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It is not the current version, and thus it cannot be edited. Disziplin: Luftpirat Luftschiffe sind große Konstruktionen, in die vor allem eine große Menge wahrer Luft eingebaut wurde. Diese verleiht ihnen einen gewissen Auftrieb. Fliegen können sie allerdings nur, wenn Namensgeber sie dadurch in die Luft bringen, dass sie ihre Willenskraft (durch das Talent Luftschifffahrt) über Aktionen am Schiff (Rudern, Segel hissen, Steuer bewegen, ...) auf dieses übertragen. Aufgrund des magischen Gesetzes der Ähnlichkeit verhält sich das Luftschiff dann wie ein normales Boot im Wasser. Um durch die Luft zu schwimmen, nimmt der Luftpirat einen Überanstrengungsschaden und legt dann eine Probe in Luftschifffahrt/Luftschwimmen ab.
Der Mindestwurf beträgt bei ruhiger Luft 5, bei stärkerem Wind 7 und bei Sturm 11. Gelingt ihm die Probe, so kann er sich, indem er schwimmende Bewegungen ausführt, durch die Luft bewegen, d.h. in Entfernung so weit, wie ein Charakter auch im Wasser schwimmen kann. Luftschwimmen ist eine Aktion und benötigt die volle Konzentration des Charakters, daher kann er i.d.R. keine weiteren Aktionen (bspw. Angreifen) durchführen, während er durch die Luft schwimmt. Dies ist nur möglich, wenn er in seiner Luftschwimmenprobe einen hervorragenden Erfolg erzielt, aber auch dann wird jede Probe mit einem Malus von 3 Stufen belegt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist eine weitere Aktion ohne Malus möglich. Zurück zu Kniffe
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