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Luftschwimmen

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Autor: Hulpani, die ständig Getrennten


Disziplin: Luftpirat
Kniff zum Talent: Luftschifffahrt
Verfügbarkeit: ab Rang 6
Überanstrengung: 1

Luftschiffe sind große Konstruktionen, in die vor allem eine große Menge wahrer Luft eingebaut wurde. Diese verleiht ihnen einen gewissen Auftrieb. Fliegen können sie allerdings nur, wenn Namensgeber sie dadurch in die Luft bringen, dass sie ihre Willenskraft (durch das Talent Luftschifffahrt) über Aktionen am Schiff (Rudern, Segel hissen, Steuer bewegen, ...) auf dieses übertragen. Aufgrund des magischen Gesetzes der Ähnlichkeit verhält sich das Luftschiff dann wie ein normales Boot im Wasser.
Besonders fortgeschrittene Luftpiraten haben einen Trick gelernt, wie sie auf ähnliche Art und Weise selbst durch die Luft "schwimmen" können. Zunächst brauchen sie dazu Kleidung, in die wahre Luft eingewebt worden ist und bedienen sich dann ebenfalls dem Gesetz der Ähnlichkeit.

Um durch die Luft zu schwimmen, nimmt der Luftpirat einen Überanstrengungsschaden und legt dann eine Probe in Luftschifffahrt/Luftschwimmen ab. Der Mindestwurf beträgt bei ruhiger Luft 5, bei stärkerem Wind 7 und bei Sturm 11. Gelingt ihm die Probe, so kann er sich, indem er schwimmende Bewegungen ausführt, durch die Luft bewegen, d.h. in Entfernung so weit, wie ein Charakter auch im Wasser schwimmen kann.
Die Wirkung des Kniffes hält 10 min. x Rang in Luftschifffahrt an. Danach muss eine erneute Probe abgelegt werden. Misslingt die Luftschwimmenprobe, stürzt der Charakter ab.

Luftschwimmen ist eine Aktion und benötigt die volle Konzentration des Charakters, daher kann er i.d.R. keine weiteren Aktionen (bspw. Angreifen) durchführen, während er durch die Luft schwimmt. Dies ist nur möglich, wenn er in seiner Luftschwimmenprobe einen hervorragenden Erfolg erzielt, aber auch dann wird jede Probe mit einem Malus von 3 Stufen belegt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist eine weitere Aktion ohne Malus möglich.

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This particular version was published on 19-Feb-2015 10:08:19 CET by Nikodemus.


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