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Die Theranische List

Dieses Abenteuer ist für mindestens drei hochstufige Charaktere ab dem 7. Kreis gedacht. Es geht um einen theranischen Überfall auf ein Dorf, der die Helden auf eine harte Probe stellt. -- Sorokan

Im Wirtshaus

U

nser Abenteuer beginnt in Travar (oder einer anderen Stadt des Masters Wahl). Als bekannte Gäste sind die Spieler in ihre Stammtaverne eingekehrt, um einfach ein wenig selbst zu sein und Spaß zu genießen. Ein Bob-Marley Typ sitzt in der Taverne und plaudert nett mit den Spielern, es gibt guten Wein und fettes Essen.

Die Spieler sollen einfach mal was zum besten geben.

I

rgendwann schlurft ein Mensch rein, trägt schlichte, viel zu kleine Sachen, er ist irgendwie anders, behindert, sabbert leicht und spricht stotternd mit dem Wirt, "Hallo, Onkel. Onkel. Hallo. Heeeeh." Der Wirt beachtet ihn gar nicht. Der Mensch sieht hungrig aus.

Was machen die Spieler?

Der Wirt schließlich zu dem Menschen: "Hey, laß mal gut sein. Es gibt hier viele Kneipen, und du kannst hier nicht jeden Abend kommen, hier sind auch Gäste, und die wollen hier ungestört essen. Also verzieh Dich!"

  • Die Spieler können einfach abwarten. => Der Wirt raunzt nochmal den Menschen an, der sieht sich traurig um und schlurft weg.
  • Die Spieler können versuchen, den Wirt zu überzeugen. => Charisma gegen 6. Entweder gibt er ihm jetzt ein wenig Wasser und Brot, oder er raunzt ihn nochmal an, und er verzieht sich, aber lächelt zu den Spielern.
  • Die Spieler können dem Wirt Geld zahlen, und ihm was ausgeben. => Der Mensch wird zum Spieler gehen und sagen "Du bist jetzt mein Freund!" und sich auf seinen Schoß setzten und von seiner Mama erzählen. Er ist als Kind geschlagen und mißbraucht worden, von seinem Vater. Er hat ein reines Herz, und es ist etwas von Gott ist mit den Dummen zu spüren, etwas beschützendes.

Die Spieler sollen ein wenig agieren.

Nach einer Weile hört vielleicht jemand, mit einer Wahrnehmung gegen 4, daß draußen eine Frau schluchzt, sonst, falls jemand rausgeht, sieht er die folgende Szene, oder der Krieger kommt mit der Frau in die Taverne.

Die Weinende

B

itte! - in Tränen aufgelößt, hängt die junge Frau an dem Gewande eines Kriegers (ein Kreis weniger als die Charaktere). "Bitte, ich flehe Euch an, großer Adept, Ihr habt die Macht, mir zu helfen, bitte ... " und sie weint, leise "sonst sind sie alle tot..". Der Krieger geht einfach weiter, "Weib, laß mich in Ruhe, such Dir einen anderen!".

  • Wenn die Spieler nichts tun, bleibt die Frau in Tränen zusammengesunken am Boden sitzen, schaut dann zu den Spielern und geht auf sie zu und spricht sie an, siehe folgenden Absatz.
  • Die Spieler sprechen vielleicht den Krieger an, was denn los sei, oder ihr doch zu helfen. Er: "Ich habe mir das Gesülze jetzt lange genug angehört. Ich habe keine Zeit und keine Lust, das noch länger mitzumachen." Siehe folgenden Absatz.
  • Die Spieler könnten auch den Krieger zum Duell auffordern. In diesem Fall wird er zum waffenlosen Kampf aufrufen. Seine Werte sind eine Stufe unter denen des Angreifers. Die Frau wird danach in jedem Fall zu den Spielern gehen. Siehe folgenden Absatz.

Sie sagt die Wahrheit. Sie sagt zu den Spielern: "Bitte, mein Dorf ist in Not, ich spüre es. Bitte, ihr könnt helfen, Euer Ruf eilt Euch voraus." Sie weiß es, weil "ich habe die Karten gelegt, und ich spüre es in meinem Herzen. Meine Zwillingsschwester, etwas böses bedroht sie und das ganze Dorf, ich bange um ihr Leben, sie ist alles für mich". Sie ist magisch normal, kein Adept, eine einfache Frau, aber was sie sagt, sagt sie mit einer Stimme und tiefer Sorge. Sie bietet sogar das wenige Kupfer, das sie hat. Das Dorf sei einen halben Tag von der Stadt entfernt, " b i t t e ". Astral könnte man mit einer sehr guten Wahrnehmung sehen, daß sie tatsächlich eine Verbindung zu ihrer Schwester hat, deren Lebenslicht schwindet.

  • Wenn die Spieler ihr gar nicht helfen, auch auf noch so tiefes Drängen nicht, fallen sie in Ungnade bei den guten Passionen. Ihnen wird Geld gestohlen, und sie treffen auf eine Diebesbande, die ihnen überlegen ist. Das Abenteuer endet damit.
  • Wenn die Spieler ihr helfen, können sie die Frau mitnehmen, oder da lassen. Sie beschreibt ihnen den Weg und bittet um direkten Aufbruch. Nächster Absatz.

Der Raabe

D

ie Spieler machen eine Wahrnehmungsprobe, und der beste sieht einen Raben, der von einer Ecke auf die Spieler schaut, mit sehr wachem Blick, dem Spieler in die Augen blinzelt und wegfliegt. Der Spieler hat das Gefühl, daß der Raabe sie belauscht hat.

  • Falls ein Spieler eine Astralsichtprobe gegen 13 schafft, sieht er eine Verbindung: Der Vogel steht unter einem magischen Bann. Außerdem sieht er im Auge des Raaben die Spiegellung, wie in einem Fischauge, von einem Gesicht und hört die Worte: "Gut - sie kommen." Dann ist der Vogel weg, um ein Haus geflogen.
  • Greifen die Spieler den Raaben an, so müssen sie sehr gut würfeln, weil er fast weg ist. Mit einer Ini von > 20 und einem Angriffswurf > 20 kein Problem, er hält nicht viel aus, aber man bekommt nicht viel raus außer daß er eine Feldkrähe ist, die unter einem magischen Bann stand.
  • Tun sie nichts, ist er einfach weg.

Der Weg

F

liegend, zu Rosse oder perpedes gelangen die Spieler zum Dorf Epschrot.

Die Spieler können eine Weile ihr Ding machen auf dem Weg, oder es geht einfach weiter. Sie erhalten keine weiteren relevanten Neuigkeiten.

Das Dorf Epschrot

A

us der Ferne sehen die Spieler Rauch aufsteigen. An den Feldern vorbei sieht man, daß es einen Wall aus Erde und Holz um das Dorf gibt, wie in weiten Regionen Barsaives üblich. Es ist ein kleines Dorf, kreisförmig, die Häuser sind um einen einfachen Bauerntempel in der Mitte angeordnet, das größte Gebäude. Es ist still. Im Dorf sieht man, daß zwei Häuser brennen, der Brand könnte bald um sich greifen. In einem Dorf wie diesen könnte man 25 Leute vermuten, mit Kindern.

  • Wenn einer der Spieler sich umschaut, sieht er ein Bündel auf dem Boden hinter einem Haus, darin steckt ein Speer wie geworfen. Es handelt sich um ein vielleicht siebenjähriges Mädchen. Es ist tot. Der Speer muß mit Kraft aus der Richtung vom Tempel geworfen worden sein.
  • Wenn die Spieler zu dem brennenden Haus gehen, sehen sie Blut und Kampfspuren auf dem Boden. Aber keine Menschen, alles ist leer und still, bis auf das brennende Haus.
  • Gehen die Spieler zum Tempel - nächster Absatz.

Im Tempel

D

er ist Passionen wie Garlen und Floranus geweiht, ein schlichtes großes Holzhaus, in dem sich die Gemeinde versammelte. Es gibt eine schlichte Bühne in der Mitte und Sitzbänke. In der Mitte sieht man eine Luke auf dem Boden, daneben ist etwas Blut. Es muß von einer vorrübergehenden Person gewesen sein. Die Luke ist zu, aber nicht verschlossen. Auf ihr ist eine magische Rune, die gegen Dämonen helfen soll. Astral hat man das Gefühl, daß hier gerade sehr viel Lebensenergie vergossen worden ist.

Die Spieler öffnen die Luke.

Darunter ist eine Treppe, es geht tief runter, ein Schutzbau in der Erde, in einigen Dörfern als Schutz vor Dämonen benutzt. Es geht vielleicht 3 Meter in die Tiefe, es ist alles sehr eng. Unten geht der Gang weiter und macht dann nach 4 Metern eine Biegung nach rechts, und es geht schräg runter. Darunter vermutet man aufgrund des Klanges einen größeren Raum, aber man kann nicht bis auf den Boden sehen, der Gang geht schräg runter.

Dann geht eine Art magische Welle, wie von einer Flüssigkeit, durch die Spieler. Sie kommt vom Gang her. Es ist eine kurze Irritation, mehr nicht.

Wenn man vorsichtig guckt,sieht man Füsse, wie von Leuten, die an Wänden hängen. Wenn man eine gute Wahrnehmung hat, riecht man etwas metallisches. Blut.

Im Schutzraum des Tempels

A

uf dem Boden ist es morastig. Der Raum ist recht groß, und böte allen Menschen des Dorfes Platz, an den Wändern sind Regale mit Vorräten, aber dazwischen hängen die Leichen der Dörfler an den Wänden, allen ist die Kehle durchgeschnitten, sie sind verblutet. Zwei Passionenstatuen sind geköpft worden. In der Mitte ist ein Steintisch, darauf liegen zwei gefesselte Dörfler, geschunden, die noch leben. Vor ihnen, mit dem Rücken zu den Spielern, stehen zwei Terraner (oder 1/3 weniger als die Spieler). Einer hat eine Axt gehoben, der andere einen Dolch. Sie wollen die Dörfler auf dem Tisch angreifen.

Kurze Absprache der Spieler, vor ihren Aktionen.

Die Theraner stoßen wie vor ein Kraftfeld um die beiden Dörfler. Ihre Waffen dringen nicht durch. In irre Blicken sie auf ihre wehrlosen Opfer.

  • Astral ist zu sehen, daß die Theraner, Adepten, je einen Kreis unter den Spielern sind. Es sind ein Magier und ein Krieger. Der Schutzzauber ist normale, gute Magie, die vielleicht mit den Passionen zusammehängt, aber schwächer wird. Die beiden Dörfler leben, alle anderen sind tot, aber sehr geschunden, ganz normale Bauern.
  • Greifen die Spieler an, kriegen die Theraner kaum etwas mit (1W6 gegen die Geschicklichkeitsproben der Spieler). Sie haben durchschnittliche Werte, kämpfen aber nicht gut, sondern irgendwie sehr unbeholfen, was ihnen abzüge von -6 auf alle Proben bringt.
  • Machen sie eine Probe gegen Illusionen - hier ist alles real.
  • Versuchen sie, mit den Theranern zu reden, sind diese ganz wirr und stammeln unbeholfenes, bei einer guten Wahrnehmung sieht man, daß sie sehr unsicher sind, sie greifen die Spieler bei einer 1-3 auf 1W6 sogar an. Schließlich sagt einer: ich bin nur ein Bauer!
  • Schaut sich jemand um, sieht er, daß er und seine Leute in einer großen Blutlache stehen, das Blut steht lauwarm fast knöcheltief im ganzen Raum. Doch zu spät -

Kurz bevor das Schild fällt, läßt einer der Dörfler auf dem Tisch aus seiner Hand, die frei ist, ein Pulver, wie Orichalkum glizernder Staub, in das Blut auf dem Boden fallen. Man sieht dies wie in Zeitlupe zurück, aber es ist schon gefallen.

Eine große Explosion durchzuckt wie ein Stromschlag alle, die im Blut stehen, weiß blendend fährt es durch die Glieder, und von einer Welle, die wie in einer Unterwasserexplosion durch den Raum geht, fährt ein Zauber, potenziert durch das Blut der ganzen Dorfgemeinde, unabwendbar durch die Spieler hindurch. Ihre Geister werden für einen Moment mitgerissen, raus in den Astralraum.

to be continued...





letzte Änderung 21-Mai-2007 21:11:28 MESZ von unknown.



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