Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Ermittler

This is version 50. It is not the current version, and thus it cannot be edited.
[Back to current version]   [Restore this version]

Autor: Mülli


Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht. Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden. Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch so genutzt werden.

Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat.

Vorschlag für den Ermittler 1.-8. Kreis:

1. Kreis

  • Nahkampfwaffen
  • Karmaritual
  • Magisches Spurenlesen-D
  • Gassenwissen-D
  • Beweisanalyse-D
  • Erster Eindruck-D

2. Kreis

  • Unempfindlichkeit (6/7)
  • Lautloser Gang
  • Starrsinn-D

3. Kreis

  • Wurfwaffen
  • Falschheit erkennen-D

4. Kreis

Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.

  • Fadenweben-D
  • Astralsicht

5. Kreis

Der Ermittler erhält die Fähgkeit „Aushorchen“. Für zwei Überanstrengungspunkte kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau. Funktioniert auch im Kampf – gilt aber als Aktion. Falls Aushorchen im Kampf genutzt wird, erhält der Ermittler +2 Stufen auf Ausweichen, da auch der Gegner abgelenkt ist.

  • Diplomatie-D
  • Chamäleon-D

6. Kreis

Der Ermittler erhält MWSK + 1.

  • Fremdsprachen
  • Entwaffnen

7. Kreis

Der Ermittler darf Karma auf Schaden nehmen.

  • Stählener Blick-D
  • Manövrieren

8. Kreis

  • Schwachstelle erkennen
  • Sprint

9. Kreis

Soziale Widerstandskraft +2

  • Klingen jonglieren
  • Verspotten

Falls jemand den Ermittler bis in den 9. Kreis gespielt hat, gebt mir Bescheid, dann muss ich mich mit der Ausarbeitung ranhalten. Für Hinweise bin ich jederzeit dankbar.

Viel Spaß Mülli





This particular version was published on 18-Nov-2015 19:08:50 CET by 127.0.0.1.


Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.