, zweifelt ihr langsam daran das dieses verflixte Kaer überhaupt existiert. Wenigstens habt ihr keinen Durst, denn der ständige Dauerregen, der abwechslungsreich von großen Hagelschauern abgelöst wird, sorgt dafür das ihr wenigstens kein Brackwasser mehr trinken müsst. Durchnässt bis auf die Haut schleppt ihr euch durch Schlamm und Morast voran.
Am Ende des Zweiten Tages, als ihr wieder mal ein Lager ohne Feuer aufschlagt, was soll bei der Nässe schon brennen, (Wah 9+) bemerkt ihr ein Funkeln im Boden, auf einem kleinen Hügel, der in der Nähe steht.
Als ihr nachseht und einige Sträucher entfernt habt, legt ihr ein gewaltiges Tor frei. Gewaltige tiefe Kratzer ziehen sich tief in das Metall, und der obere Teil des Tors ist scheinbar magisch in Kristall verwandelt worden, denn es gibt einen fließenden, nicht gleichmäßigen Übergang. Durch den braun gefärbten Kristall kann man in das innere des Kaer sehen, leider ergibt sich daraus keine neue Information.
Nachdem ihr das gewaltige Tor mit vereinten Kräften geöffnet habt(siehe Hinter den Kulissen) erwartet euch ein atemberaubender Anblick. Denn der Gang der sich ein paar Schritt weiter unten öffnet ist vollkommen aus Kristall und glatt als wäre er die Plage hindurch poliert worden.
Leider fällt euch nun auch auf wieso das Glas braun gefärbt war, denn dort befindet sich der Leichnam eines Magiers, wie ihr unschwer an der Robe feststellen könnt.
Atmosphäre:
ier sollte langsam deutlich werden das etwas mit diesem Kaer überhaupt nicht stimmt, streuen sie ruhig ein das den Helden fröstelt und das es anscheinend mit jeder Minute kälter wird, so kondensiert plötzlich der Atem und Waffen frieren später in ihren Scheiden fest. Kurz es ist wirklich unheimlich kalt und je tiefer sie in das Kaer gelangen um so kälter wird es.
Hinter den Kulissen:
a die Siegel des Kaers bereits gebrochen sind erfordert es „nur“ eine Stärkeprobe um das gewaltige Tor zu öffnen, (Str. 29+) es können immer 2 Leute gleichzeitig ziehen, das heißt sie können ihre Stärkeproben addieren.
Glasmaske hat sich, wie bei einigen anderen Kaers, seine Fähigkeit zu nutze gemacht, daß er Dinge in Kristall verwandeln kann, und dieses dann ohne Probleme durchschreiten kann, als wäre es nicht vorhanden.
Die Leiche, deren getrocknetes Blut noch an dem Tor klebt, ist die des Kaermagiers „Koros Nost“, der in der Erkenntnis, das der Dämon sie alle töten würde und keine Flucht möglich sei, all seine Lebensenergie in einen letzten Bannzauber opferte, der das Kaer von innen gegen Glasmaske versiegelte. „Der Weg ist versperrt, er wird von jenen gehalten die leider wirklich tot sind“ (kicher).
Entsprechend langweilig waren Glasmaskes letzten Jahre, er hat die Zeit damit verbracht das ganze Kaer so umzugestalten wie es ihm gefällt. Fast alles ist kristallin oder mit einer dicken Eisschicht überzogen, die Durchschnittstemperatur liegt bei kuscheligen minus 35 Grad.
Hinter dem Tor geht es ein Schritt nach unten, nur Koros klebt scheinbar an der Tür nach draußen, als ewige Mahnwache das niemand dieses Grab betreten sollte, der noch bei Verstand ist. Eigentlich hat Glasmaske ihn mit Kristalldornen aufgespießt, wie einen Käfer, jedoch wird dies erst ersichtlich, wenn man versucht ihn zu entfernen.
5. Wohlige Kälte
Überblick:
obald alle Helden das Kaer betreten haben müssen sie mit einigen Fallen des Kaers fertig werden, und einer weiteren Tür, die allerdings nicht mehr verschlossen ist. Dahinter beginnt das eigentliche Kaer und die Bedrohung. Nach einigen Auseinandersetzungen mit Kristallmenschen und anderen unerfreulichen Begegnungen, finden sie endlich einen Hinweis auf den Ring der relativen Wahrheit. Es folgt der finale Showdown mit Glasmaske und die anschließende Flucht vor der Masse der Kristallmenschen.
Die Situation:
achdem ihr endlich das Kaer betreten habt, bereut ihr es im nächsten Moment gleich wieder, es ist unfreundlich, stinkt nach moderigem Tod und ist so verdammt kalt, das eure Atemwolken sich gleich in einem kleinen Eiskristallnebel verdichten und am Boden zerbrechen. Sehr schnell verliert ihr das Gefühl in euren Gliedern und alles scheint wie mit einem weißen Schleier überzogen. Langsam schleicht ihr euch vorwärts und habt das Gefühl es war ein Riesenfehler hierher zu kommen.
Ihr meint hinter jedem Eisbrocken Gestalten sehen zu können, aber es scheinen doch eure Augen zu sein die euch einen Streich spielen.
Atmosphäre:
s sollte dem SL nicht schwer fallen die frostige Atmosphäre rüberzubringen, mit einigen Ausschmückungen, zum Beispiel könnten Heiltränke oder Salben einfrieren, die Oberfläche des Bodens so glatt sein das Geschicklichkeitsproben für das Weiterkommen notwendig werden usw. usw.
Hinter den Kulissen:
ährend ihres Weges ins innere des Kaers müssen folgende Fallen überwunden werden.
1. Eine Blitzfalle(magisch) :
Entdeckungsmindestwurf | 10 |
Entschärfungsmindestwurf | 9 |
Falleninitiative | 12 |
Mechanismus | Durchschreiten des 2. Tores |
Schaden | 8 |
(Metallrüstung schützt nicht)
2. Eine vereiste Fallgrube:
Entdeckungsmindestwurf | 7 |
Entschärfungsmindestwurf | 9 |
Falleninitiative | 8 |
Mechanismus | Druckplatte |
Schaden | 12 |
ald darauf gelangen sie zu einigen früheren Wohnzellen der Kaerbewohner, hier sind alle Alltagsgegenstände mittlerweile aus Kristall und es ergibt sich ein schrecklich schönes Bild, als die Helden auf die ersten Leichen stoßen, welche ebenfalls in Kristall umgewandelt wurden. Mit einer Wahrnehmungsprobe gegen 12 können sie jedoch erkennen, dass sich einige der Gegenstände bzw. Leichen zu bewegen scheinen Kristallmenschen(Anzahl Spieler). Diese greifen sofort an. Wurden sie vorher entdeckt können die Helden handeln, ansonsten sollten sie auf Überraschung würfeln.
Sollten sie die Kristallmenschen töten, oder anderweitig Kristall zerschlagen, so wird Glasmaske auf sie aufmerksam, wenn er es nicht schon vorher geworden ist und bereitet seinen finalen Schlag vor. Natürlich in der Hoffnung den einen oder anderen lebend zu fangen, um ihn, in einem seiner Särge, auf ewig leiden zu lassen(sollte ihre Gruppe es nicht schaffen können sie so wenigstens einige der Helden durch eine andere Gruppe retten lassen).
Nach vielen kleineren Gängen kommen sie in eine riesige Kristallhöhle, an deren Decke ein Leuchtkristall noch so viel Licht gibt, das es überall glitzert und funkelt. Auch hier sind jedoch wieder Kristallmenschen versteckt, diese erwachen jedoch nur wenn die Helden auf sich aufmerksam machen, zum Beispiel durch das zerschlagen von Eis bzw. Kristall.
Habe ich erwähnt das sich hier unter einer dünnen Eisschicht viele unglaubliche Schätze verbergen, welche säuberlich in einer Ecke aufgetürmt sind(nur der Ring befindet sich nicht darunter!).
Showtime!
urz darauf kommen sie in einen Saal(etwa 30 x 60 Meter und 2,50 Meter hoch), der nur aus Spiegeln zu bestehen scheint, als sie ihn jedoch betreten steigen aus einigen der Spiegel(SL Entscheid) Kristallwesen (GB Seite 309) heraus und der Eingang wird plötzlich von einer dicken Eisschicht blockiert. Es wird unheimlich kalt in dem Raum, etwa minus 50 Grad(Schaden Stufe 10 für jeden der keine angemessene Kleidung trägt).
Der Boden ist aus glatten Kristallfliesen in einem Schachbrettmuster gelegt, dunkel mit blutigen Schlieren oder hell mit eingeschlossenen Gesichtern von toten Namensgebern im Augenblick ihres Todes. Darunter kann man mehrere von glasmaskes Särgen sehen, nur das die Opfer dort schon lange nicht mehr zu retten sind.
In der Mitte des Spiegelsaals gibt es einen langen gewaltig großen Kristalltisch, in dessen Mitte sich eine kleine Kiste befindet. Diese wird von einer kaum verwesten Leiche umfasst, welche sich schon zur hälfte in Kristall verwandelt hat(der alte Illusionist „Koulun Megare“, der seinen größten Schatz bis heute bewahrt hat.)
Sobald sie die Kristallwesen angreifen, erscheint nun auch schließlich Glasmaske selbst auf der Bühne und greift in den Kampf ein, wie gesagt, liebt er es Gefangene zu machen und mit ihnen zu spielen, sollten sie ihm jedoch wehtun so wird er sie auch mit größtem Vergnügen töten.
Keine Panik:
s ist wahrscheinlich, dass bei diesem Kampf einige Helden ums Leben kommen, die eingefrorenen Heiltränke und Wiederbelebungssalben tun ihr übriges. Wenn es passieren sollte das ein Held bewusstlos wird oder stirbt, so wir Glasmaske eine seiner nächsten Handlungen opfern um diesen Helden mit einer stetig wachsenden Eisschicht zu umschließen, um ihn später in einem Kristallsarg auf ewig leiden zu lassen.
Auch tote Charaktere die so eingeschlossen sind können durch den Frischhalteeffekt der Eisschicht nach Jahren noch mit Wiederbelebungssalben wiederbelebt werden, als wäre keine Zeit vergangen. Sollte ihre ganze Gruppe jedoch so enden, dann erzählen sie ihnen von den unsäglichen Schmerzen die ihr Charakter erleiden muss, die Hilflosigkeit in einem Sarg der einem den Blick auf das Leben öffnet, welches so nah und doch so fern ist und die endlos erscheinende Zeit. Ständig verhöhnt von Glasmaske, bis eines Tages unverhofft eine andere Heldengruppe auftaucht(ev. Haben sie von Vilph darüber gehört), Glasmaske tötet und die Helden rettet(Dann hat sich allerdings ihr Auftrag erledigt, da sie einige Jahre aus der Welt waren!).
6. Ein Ring sie alle zu täuschen!
Überblick:
achdem die Helden den Kampf gewonnen haben, können sie den Ring bedenkenlos an sich nehmen und versuchen das Kaer zu verlassen, jedoch gibt es immer noch Kristallmenschen auf dem Weg nach draußen, am besten gestalten sie den Weg raus als Verfolgungsjagd, wenn sie den Helden noch ein wenig Geld zukommen lassen wollen, wäre auch hier eine gute Möglichkeit. Danach müssen diese wieder zwei Tage durch die Wildnis stapfen, ohne dass sich die Nahrungsmittelsituation verbessern würde.
Am dritten Tag erreichen sie dann völlig erschöpft und ausgehungert Zweiströme und Vilph, dieser nimmt den Ring an sich, versorgt sie und die Karawane mit dem nötigsten und lässt sie ziehen. Er mag ein Schurke sein, aber ein ehrlicher Schurke.
In der nächsten Stadt(welche ist SL Entscheid) treffen die Helden dann überraschend auf Marley und Marley, die mit einer kleinen Truppe aus zwergischen Reitern auf sie warten, sie verlassen die Karawane, die jetzt allein weiterzieht. Zusammen mit der Zwergentruppe kommen sie in Zweiströme an, aber Vilph Axtgriff ist bereits verschwunden und hat alle Reichtümer mitgenommen. Die Helden erhalten ihre Belohnung und werden im Dorf als Befreier gefeiert.
Ende.
Die Situation:
er Ring den ihr nun endlich vor euch habt, scheint auf den ersten Blick recht schmucklos, als ihr ihn jedoch in die Hand nehmt meint ihr seine Macht fast spüren zu können, wie ein prickeln unter der Haut. Es bleibt jedoch nicht viel Zeit ihn zu untersuchen, draußen könnt ihr schon die nächsten Kristallmenschen sehen und wer weiß was sonst noch hier lauert. Einige merkwürdige lang gezogene Schreie lassen nichts Gutes erwarten und auf eine weitere Begegnung mit Kristallwesen habt ihr auch keine Lust. Es bleibt nur die Flucht. Zum Glück ist der Ausgang nach Glasmaskes tot wieder frei, und als ihr zu rennen beginnt bemerkt ihr wie sich in den Räumen um euch Gegenstände in Humanoide zu verwandeln beginnen.
…
it Mühe und Not habt ihr es nach draußen geschafft die Luft kommt euch unheimlich warm vor und ihr merkt wie langsam wieder Gefühl in eure Glieder kommt. Plötzlich fallen euch eure knurrenden Mägen wieder ein, kein Wunder, da diese Geräusche von sich geben wie eine galoppierende Tundrabestie. Vieles ist gewonnen, aber der Weg kommt euch noch so weit vor, aber die anderen Karawanenmitglieder zählen auf euch.
Nach zwei schier endlos scheinenden Tagen kommt ihr endlich in Zweiströme an und werdet bereits erwartet, auf einem Lindwurm beritten seht ihr Vilph samt seinen Höhlentrollen und einem fetten Grinsen auf dem Gesicht, vor dem Dorf stehen.
„Na endlich, was hat euch aufgehalten. Ich habe eure Karawane schon vorbereiten lassen. Wenn ich jetzt um den Ring bitten dürfte.“
Atmosphäre:
edrückende Stimmung bis die Helden das Dorf erreichen, der SL sollte ihnen klar machen wie erschöpft und ausgehungert sie sind wenn sie endlich das Dorf erreichen.
Hinter den Kulissen:
ilph hat viel Anerkennung für die Tat der Helden, aber er wird kein Risiko eingehen. Die Helden sollten durch die Strapazen der letzten Tage und den Nahrungsentzug ziemlich erschöpft sein(minus eine Erholungsprobe am Tag und alle Talente minus 3 Stufen). Wenn sie dennoch weiterkämpfen wollen werden Vilph und die Trolle die Situation schnell klären.
Sollten sie gar versuchen gar nicht mehr in das Dorf zurückzukehren, wird Vilph sie mit seinem Lindwurm(fliegenden Teppich) aufspüren und mit seinen(neu herbeigezauberten) Trollen und dem Illusionisten Zauber „Suggestive Stimme“ dazu bringen ihm den Ring zu geben. Der Ring sollte besser nicht in Spielerhänden bleiben, da er ziemlich viel Macht verleiht.
An sonsten lässt er sie jetzt mit der Karawane ziehen und verdrückt sich dann aus dem Dorf(er hat wichtigeres zu tun!).
Die Situation:
hr seid froh endlich wieder mit der Karawane unterwegs zu sein und als ihr euch erst mal satt gegessen habt, scheint der Verlust des Ringes nicht mehr ganz so schlimm.
Kaum seit ihr mit der Karawane und „Trotgar Schlagihntot“ in der kleinen Stadt „Eichenhort(oder andere)“ angekommen als euch schon die vertrauten Gestalten von Bob und Robert Nesta Marley entgegen kommen und euch herzlich begrüßen.
Mit einer kleinen Streitmacht aus Throal macht ihr euch zusammen auf den Weg nach Zweiströme, aber dort findet ihr nur freudige Menschen die euch für ihre Rettung danken und keine Spur von Vilph. Die Marleys sind trotzdem dankbar und bezahlen euch sogar das Doppelte des vereinbarten Lohnes.
Legendenpunkte: Ich schlage vor für das Abenteuer selbst 2000 Legendenpunkte zu geben und je nach Monstern.
Schätze: Nun ja da ist natürlichDer Ring der relativen Wahrheit den allerdings Vilph in Besitz haben sollte, aber wenigstens haben die Helden überlebt, ist das nichts?
Charaktere: hier ist glaube ich nur Vilph Axtgriff wichtig.
"Die Wirklichkeit ist nur ein Teil des Möglichen." - Friedrich Dürrenmatt
Das Abenteuer werde ich auch spielen wenn's fertig ist. Klingt nett. Also halt dich ran Clangett^^. -- Fabian
Bin schon bei über 6 Din A4 Seiten, und gerade mal zur Hälfte fertig, aber ich tue was ich kann, bin ja gerade im Fluss und wenigstens sieht es schon mal ganz gut formatiert aus ;-). Ich hoffe du hast Spaß damit. -- Clanngett
So das war mal wieder mehr Arbeit als ich geglaubt habe, aber nach laaaanger Zeit ist es endlich fertig, das nächste Abenteuer kann jetzt erst mal etwas warten, meine Finger müssen erst mal mit bluten aufhören. -- Clanngett
Alle Achtung, Clangett, das ist wirklich eine reife Leistung! Ich denke, Du hast Dir den Titel "Träger des Blutwikiamuletts" wirklich verdient ;-) Ich freue mich, das mal von Fabian vorgespielt zu bekommen, deswegen lese ich mir hier auch gar nicht zuviel durch. Erinnert mich daran, daß ich den PDF-Export mal auf die Beine stelle. Kennst Du vielleicht jemanden, der da ein paar Bilder beisteuern könnte? -- Sebastian
Bilder kann höchstens Matze machen, ich werde ihn mal fragen, wenn es ihm nicht zu sehr auf den Geist geht, alternativ kann ich es auch noch selbst versuchen, wenn ich auch Anfänger bin, war ich doch bei meinen Heldenbildern immer sehr talentiert! -- Clanngett
Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.
|
|