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JSPWiki v2.2.28
 
Dieb Fanprojekt

Autor: Rycad


Dieb

Rassen: keine Obsidianer oder Trolle

Kreis 1

Dietrich (D)

Karmaritual

Klettern

Lautloser Gang (D)

Nahkampfwaffen Taschendiebstahl (D)

Kreis 2

Wurfwaffen

Unempfindlichkeit (6/5)

Überraschungsangriff (D)

Kreis 3

Fallen Entschärfen

Hieb Ausweichen

Kreis 4

Diebeszunge: Für 1 Punkt Überanstrengungsschaden kann ein Dieb eine Minute lang Diebeszunge sprechen. Dies ist für andere Diebe zwar klar verständlich, für alle Nicht-Diebe aber klingt es wie lispelndes Geschwätz. Ein Lauscher kann versuchen, das Gesagte zu entschlüsseln, indem er eine Wahrnehmungsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Diebes macht, der die Diebeszunge verwendet. Ein Hervorragender oder besserer Erfolg bedeutet, dass der Lauscher versteht, was in der Diebeszunge gesagt wird.

Fadenweben (Diebweben) (D)

Geistesgegenwart (D)

Kreis 5

Karma für Wahrnehmung

Magische Maske (D)

Standhaftigkeit

Kreis 6

SWSK + 1

Gassenwissen (D)

Waffe Verbergen

Kreis 7

Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini

Totstellen

Starrsinn

Kreis 8

Schattenmantel: Durch den Einsatz von 2 ÜB die nicht geheilt werden können solange der Mantel besteht, kann er ein Schattenmantel erschaffen. Dazu legt er ein Halbmagie (WAH) gegen 10 ab. Ein Durchschnittlicher Erfolg erhöht alle Talente und Fertigkeiten um sich zu Verstecken oder zu Schleich um 3, je weiterer Erfolgsgrad um weitere 2. Es ist eine Aktion um den Mattel zu erschaffen.

Blitzschneller Wurf

Magisches Gespür (D)

Kreis 9

Karma für Charisma KWSK + 1

Flinke Hand

Falschheit Erkennen

Astralangriff

Kreis 10

Schattenheilung: Der Dieb kann seinen Schattenmantel Zerstören und darf sofort eine Erholungsprobe ablegen mit einem Bonus in Höhe seines doppelten Kreises. Schattenangriff: Wenn der Dieb seinen Schattenmantel zerstört erhält er seinen doppelten Kreis als Bonus auf seinen nächsten Angriff. (der Dieb erhält beide Disziplinsfertigkeiten)

Gedanken Verbergen

Schuld Abwälzen (D)

Kreis 11

Karma für Zähigkeit, inklusive Erholungsproben

Elegante Abgang (D)

Kritischer Treffer

Kreis 12

Diebes Geschick: der Geschicklichkeitswert des Diebes erhöht sich um 3. Und der Schattenmantel erhöht seine Mystische Rüstung um 3.

KWSK + 1

Gift

Klingen Jonglieren

Kreis 13

+1 Erholungsprobe

MWSK +1

Chamäleon (D)

Untrügerischer Blick

Kreis 14

Karmamaximum + 25

SWSK +1

Verformung

Verteidigung

Kreis 15

Entschwinden: Der Dieb legt eine Probe in Lautlosen Gang mit einem Bonus von 15 ab. Um den Dieb mit einem der Sinne inklusive Astrallsicht und Zaubern wahrzunehmen ist ein außergewöhnlicher erflog gegen das Ergebnis nötig. Je Min muss der Dieb dabei 5 ÜB aufwenden und der Effekt Endet wenn er einen anderes Wesen Schadet. Entschwinden ist eine Aktion und kann nur einmal je Kampf gewirkt werden.

SWSK + 1

KWSK +1

Überrumpelung (D)

Zweite Chance

Variationen:

1-4: Tiegersprung , Sprint, Tiere Bändigen, Waffenloser Kampf

5-8: Ablenkung, Luftgleiten, Resistenz, Zweiter angriff

9-12: Wundübertragung , Zauber Neutralisieren, Beeindrucken, Schläge Horten

13-15: Tödlicher Schlag (Nahkampf oder Wurfwaffen), Ätherwaffe

Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten: Verstecken, Bestechung, Lautloser Gang

Wissensfertigkeiten: Handelsrouten, Kauflaute

Spezialisierungen:

Alle Spielercharaktere sind Trickdiebe, die alternative sind Diebe des Pfades der Selbstsucht. Dieser erleiden Disziplinskriesen wenn sie sich in Gruppen aufhalten.

Vertraute: Ein Tier nach Wahl

Besonderheiten: Keine

Disziplinsverletzungen:

Der Akt des Stehlens ist einem Trickdieb wichtiger als die Beute. Daher ist Gier eine Disziplinsverletzung, aber auch das auslassen einer Guten Situation einen sensationellen Trick, Einbrach oder Clou zu landen eine Disziplinsverletzung. Ebenso das Vergessen des Prallens an passender Gelegenheit.





letzte Änderung 17-Dec-2018 11:39:51 CET von 127.0.0.1.



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