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Die Dunkle Krone

Die Dunkle Krone


Ein Earthdawnabenteuer von Clanngett


V

orwort: Dieses Abenteuer ist für 4 und mehr Helden der Kreise 5-7 entworfen und spielt zwischen Travar und den Drachenbergen, kann aber ohne Probleme auch irgendwo sonst in Barsaive spielen. Es hat ein Dämonenthema, auch in einer Nebenhandlung und lebt insgesamt von vielen Ereignissen nebenher. Es ist als Kampagne gedacht, bietet also mehr als genug für mehrere Sitzungen, je nachdem wie die Spieler sich verhalten kann es auch schneller gehen, also wie immer.


DIE HANDLUNG

Die Helden werden in Travar von Kindern bestohlen, sie suchen diese und finden sie. Nachdem sie die Diebe geschnappt haben kommt es zum eigentlichen Auftrag, denn bei den Kindern handelt es sich um Flüchtlinge, die alles verloren und schon keine Hoffnung mehr haben.

Wenn sich die Helden des ganzen annehmen, werden sie auf eine Reise in die Drachenberge geraten, unterwegs treffen sie auf Flüchtlingsströme und gebrandschatzte Dörfer, es gilt dann eine Sumpflandschaft, mit wilden Zwergen, zu durchqueren, einem brennenden Mann helfen, den Dämon Kaltschatten zu töten und dessen Opfer zu erlösen. Der Dämon hat einen Tiermeister Namens "Burrok" und seine Blutaffen zu Übelvolk verwandelt. Bei den Überresten Burroks finden sie ein Schriftstück mit einem Hinweis auf die Machenschaften einer Gewissen „Avisch“, aus dem hervorgeht, dass die "Schwarze Garbe" nur angeworben wurde um einen Auftrag zu erfüllen. Ihr Auftraggeber scheint eine Frau Namens „Avisch“ zu sein und sie erhalten auch noch Hinweise auf ein großes Übel das im Südosten erstarkt.

Dort finden sie das gesuchte Dorf "Darwin" und treffen dort auf den überlebenden Schützen "Turmon Har`Kon" der sie über Avisch, Koweras und die „Schwarze Garbe“, schwarze Reiter die scheinbar wahllos die Umgebung in Angst und Schrecken versetzen, aufklärt. Außerdem erfahren sie, dass es in der Nähe eine zerstörte Zitadelle eines Paladinordens Namens "Blutwacht" gibt. Diese werregte anscheinend die Aufmerksamkeit der Theraner, die daraufhin wohl Avisch und Koweras schickten.

Als Nebenhandlung kann noch ein schwarzes Drakkar dienen, das als Geisterschiff immer wieder aus dem Astralraum auftaucht und Terror verbreitet.

Nachdem Turmon die Helden an einem Lager der schwarzen Garbe vorbei und zur Blutwacht geführt hat, machen sie dort verschiedene Entdeckungen und finden in der Festung aus Knochen Hinweise auf die "Dunkle Krone" und einen Geheimgang in die alten Katakomben Blutwachts.
Hier werden sie von dem alten Waffenmeister "Graubart Steinhammer" erwartet und über die genauen Umstände von Blutwachts Untergang aufgeklärt. Sie können dort auch noch das heilige Schwert "Sternenstahl"erlangen, nachdem sie eine Bestie besiegt haben. Mit neuen Hinweisen die zu dem Ogerkaer "Knochenkern" oder früher Hateka führen, machen sich die Helden schließlich auf den Weg.

Zunächst müssen sie jedoch mit Koweras und der "Schwarzen Garbe" fertig werden und einen Weg finden in Knochenkern hinein zu gelangen. ...



DIE MACHT VON VERDERBNIS

S

eine Ziele und Werte sind grob unter Verderbnis beschrieben. Allerdings spielt er für die Handlung eher eine untergeordnete Rolle, da "Avisch" die eigentliche Dratzieherin ist.


In einer blockierten Gesellschaft, wo jeder schuldig ist, ist es das einzige Verbrechen, sich erwischen zu lassen. In einer Welt der Diebe ist Dummheit die einzige unverzeihliche Sünde.



1.Ein Diebstahl in Travar!


Überblick:

I

n dieser Szene werden die Charaktere von drei jungen Mädchen bestohlen und erfahren von einem großen Übel, das sich zusammenbraut.

Die Situation:

Travar, lange schon habt ihr nicht mehr die Zeit gefunden ganz entspannt durch die Strassen zu schlendern, euch den neuesten Tratsch der zahlreichen Händler anzuhören und nach dem einen oder anderen nützlichen oder unnützen Gegenstand zu suchen. Gerade wollt ihr bezahlen, als ihr bemerkt das euer Geldbeutel verschwunden ist und sich ein Kind eilig von euch wegbewegt und in einem Abflusskanal verschwindet.

Bei den Dieben handelt es sich um die siebenjährige Trixi, Kirla (9), und Shavera (11), die seit gestern für den Kojotenbau arbeiten. Ihr Versteck ist tief in der Kanalisation versteckt und es sollte sich als eine schmutzige Verfolgungsjagd erweisen, den Kindern zu folgen, denn ihre geringe Größe ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil in der beengten Kanalisation. Schließlich werden die Helden sie aber doch stellen. Daraufhin erzählen die halb verhungerten Kinder von Ihrem Schicksal als Flüchtlinge in einem langen Zug aus den Drachenbergen, wie sie ihre Familie verloren und in Travar an einen schmierigen Kerl verkauft wurden, Errat Fünfauge und den Kojotenbau. Der Kojotenbau ist ein Diebeshauptquartier: hier werden Kinder gezwungen als Diebe auf die Strasse zu gehen. Geleitet wird die Gilde von "Errat Fünfauge"(wegen dreier ekliger Warzen in seinem Gesicht) einem Dieb des 6. Kreises. Atmosphäre:
Es sollte die Verzweiflung und Ausweglosigkeit der Kinder klar werden, auch im Koyotenbau sollte es zu 70% nur verzweifelte Kinder geben.


Hinter den Kulissen:
Wenn die Charaktere sich bereit finden den Mädchen zu helfen, werden diese sie zum Kojotenbau und damit zu Errat Fünfauge führen. Der ist alles andere als begeistert, wenn er merkt was die Schwestern da angeschleppt haben. Insgesamt sollte dieser Abschnitt nur ein Zwischenspiel sein um die Helden kurzfristig bekannt zu machen, wenn sie danach an die Bevölkerung appellieren werden sich wesentlich mehr Leute bereit finden sie bei ihrem Ziel zu unterstützen.


Der kürzeste Weg ist der vom Guten zum Bösen.


Überblick:
D

ie Charaktere ziehen los um die Geschehnisse, die zur Flucht der Kinder geführt haben, zu untersuchen.


Die Situation:









Atmosphäre:


Hinter den Kulissen:



Gier frisst Verstand.



2. ...!

Oger im Nebel


Überblick:



Die Situation:











Atmosphäre:



Hinter den Kulissen:




3. !Die Spuren der Oger


Überblick:

Koweras,
Deine Position ist gefährdet, wie unsere theranischen Freunde in Travar berichten, sind einige wohlbekannte Helden aufgebrochen, um die Vorfälle in den Drachenbergen zu untersuchen.
Dies sollten wir nicht unterschätzen, (außerdem scheint eine größere Truppe in Travar bereit zu sein zu marschieren, nachdem einer dieser „Helden“ sie angestachelt hat,)(Falls die Helden etwas entsprechendes getan haben) sie könnten eine Bedrohung sein, aber wir werden uns um sie kümmern.
Achte Du auf die Heldengruppe und vernichte sie wenn möglich. Ach ja und hüte Dich vor dem Geisterschiff, ein schwarzes Drakkar, das sich derzeit hier aufhält, es scheint ständig aus dem Astralraum aufzutauchen und wieder zu verschwinden, aber es ist gefährlich!
Ich werde dieses Schreiben Burrok mitgeben, er ist zuverlässig.
AVISCH


NSC's Die Dunkle Krone

Kreaturen für dieses Abenteuer
Schädeloger
Ogeravatar
Flimmeroger
Untoter Schwarzriese

Dämonen für dieses Abenteuer
Kaltschatten
Verderbnis

Gegenständefür dieses Abenteuer
Dunkle Krone
Sternenstahl
Keule der Kraft



Under Construction

Schade. Leider fehlt noch der letzte Teil des Handlungsstranges, damit man die das Abenteuer umspinnende Hintergrundgsgeschichte erfassen kann. -- yennico

Leider hat mich meine Diplomarbeit und Studienende stark aufgehalten, ich hoffe ich kann es jetzt nach und nach hier komplett einstellen. -- Clanngett





letzte Änderung 29-Jun-2008 21:50:27 MESZ von unknown.



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