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Autor: Mülli Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht. Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden. Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch in diesem Sinne genutzt werden. Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat. Die Disziplin folgt keiner Gesinnung oder moralischen Grundlage. Es ist rein dem Namensgeber überlassen, was er mit seinen Talenten anfängt. Ob er als Mitarbeiter der Stadtwache, Questor, Mitglied einer Räuberbande, terranischer Spion oder als selbständiger Informationshändler tätig wird. Es spielt keine Rolle, allerdings eint alle Ermittler die Suche nach der Wahrheit und das Lösen von Geheimnissen und Rätseln. Der Ermittler häuft Informationen an, wie der Troubadour seine Lieder und Geschichten. Ob er sie zum Wohle Barsaives einsetzt oder nur zu seinem eigenen Vorteil, dies liegt rein im Charakter des Namensgebers. Man könnte sagen, er ist neugierig, fühlt sich aber nicht unbedingt der Wahrheit verpflichtet. An einem interessanten Rätsel können sie alle nicht vorbeigehen. Ermittler 1.-9. Kreis: 1. Kreis
2. Kreis
3. Kreis
4. Kreis Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.
5. Kreis Der Ermittler erhält die Fähgkeit „Aushorchen“. Für zwei Überanstrengungspunkte kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau. Es muss ein Gespräch zwischen den Teilnehmern stattfinden. Ob die Gegener sich im Kampf "anschreien" und es dem Ermittler gelingt, hier eine interessante Information zu ergattern, muss in der Situation entschieden werden. Natürlich wird kein Gegner das "Geheimversteck" erzählen, doch Hinweise, die er nicht bewußt preisgibt, sind oft sehr ausagekräftig.
6. Kreis Der Ermittler darf 1 Karmapunkt auf Charismaproben einsetzen.
7. Kreis Die Magische Widerstandskraft erhöht sich um +1.
8. Kreis Die Soziale Widerstandskraft erhöht sich um +1.
9. Kreis Die Körperliche Widerstandskraft erhöht sich um +1.
Falls jemand den Ermittler bis in den 9. Kreis gespielt hat, gebt mir Bescheid, dann muss ich mich mit der Ausarbeitung ranhalten. Für Hinweise bin ich jederzeit dankbar. Viel Spaß Mülli
Vielen Dank für die Hinweise. Ich habe im Einleitungstext ein paar Ergänzungen vorgenommen. Über die Talente schau ich nochmal drüber, bzw. probiere es selbst mal aus. Nahkampfwaffen hatte ich bewußt in den ersten Kreis gelegt, damit er sich auch in den frühen Kreisen alleine behaupten kann. Mal sehen, vielleicht tausche ich Fremdsprachen mit Lautlosen Gang oder so.. Danke nochmal -- Mülli
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