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Ermittler

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Autor: Mülli


Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht. Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden.

Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat.

Vorschlag für den Ermittler 1.-8. Kreis:

1. Kreis

  • Nahkampfwaffen
  • Karmaritual
  • Magisches Spurenlesen
  • Gassenwissen-D
  • Beweisanalyse-D
  • Erster Eindruck-D

2. Kreis

  • Unempfindlichkeit (6/7)
  • Lautloser Gang
  • Starrsinn-D

3. Kreis

  • Wurfwaffen
  • Falschheit erkennen-D

4. Kreis

Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.

  • Fadenweben-D
  • Astralsicht

5. Kreis

Der Ermittler erhält die Fähgkeit „Aushorchen“. Für zwei Überanstrengungspunkte kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau. Funktioniert auch im Kampf – gilt aber als Aktion. Falls Aushorchen im Kampf genutzt wird, erhält der Ermittler +2 Stufen auf Ausweichen, da auch der Gegner abgelenkt ist.

  • Diplomatie-D
  • Chamälion-D

6. Kreis

Der Ermittler erhält MWSK + 1.

  • Fremdsprachen
  • Entwaffnen

7. Kreis

Der Ermittler darf Karma auf Schaden nehmen.

  • Stählener Blick-D
  • Manövrieren

8. Kreis

  • Schwachstelle erkennen
  • Sprint

9. Kreis

  • Klingen jonglieren
  • Verspotten




This particular version was published on 29-Nov-2014 16:20:51 CET by ChrisS.


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