Hinweis : Alle Namen und Orte sind absolut austauschbar. Werte für "mögliche" Gegner bitte selbst ermitteln (SecondStep). Das nachfolgende Abenteuer ist mehr ein Leitfaden als vorgeschriebenes Abenteuer. Mir gefiel die Idee das Tiermeister Tier für böse Zwecke abrichten können in Kombination mit organisiertem Verbrechen und einer verückten Gottheit.
„Ein Herz für Tiere“
Einführung
Auf dem Heimweg nach der Kneipe hört ihr aus einer schmalen Gasse Kampflärm
Person wird von einer unbekannte Gestalt angegriffen. Bei Eingriff flüchtet die Gestalt (gegen Wa 9 wird ein Tier erkannt) durch die dunklen Gassen und entkommt. Es bleiben Fellbüschel zurück. (dunkelrot) Person dankt für Rettung und sieht leicht lädiert aus. Hat keine Ahnung was es war. Ihr fehlt die Geldbörse. In selbiger waren "sehr wertvolle" Münzen. Wenn Sie die Geldbörse wieder beschaffen bekommen sie ein Drittel des Inhalts der Geldbörse.
Beide Entscheidungen führen zum selben : Eine Untersuchung des Geschehnisses ist in der selben Nacht unmöglich.
Alternativ : Diebstahlsversuch auf einen Charakter mit viel Geld während er schläft.(Auch hier bleiben Haarbüschel zurück zusätzlich dazu eine schwarze Rose, eine sogenannte "noire belle")
Beweisanalyse auf Haarbüschel : magische WK Haarbüschel : 6
Bei Erfolg : ein exotisches Fell, getrocknetes Blut darin.
(sollte der unglaubliche Fall eintreten dass die Spieler durch pures Würfelglück oder den Einsatz von batteriebetriebenen Plasmawerfern mit Nachtsichtgeräten den Flüchtigen zur Strecke bringen, finden sie einen toten Affen mit dunklerotem, blutverkrustetem Fell-> Blutaffe)
Im linken Ohr kann eine Tätowierung in Form einer Rose gefunden werden (WA 6)
Nachforschungen ergeben, dass ein Tskrang namens Akh’ Yovar das Fell kennen könnte.
Kampfmagier mit eigenem Krämerladen.
Er erzählt ihnen gegen eine kleinen Gefallen von dem Erlebnis wo er so was schon mal gesehen hat.
Gefallen : Kurz auf seinen Laden aufpassen.
- Geldeintreiber kommen zum Laden : 1x Troll und 2x Ork. Sie können entweder bezahlt werden 200 Silber oder aber verprügelt werden
(ACHTUNG: NICHT töten) Wenn sie getötet werden haben Die Spieler die „Mafia“ am Hals.
- In der Abwesenheit von Akh’ Yovar entdeckt ein Spieler eine schön gearbeitete Schwertscheide. Bei Mitnahme dient sie als „Sender“. Gruppe
kann jederzeit über diesen Sender von der "Mafia" gefunden werden.
Akh'Yovar erzählt :
Als er und sein guter Freund Vosh mit dessen Boot auf dem Schlangenfluss in Höhe des Blutwalds nahe bei Auan fuhren hörten sie Kampflärm vom Waldrand her. Der Kampf der da tobte war kurz, heftig und sehr blutig. Die vierköpfige Gruppe Blutelfen wurde ausgelöscht. Bis sie endlich am Kampfplatz ankamen sahen sie nur die Leichen der Elfen und eben jene Blutbüschel.
Reise nach Blutwald
Sollte die Gruppe die Geldeintreiber getötet haben, werden selbige auf der Schiffsreise von Attentätern angegriffen. Gegner : Dorvai, Attentäter 1, Attentäter 2
Gegen Wa 6 kann die Tätowierung gefunden werden, Plündern bringt w100 Silber und einen Zettel mit dem Mordauftrag, aufgetragen von T.
Auan
Ein versifftes Fischerdorf mit nicht mehr als 10 Hütten und einem Steg. Es regnet. Der Boden ist total aufgeweicht, alles sieht dreckig und schäbig aus. Kaum Einwohner, nur Frauen mit Kindern und Alte.(Der Rest ist gerade auf Fischfang) Die Gruppe trifft in der Kneipe/Handelsposten zum „Trunkenen Raufbold“ auf einen schon leicht angetrunkenen Tskrang. Er sieht ziemlich mitgenommen aus und ist für einen Tskrang echt ungepflegt. Er stellt sich als Vosh, ehemaliger Kapitän des stolzen Schiffes „Sailor-Moon“ vor. Auf mehr Antworten verlangt er erstmals mehr Schnaps.
Er kennt Akh’ Yovar noch von ihrer gemeinsamen Kindheit. Akh’ hatte sich nicht mit dem Leben eines Flussschifffahrers abgefunden und wollte nach höherem streben. Er hat Akh’ schon lang nicht mehr gesehen. Auf das Fell antwortet er, dass es von einem Blutaffen stammt, die hier in der Gegend leben und die Bevölkerung terrorisieren. Er kennt diese Viecher näher als ihm lieb ist..... doch genau als er darauf näher eingehen will treten zwei in dicke Regenmäntel gehüllte Gestalten die Kneipe und schlagen die Kapuzen zurück. Vosh erblickt sie, wird bleich und hetzt am Wirt vorbei zum Hinterausgang.
Die zwei Gestalten sind 2x Mensch Sie näheren sich der Spielergruppe und fragen patzig wer sie seien und wohin ihr Freund verschwunden ist. Sie fordern, dass die Gruppe die Schulden von Vosh bezahlen soll. Alle anderen Gäste inklusive Wirt flüchten aus der Kneipe. Kurz danach öffnet sich die Tür erneut und ein Windling kommt herein und hält mit einem breitem Grinsen dem Anführer einen gut gefüllten Geldbeutel hin und meint „Sie versuchens doch jedes Mal über den Hinterausgang, ich denke er hat die Lektion kapiert“ Der Anführer schnauzt die Spieler an „Glück gehabt“
gegen Wahrnehmung 6 entdeckt Spieler die Tätowierung des Affen auf der Hand des Anführers.
Marsineh (Windling); Tylynn (Mensch) ; Pestivar (Mensch, Anführer)
Die Spieler finden Vosh nahe dem Hinterausgang in einer Pfütze aus Regenwasser und Blut. Er wurde stark verstümmelt und blutet aus mehreren Wunden. Seine letzten Worte bevor er bewusstlos zusammen bricht sind „.Die...muertas......“
Wenn die Spieler den wieder genesenen Vosh fragen, wird er alles abstreiten und behaupten die Spieler noch nie gesehen zu haben.
Wirt hat folgende Infos :
Der Wirt gibt nur gegen ein hohen Preis (insgesamt 200 Silber) Infos über „muertas“ bekannt.
haben hier ein paar Geschäfte am laufen (50 Silber)......
Sind gestern Nacht noch aufgebrochen in den Blutwald Richtung Riquenar (150 Silber)
Fragen über Beziehung Vosh – Muertas :
Keiner steigt einfach so aus.....
Wenn Spieler Verfolgung der 3Muertas-Mitglieder aufnehmen :
Spieler finden einen Trampelpfad der Richtung Riquenar führt. Nach einer Strecke von gut 2 Stunden finden sie ein Lagerstätte mit erkalteter Feuerstelle (Suchen gegen WA 6 bringt 120 Silber, und die Erkenntnis das eine 4. Person zu dem Trio dazugestoßen ist.)
Die Spuren führen sie tiefer in den Wald, und sie hören auch schon aus einiger Entfernung wildes Gekreische. Das Trio versucht mithilfe der 4. Person ein Rudel Blutaffen zu fangen. Wobei die 4. Person einen Zepter hochhält der die Affe scheinbar anzieht und teilweise lähmt.
4. Person kontrolliert Blutaffen.
Gegner:
- 'Die Gang' : Marsineh (Windling); Tylynn (Mensch) ; Pestivar (Mensch, Anführer)
- 10 Blutaffen
- Tharbad (Blutelfen Beastmaster)
Happy Slaying
Im Kampf gegen eine Tiermeister und seine Handlanger der Muertas erringen die Charaktere ein magisches Zepter mit dem man wilde Tiere kontrollieren kann. Mit Hilfe dieses Zepters lassen sich wilde Tiere abrichten und kurzzeitig kontrollieren. Desweiteren finden sie noch eine Schriftstück auf dem steht :
Lieferung umgehend nach T.schicken. Hab dir einen Kahn geschickt sollte binnen 3 Tage ankommen. Neue Crew, die alte war zu gierig. Haben Anweisung weiterzufahren solltest du nicht am Steg sein
Zurück in Auan finden sie den Wirt des "trunkenen Raufbolds" erhängt in seiner Kneipe. Der Leichnam weist starke Folterungsspuren auf. Im obersten Knopfloch seiner Weste steckt eine schwarze Rose. Die restliche Bewohner des Dorfes meiden jeden Kontakt (Sie rennen einfach davon)
Kurz darauf fährt ein Kahn auf den Steg zu und düstere Gesellen stehen an der Rehling.
Die Gruppe muss jetzt irgendwie nach T. sprich Tansiarda. (An Bord des Lastkahns, mit Voshs Hilfe oder schwimmen.)
Die Spieler haben die Fährte der „Muertas“ bis nach Tansiarda verfolgt. Dort angekommen entdecken sie im Hafen von Tansiarda das gesuchte Schiff der Tierschmuggler doch der Hafenmeister will keine Auskünfte über das Boot geben und geht sogar soweit, dass er behauptet an der Anlegestelle sei gar kein Boot.
Die Gruppe stellt weitere Nachforschungen an :
- Stadtwache fragen : Hauptmann der Wache kann keine Auskunft darüber geben.Gegen WA 6 können die Charaktere die „Rosentätowierung“ am Hals des Hauptmanns unter einem Schal entdecken.
- Erkundigungen in diversen Tavernen : Wirte haben keine Auskunft, oder drücken sich vor konkreten Antworten weil sie Racheakte fürchten. Verweisen allerdings alle auf „Antonio Durago“ genannt „der Unwerte“ keiner weiß wo er zu finden ist, aber angeblich ist er der einzige Aussteiger, der den Ausstieg überlebt hat. Die Wirte raten dazu ihn da zu suchen wo kein gesunder Mensch ihn suchen würde.
- In Gesprächsfetzen der Tavernenbesucher hört die Gruppe über eine Krankheitsplage die in einem nahen Dorf umgehen soll.
Die Gruppe sucht im Seuchenhaus :
- Das Seuchenhaus befindet sich außerhalb der Stadt.
- Die dortigen Heiler geben generell keine Informationen an Außenstehende.
- Die Garlen-Questorin kann mit „Überzeugungsarbeit“ dazu bewegt werden den Aufenthaltsort des „Unwerten“ preis zu geben. Um sich würdig zu erweisen und die Rechtschaffenheit der Charaktere zu prüfen soll die Gruppe sie begleiten und die Ursache für die Krankheitsplage in dem Dorf Firlandel herausfinden.
(Hier beginnt das Abenteuer "Seuchenechse" in abgewandelter Form)
Ankunft in Firlandel :
- Der Weg führt durch ein Wäldchen und vor dem Dorf erkennt man schon die frisch ausgehobenen Massengräber und notdürftig zusammengenagelten Kreuze.
- Teils wurden die Leichen verbrannt, teils verrotten sie vor sich hin. Ein süßlicher Gestank liegt in der Luft.
- Das Dorf selbst ist von hohen Palisaden (ca. 2m) umgeben und das Haupttor ist versperrt und verriegelt.
Im Dorf :
- Das Dorf wirkt verlassen, es ist nichts zu hören und die Türen und Fenster der Hütten sind verschlossen. Das Dorf hat einen kleinen Dorfplatz mit Brunnen und Wasserbecken sowie eine Scheune am anderen Dorfende.
- Die Charaktere werden unfreundlich empfang und sollen wieder verschwinden. Doch der Questor kann die Bewohner überzeugen mit der Gruppe zusammenzuarbeiten.
- Die Gruppe kann beim Müller übernachten, der etwas außerhalb des Dorfes wohnt, wenn sie ihn überzeugen können keine Diebe oder Verbrecher zu sein. Die Questorin Garlens kann hier vielleicht helfen.
- Bei der Untersuchung des Dorfs entdecken die Charaktere gegen WA Mindestwurf 4 in den nördlichen Palisaden ein Loch hinter einem Haus durch das locker ein Bär passen würde. Die Holzstämme sehen angefressen aus und sind teilweise vermodert und zerbrochen. Etwas hat sich hier erfolgreich unter bzw. durch die Palisade gegraben.
- Hier können Fertigkeiten wie Spurenlesen verwendet werden. Gegen MW 6 kann die Spur einer Echse zugeordnet werden.Genauere Untersuchungen ergeben, dass die Spuren in den nahe gelegenen Dschungel führen.
- In der Scheune finden sich ebenfalls Spuren der Kreaturen. Anscheinend hat es sich über die Vorräte hergemacht. In der Scheune können noch ein paar tote Ratten gefunden die anscheinend auch von Krankheiten dahingerafft wurden.
Jagdsaison :
- Im Dschungel wird es schwieriger den Spuren zu folgen. MW 6. Der Dschungel Lichtet sich und es erscheint eine kleine Lichtung. Gegen MW 8 kann die Gruppe die Echse überraschen. Andernfalls überrascht die Echse die Gruppe.Sollte die Echse unterliegen wird sie versuchen zu fliehen und die Gruppe mit Krankheiten anstecken.
Seuchenechse
GES: 6 STÄ: 7 ZÄH: 9
WAH: 5 WIL: 6 CHA: 3
Initiative: 7 Körperliche Widerstandskraft: 8
Angriffsanzahl: 3 Magische Widerstandskraft: 8
Angriff: 9 Soziale Widerstandskraft: 8
Schaden: Biss 12, Klauen (2x) 10
Rüstung: 3
Anzahl der Zauber: 1 Mystische Rüstung: 2
Spruchzauberei: 11 Niederschlag: 12
Wirkung: ansteckende Krankheit
Erholungsproben: 2
Todesschwelle: 55 Laufleistung im Kampf: 100
Verwundungsschwelle: 11 Normale Laufleistung: 50
Bewusstlosigkeitsschwelle: 50
Beute: Ein Eisenring. (Siehe unten)
Nach dem Kampf :
Ein Ork in Tierfellen betritt die Lichtung : „Hm, noch ein paar Verbesserungen hier und da, dann sollte es serienreif sein“ Daraufhin flüchtet er in den Dschungel zurück.
Der Ork kann verfolgt werden sollte aber entkommen. Auf der Flucht „verliert“ er eine Schriftrolle. In orkischer Schrift steht darauf :
Nach Abschluss des Tests kehre unverzüglich nach Parlainth zurück und erstatte mir Bericht. Du findest mich in meiner Stammkneipe.
Gez. DC (Don Cavalero)
Zurück in Tansiarda
- Die Garlen Questorin bedankt sich bei den Charakteren und überreicht ihnen jeweils ein Heiltrank und gibt ihnen den SegenGarlens.(Krankheitsimmun für W6 Wochen )
- Sie führt sie innerhalb des Seuchenhauses zu einer geheimen Treppe an deren Ende Antonio Durago in einem recht spärlichen Raum wartet. Antonio, ca 50 ist blind (er wurde geblendet) und an der rechten Hand fehlt ihm der Zeigefinger. Antonio stützt sich auf einen knorrigen Stab und macht einen sehr Mitleidserregenden Eindruck.
- Antonio gibt nur dann Auskunft über seine Vergangenheit wenn er ihre Gesichter und Hände abtasten kann.
- Er erzählt ihnen von den Muertas Brüdern, welche eine Verbrecherorganisation gegründet haben mit Hauptsitz in Parlainth. DC könnte für Don Cavalero stehen. Den Namen des Bruders kennt er nicht er hat ihn auch nie getroffen.
In Parlainth angekommen sollte sich die Gruppe nach der „Stammkneipe“ von Don Cavalero umfragen. Scheinbar scheint niemand den Namen zu kennen. Ein Wirt verweist die Gruppe an eine neueröffnete Schenke: zur schwarzen Rose.
Alternativ können auch überall in der Stadt Plakate entdeckt werden, die mit „einen Hochgenuss für alle Sinne“ und „Traumfrauen zum greifen nah“ für einen neuen Nachtklub namens „zur schwarzen Rose“ werben.
Der Pate
Die Taverne „Zur schwarzen Rose"
hellgrau ist das obere Stockwerk.
- Als ihr die Taverne seht fällt nur sehr schwaches Licht durch die Fenster. Vor der Tür stehen zwei Trolle in feinen Anzügen welche im totalen Kontrast zu ihren vernarbten Gesichtern stehen.
- Sie lassen die Gruppe nur besser gekleidet und mit einer Einladung (noire Belle, die schwarze Rose) in den Nachtklub. Alternativ kann die Gruppe auch versuchen durch die Garderobe der Tänzerinnen in den Klub zu gelangen. (Die Tür ist abgeschlossen mit Ges 9)
- Türsteher sind bestechlich.
- In der Mitte des Schankraums befindet sich ein Podest mit Stange. An dieser Stange vollführt gerade eine anmutige T’skrang-Tänzerin ihren Tanz während um das Podest diverse männliche Wesen (Menschen, Zwerge, Elfen, T’skrang) sitzen und auf jede aufreizende Bewegung mit lauten Gröhlen und Pfeifen reagieren und Münzen auf das Podest werfen. (Gegen WA 7 kann man beobachten wie die Tskrang-Dame geschickt und unauffällig mit dem Schwanz oder einem Bein die Münzen in einen kleinen Trichter der um die Stange im Boden des Podests eingelassen ist schiebt. Somit ist das Podest immer leer.)
- Die Musik für den Tanz kommt von einem kleinen Musikergruppe ebenfalls auf einem Podest nahe der Bar.
- Nahe dem Podest stehen im Hintergrund zwei unscheinbare Trolle in derselben Aufmachung wie draußen.
- Es sind noch nicht alle Plätze um das Podest besetzt und auch einige der Tische sind noch frei. Wenn die Gruppe durch den Haupteingang kommt wird sie ein Windlingskellner an einen freien Tisch führen.
- Die obere Etage des Etablissements ist nur für „besondere Gäste“ und der Aufgang wird von einem schlanken Elf bewacht. Er ist unbestechlich und kann nur durch gutes Rollenspiel überredet werden den Weg freizugeben. (Alternativ: Teja kann tanzen und den Inhaber beeindrucken welcher sie dann auf die obere Etage einlädt.) Dort sitzen reich aussehende Personen allesamt in Begleitung mehrer Damen und trinken bzw. feiern. Hin und wieder verschwinden die reichen Herren mit diversen Damen hinter einem Vorhang.
- Der Inhaber ist ein junger Mensch genannt „Luthian“. Er sitzt ebenfalls mit zwei bezaubernden weiblichen Elfen am Tisch. Im Hintergrund halten sich noch zwei Trolle. er trägt die typischen Vestrial-Anhänger Kluft (Dunkler Kapuzenumhang etc.)
- Kurz nach Gesprächsbeginn ein Szene auf der Oberen Etage :
Ein Mensch steht auf, hat die Hand zum Schlag erhoben und brüllt „Wie kannst du Schlange mir das verwehren, dafür wirst du bezahlt“ Noch bevor er den Schlag ausführen kann zischt ein Dolch durch die Luft und nagelt die Hand des Menschen an die Wand dahinter. Luthian entschuldigt sich für die Szene und ein Troll trottet los den Mann raus zu werfen und den Dolch zurückzubringen.
- Luthian gibt auf die Frage, wo Don Cavalero sei folgende Antwort. : „Ich habe ihn hier schon seit einer geraumen Weile nicht mehr gesehen. Ich weiß, dass er und seine Begleiter sich darauf vorbereitet haben die verbotene Zone zu betreten.“
Luthian schickt sie zu einem Kartographen, den höchstwahrscheinlich auch Don Cavalero besucht hat. Der Kartograph kennt sich teilweise in dem Labyrinth aus.
(Der Kartograph wird von den Gebrüder Muertas bezahlt um übermütige Abenteurer in die Falle zu locken)
- Im Labyrinth von Parlainths Todeszone kann man ohne große Mühe der Karte Folgen. Gegen MW 10 können an den Wänden Markierungen entdeckt werden.
Teilweise von Moos verdeckt oder mit Farbe überstrichen. Die Zeichen haben die Form einer Rose. Überall lauern Fallen gegen MW 7 können sie entdeckt werden. Gegen MW 5 entschärft werden. Auf gesamten Weg lauern W10 Fallen.
Übergang zu Des Raetselmeisters Raetsel
Die Gruppe betritt im Labyrinth von Parleinth eine Tür und findet sich im Raum1 wieder. Am Ende werden sie direkt in den Keller unterhalb der schwarzen Rose gewarpt.
Nachdem Sieg gegen den Harbinger von Vestrial. Findet sich die Gruppe in einem
Kellergewölbe wieder. In diesem Kellergewölbe findet ihr diverse Wertgegenstände u.a.
Auch W20x10 Silberstücke sowie den vermissten Beutel der Dame. Eine Falltür
führt nach oben. Dort überraschen sie Luthian und Don Cavalero bei einem Streit.
Wenn dem Tod nahe ergeben sie sich.
Alle Erfahrungspunkte sind nur Richtwerte.
EP Verteilung
- Seuchenechse : 300 Punkte für jeden.
- Dorf gerettet : 100 Punkte für jeden.
- Antonio Durago gerettet : 100 Punkte für jeden.
- Fallen finden/entschärfen : 50/50 Punkte für entschärfer
- Rätselmeister überlebt 1000 für jeden.
- Harbinger 30350 Punkte
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