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Ermittler

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Autor: Mülli


Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht. Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden. Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch so genutzt werden.

Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat.

Ermittler 1.-9. Kreis:

1. Kreis

  • Nahkampfwaffen
  • Karmaritual
  • Magisches Spurenlesen-D
  • Gassenwissen-D
  • Beweisanalyse-D
  • Erster Eindruck-D

2. Kreis

  • Unempfindlichkeit (6/7)
  • Lautloser Gang
  • Starrsinn-D

3. Kreis

  • Wurfwaffen
  • Falschheit erkennen-D

4. Kreis

Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.

  • Fadenweben-D
  • Astralsicht

5. Kreis

Der Ermittler erhält die Fähgkeit „Aushorchen“. Für zwei Überanstrengungspunkte kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau. Funktioniert auch im Kampf – gilt aber als Aktion. Falls Aushorchen im Kampf genutzt wird, erhält der Ermittler +2 Stufen auf Ausweichen, da auch der Gegner abgelenkt ist.

  • Diplomatie-D
  • Chamäleon-D

6. Kreis

Der Ermittler erhält MWSK + 1.

  • Fremdsprachen
  • Entwaffnen

7. Kreis

Der Ermittler darf Karma auf Schaden nehmen.

  • Stählener Blick-D
  • Manövrieren

8. Kreis

  • Schwachstelle erkennen
  • Sprint

9. Kreis

Soziale Widerstandskraft +2

  • Klingen jonglieren
  • Verspotten

Falls jemand den Ermittler bis in den 9. Kreis gespielt hat, gebt mir Bescheid, dann muss ich mich mit der Ausarbeitung ranhalten. Für Hinweise bin ich jederzeit dankbar.

Viel Spaß Mülli


An sich finde ich die Klasse nicht schlecht gemacht, allerdings wäre eine Art Gesinnung oder Grundeinstellung doch schön. Ein Vorschlag: Ermittler wollen zu alles und jedem die Wahrheit kennen, sind allgemein wissbegierig und immer sehr vorsichtig bis paranoid. Sie hinterfragen alles und verabscheuen Lügen anderer, selbst bedienen sie sich ihrer jedoch fast alltäglich. "Der Zweck heiligt die Mittel" ist ein allgemeines Motto. (Ist mir nur so beim lesen gekommen)
Zu den Talenten: Ich habe mich jetzt nicht übermäßig lange damit befasst, aber mir fällt auf, dass Fremdsprachen relativ spät kommt. Sollte das bei einem Ermittler nicht eher sehr früh sein? Auch ist Nahkampfwaffen im 1. Kreis, die Bescheibung deutet aber eher weniger auf einen Nahkämpfer hin. Allgemein kommt mir der Ermittler fast wie ein Dieb vor, der nur Kämpft wenn es nötig ist. Du könntest vl. stattdessen Waffenloser Kampf reinnehmen. Entwaffnen finde ich super, passt auch glaube ich da. Gassenwissen würde ich nach hinten verlegen, dafür aber die Aushorchen-Fähigkeit etwas vorziehen, oder alternativ Falschheit erkennen in den 1. Kreis verschieben.
Ich hoffe, meine Kritik ist konstruktiv!
--PHIneaZ
Ich persönlich denke, dass der ermittler eher als eine art spion oder unterweltboss gedacht ist, was dann die sache mit dem lügen der andren hassen irgendwie hinfällig machen würde. Die idee finde ich persönlich ganz cool. Allerdings solltest du vielleicht nochmal richtig rauskristallisieren, was genau die Rolle des Ermittlers ist. -- Aya





This particular version was published on 21-Nov-2015 18:11:50 CET by Aya.


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