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Der Ring Der Ralasts

Der Ring der Ralasts

Ein Earthdawn Abenteuer von Ralf Hoffrogge

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orum es geht... - eine kurze Zusammenfassung der Handlung


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er Ring der Ralasts“ ist ein kurzes Earthdawn Abenteuer für für Adepten der Kreise ca. 1- 3. Es eignet sich als Einstieg in eine Kampagne, kann aber auch sehr gut für sich alleine gespielt werden.
Das Abenteuer beginnt, wie üblich in einer Taverne. Ein Händler beauftragt die Spieler, Ihm einen Ring aus einem verlassenem Kaer zu „besorgen“. Der Ring befindet sich in einem bestimmten Grab im Innern des Kaers. Der Auftrag muß heimlich ausgeführt werden, da die ehemaligen Bewohner des Kaers, die ihr Dorf in der Nähe wiederaufgebaut haben würden solche Grabschänder sicher nicht willkommen heißen.
Gleichzeitig ist eine Gruppe Kultisten unterwegs zu demselben Kaer, um die Gebeine des von ihnen verehrten Helden „Damion“ zu bergen und, falls möglich, wiederzubeleben. Während der Reise legen sich die Kultisten und die Spieler gegenseitig Steine in den Weg.
Die Spieler denken, die Kultisten wollten ebenfalls den Ring bergen, während die Kultisten denken, die Adepten würden ihre Suche nach Damions Gebeinen verhindern wollen. Keine Gruppe kennt die wahre Identität oder die Ziele der anderen, daher wird die Reise zu einem spannendem, von Mißtrauen gekennzeichnetem Konkurrenzkampf.
Den Höhepunkt bildet ein Treffen der beiden Gruppen in der Grabkammer des Kaer. Jeder sieht seine Befürchtungen bestätigt und fürchtet um seine Beute, vielleicht kommt es sogar zu einem Kampf. Dies dauert jedoch nur solange, bis eine wütende Meute Dorfbewohner das Kaer stürmt und die „Grabräuber“ lynchen will.
Dieser Druck sollte das Mißverständnis zwischen den Gruppen klären und alle zu einem fröhlichen gemeinsamen Grabschändeaktion mit anschließender überstürzter Flucht verleiten.

Nun dürfen die Spieler den Kultisten bei ihrem aufwendigem Wiederbelebungsritual zusehen, das schließlich auch von Erfolg kekrönt ist. Auf seine ehrenvolle Begrüßung reagiert der Wiederbelebte jedoch mit den Worten: „Damion ...Wer ist das denn?“
Dumm gelaufen, die Kultisten haben leider den Falschen wiederbelebt.
Wer für diesen Pfusch verantwortlich ist? Nun, ein Kultmitglied namens Barok. Barok ist in Wirklichkeit ein Dämonenjünger. Er hat bereits viele Informationen über einen mächtigen Dämon gesammelt, es fehlte nur der wahre Name des Wesens. Diesen Namen wußte nur ein Adept namens Rokal - ärgerlich, daß Rokal seit 500 Jahren tot ist.
Deshalb führte Barok die Kultisten auf die falsche Fährte, um von dem Wiederbelebten Rokal den Namen zu erfahren.
Die Spieler überraschen nun Barok, wie er Rokal im Würgegriff hat und von ihm den wahren Namen wissen will. Wenn die überraschten Adepten nun versuchen, Rokal zu helfen beschwört Barok drei monströse Dämonenkonstrukte, mit denen die Spieler dann einen Endkampf auf Leben und Tod ausfechten müssen, während Barok sich aus dem Staub macht, um einem der mächtigen und gefährlichen benannten Dämonen die Tür nach Barsaive zu öffnen -

-falls ihm niemand Einhalt gebietet...

1. Der Einstieg: Leicht verdientes Geld...

Sags ihnen ins Gesicht:
Ihr sitzt wie üblich in einer der zahllosen Tavernen Märkteburgs, die Mägen sind leer - die Geldbeutel auch. Plötzlich betritt ein hochgewachsener Elf in einer prachtvollen roten Robe das Lokal. Es ist sicher nicht seine Stammkneipe, aber er bewegt sich trotzdem zielstrebig, und zwar setzt er sich, -ohne zu fragen- an euren Tisch!
Normalerweise würdet ihr euch das nicht bieten lassen, aber der Elf hier sieht echt nach Geld aus, und da hört ihr auch schon die magischen Worte: „ Nun, meine Herren, ich möchte ihnen ein Geschäft vorschlagen..“
Der Elf stellt sich vor als Alrik, der Händler. Alrik, so erzählt er, handelt mit Kunstwerken, Artefakten, Antiquitäten und sonstigen Luxusgütern. Er bietet den Adepten 250 Throalische Silberstücke pro Nase für die Beschaffung des sogenannten „Ringes der Ralasts“. Der Ring ist laut Alriks Angaben ein Meisterwerk des berühmten antiken Goldschmiedes Valtos Goldauge, weshalb sich einer von Alriks Kunden für dieses Kleinod interessiert. Der Ring wurde zuletzt von Raoul Ralast getragen, einem kinderlosen reichen Mann, der kurz vor der Plage in dem Dorf Koltar in den Tylonbergen lebte. Raoul opferte im Alter von 35 Jahren nach dem Tod seiner Frau sein Vermögen und finanzierte damit den Bau des Kaers Koltar. Als das Kaer 30 Jahre später fertig war zog er selbst, inzwischen ein alter Mann, dort zusammen mit den Dorfbewohnern ein. Da er keine Kinder hatte ist der Ring vermutlich mit ihm im Kaer begraben.

Kaer Koltar überstand die Plage unbeschadet und wurde vor 80 Jahren geöffnet, die Bewohner bauten ihr Dorf in einem Tal zu Füßen des Kaer wieder auf.
Die Abenteurer sollen also nun in die Tylonberge reisen, dort den Ring „bergen“ und sich, möglichst ohne Spuren zu hinterlassen, wieder verabschieden.
Alrik bittet die Spieler jedoch, möglichst schon am nächsten Tag oder am besten sofort aufzubrechen, denn er hat das Gerücht gehört, das bereits gestern eine Adeptengruppe nach Kaer Koltar aufgebrochen ist, er vermutet, daß diese Adepten von einem seiner Konkurrenten geschickt wurden.
Wenn die Spieler gut verhandeln zahlt Alrik einen Vorschuß in Höhe von 50 Silberstücken. Falls die Spieler irgendwo nachfragen bestätigt sich das Gerücht; gestern brach eine Gruppe Adepten, die sich nur einen Tag in Märkteburg aufhielt nach Koltar auf, die Adepten trugen Schwarze Lederkleidung, einige schwarze Roben.

2. Die Reise

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ie sinnvollste Route von Märkteburg nach Koltar führt über Kratas. Obwohl kaum eine Zwergenkarawane tatsächlich in Kratas hält, so führt doch eine markierte Handelsroute zumindest an nahe den Toren der Stadt vorbei. Diese Route hat den Vorteil, daß sie in regelmäßigen Abständen durch kleine Obelisken markiert ist, so daß sich eine Adeptengruppe kaum in der Wildnis verirren kann.
Natürlich ist die Strecke nicht gepflastert oder mit sonst einem Komfort versehen, aber sie hat die Ausmaße eines größeren Feldweges und umgeht alle größeren Hindernisse. Außerdem werden alle Brücken von den Zwergen instandgehalten. Daher ist Kratas in etwa 15 Tagesmärschen oder neun Tagesritten zu erreichen.
Die Strecke führt durch ein offenes Grasland, teilweise trocken und steppenartig, teilweise auch durch kleinere Waldgebiete.

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ichtig ist, daß die Spieler genügend Proviant und Wasser mit sich führen, denn direkt an der Strecke gibt es keine Gelegenheit, dieses zu kaufen, und Umwege in Dörfer abseits der Strecke Kosten eine Menge Zeit, selbst wenn man genau weiß, wo sich ein Dorf befindet, indem die Bewohner sich überhaupt mit Fremden einlassen (Auf dem Lande herrscht große Furcht vor allem was Fremd und möglicherweise dämonenverseucht ist). Andere Reisende führen ebenfalls nur den notwendigsten Proviant mit sich und werden die Spieler selbst gegen Bezahlung kaum mit durchfüttern.
Auch die Jagt kostet viel Zeit, das Schlachten und Zubereiten ebenfalls, und nur ein erfahrener Charakter mit entsprechenden Fertigkeiten oder Talenten kann sich alleine durch jagen ernähren. Die Abenteurer werden vielleicht ab und zu auf andere Reisegruppen oder einzelne Reisende stoßen.

Sie als Spielleiter sollten die Reise dazu nutzen, allmählich immer mehr Spannung und Angst unter den Spielern zu verbreiten, so daß sie sich mehr und mehr verfolgt sehen von unbekannten schwarzen Gestalten ohne Gesicht und ohne Namen, aber mit der eindeutigen Absicht, das Vorhaben der Adepten zu sabotieren.

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m Anfang der Reise erfolgt ein nächtlicher Übergriff von etwa drei Kultisten. Diese gehen äußerst heimlich vor und haben es sich zum Ziel gesetzt, die Sachen der Abenteurer zu durchwühlen, um ihre Absichten zu erfahren. Da die Kultisten noch nicht genau wissen, ob die Adepten wirklich ihre Gegner sind, versuchen sie, eine eventuelle Wache unblutig und leise zu überwinden, etwa durch einen gezielten K.O. Schlag oder einen Zauber, (z.B. Illusionszauber „Niemand Da“, ED S. 189, oder der Magierspruch „Schlaf“, ED S.201). Unter den „Jüngern Damions“, wie sich die Kultisten nennen, gibt es mehrere Geisterbeschwörer und Magier, Schwertmeister und viele Nicht-Adepten (Mehr dazu in der Beschreibung der Charaktere am Ende des Abenteuers). Werden die Kultisten entdeckt, so flüchten sie sofort, lassen Sie auf keinen Fall zu, daß die Adepten einen Kultisten gefangen nehmen, Der Kult sollte unbedingt bis zum Zusammentreffen in der Grabkammer eine unbekannte Größe bleiben.
Nun sollten die Spieler schon etwas gespannter und mißtrauischer sein. Schüren Sie die Paranoia, indem Sie die Spieler durch Reisende aus der Gegenrichtung ab und zu darüber informieren, daß eine Gruppe überwiegend schwarzgekleideter Personen ihnen stets einige Stunden voraus reist. Diese Information hat jedoch nicht jeder Reisende, denn die Kultisten sind sehr paranoid und reisen streckenweise auch abseits des Weges. Besonders den Spielern gehen sie aus dem Weg, da die Jünger sie mittlerweile für Gegner halten.

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inige Nächte später sollten sie einen „gewöhnlichen“ nächtlichen Raubüberfall stattfinden lassen. Die Anzahl und Stärke der Räuber sollten Sie Ihrer Spielergruppe anpassen. Diese Räuber gehen vielleicht nicht so lautlos vor, oder die Spieler sind bereits so aufmerksam, daß sie auch die heimlichsten Diebesadepten bemerken, Hauptsache es gibt einen ordentlichen Kampf. Diese Räuber tragen nachts zur Tarnung natürlich ebenfalls dunkle Kleidung, womit das Chaos perfekt ist. Eventuell machen die Adepten nun Gefangene, aber werden sie den Räubern glauben, daß diese nichts mit der anderen, mysteriösen Gruppe zu tun haben?

Die Strecke selbst verläuft weiterhin durch überwiegend unbewohntes Gebiet, und da die Zwergenkarawanen nicht oft nach Kratas reisen, ist die Strecke doch recht einsam, an manchen Tagen treffen die Abenteurer gar keine anderen Reisenden, aber auch an „belebteren“ Tagen kommt es nie zu mehr als zwei oder Drei Begegnungen. Viel öfter treffen die Charaktere auf die wild lebenden Kreaturen Barsaives, wie zum Beispiel Chaktas (ED, S.304). Diese Intelligenten Rabenvögel können den Spielern durchaus einige Informationen über die Jünger liefern, wie z. B. die ungefähre Größe der Gruppe oder deren Entfernung, aber wenn sie von den Abenteurern unhöflich behandelt werden, können sie auch ernste Gegner darstellen.

Andere Lebewesen, denen die Spieler begegnen könnten, wären Wölfe oder Bären (Werte auf S. 329, ED). Diese Tiere greifen jedoch nur an, wenn sie sich provoziert fühlen. Etwa, wenn die Spieler ihr Nachtlager in der Nähe oder gar mitten in einer Bärenhöhle aufschlagen würden. Das wäre wirklich ein Grund für den (die?) heimkehrenden Bären, ärgerlich zu sein.
Ein letztes Ärgernis auf der Reise nach Kratas stellen die Geisterspione dar, die die „Jünger Damions“ den Spielern hinterherschicken. Es handelt sich um Geister, die nur im Astralraum sichtbar sind. Sie haben etwa das Aussehen und die Attribute eines Dienstbaren Geistes (ED S. 180). Die Kultisten bemühen sich auch hierbei um Unauffälligkeit, daher setzen sie solche „Spione“ nicht rund um die Uhr ein, und auch nur jeweils einen Geist. Die Geister versuchen aus dem Astralraum heraus die Gespräche der Gruppe zu belauschen und den Inhalt dann den Kultisten zu berichten. Sollte einer der Geister entdeckt oder gar zerstört werden, so schicken die Jünger keine weiteren Geister.

3. Kratas

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ratas ist in ganz Barsaive als Diebesnest verschrien, und es trägt seinen Ruf durchaus zurecht. Die Abzocke beginnt bereits am Eingang, wo ein paar zerlumpte Gestalten von den Abenteurern einen „Zoll“ von 10 Silberstücken pro Person fordert, damit sie durch das bereits zur hälfte eingestürzte Tor das Innere von Kratas betreten dürfen.

„Die Passionen seien Mit euch, Reisende“ begrüßt euch ein irgendwie schmierig wirkender Typ am „Tor“ . „Leider muß ich euch bitten, für den Aufenthalt in unserer schönen Stadt eine bescheidene Gebühr zu entrichten, Sie dient zur Erhaltung der Straßen, zur Unterstützung der Wachen, kurzum ein Beitrag zu eurem Schutz, wie Ihr sicher versteht...“ inmitten seines Dreitagebartes verbreitert sich sein falsches Lächeln zusehends, und ihr würdet ihm gerne einmal ohne seine zwei Trollfreunde im Hintergrund begegnen, aber das steht im moment nicht zur Debatte. Tatsache ist, daß die Straßen, dem Anblick nach zu urteilen, der sich über die Schultern des Typen hinweg ergibt, wohl seit der Plage nicht mehr ausgebessert wurden.

Die öffentliche Sicherheit in Kratas ist außerdem Gerüchten zufolge eher so beschaffen, daß man euch eine Gefahrenzulage zahlen müßte..

Hinter den Kulissen
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ie Spieler können nun entweder den Zoll bezahlen (sicher die einfachste Methode), einen Kampf anzetteln, oder eine anderen Eingang suchen. Ein anderer Zutritt zur Stadt läßt sich durchaus finden: die Türsteher an den Zugängen, die etwas weiter weg von der Handelsroute liegen, verlangen nur etwa 5 - 7 Silberstücke, und in einem unbewohnten Viertel am Rande der Stadt könnte es sogar gelingen, in der Dämmerung über die Mauern zu klettern.

Ein Kampf ist die denkbar ungünstigste Methode. Zwar könnten die Abenteurer die Wachen am Tor ohne größere Schwierigkeiten besiegen, aber die Gauner am Tor sind Teil einer größeren Organisation, und falls die Spieler einen von Ihnen Ernsthaft verletzen oder töten werden einige Mitglieder der Organisation den Spielern nachspüren.
Verwenden Sie für die Werte der Gauner vom Tor die Archetypen aus dem Grundregelwerk, oder den „Ork“ von Seite 323. Die Leute, die dann später als Rächer der Organisation auftreten sollten allerdings Ihrer Spielgruppe mindestens ebenbürtig sein, denn weder Garlthik Einauge noch Vistrosh der Blutelf ( Die beiden „Paten“ von Kratas ) lassen sich so einfach bescheißen, und spätestens jetzt sollten die Spieler nachgeben, um nicht auf der Todesliste der Bosse von Kratas zu landen. Natürlich kostet es jetzt mehr, je nach dem wie viele Gauner am Tor verletzt / getötet wurden beginnt die Gebühr bei 100 Silberstücken (pro Mann!) und ist nach oben offen.

Gründe dafür, die Stadt überhaupt zu betreten sind die ausgezeichneten An- und Verkaufsmöglichkeiten für alle Arten von Waren und Informationen. Wer freundlich fragt, und vielleicht einen kleinen Informationsobulus zahlt, findet hier für fast alles einen Hehler. Außerdem können die Abenteurer in Kratas natürlich endlich ihre Proviantvorräte auffüllen und sich für den Marsch durchs Gebirge ausrüsten, denn Kaer Koltar liegt an einer ziemlich abgelegenen Stelle in den Tylonbergen. Die Spieler benötigen also etwas wär mere Kleidung als üblich, sowie Wasser. Außerdem brauchen sie Spitzhacken, wenn sie das Grab im Kaer öffnen wollen. Ansonsten wimmelt es in Kratas natürlich von geschickten Taschendieben, windigen Teppichhändlern und Bettlern aller Couleur. Belästigen Sie ihre Spieler ruhig mit diesen Typen, um das illegale Flair von Kratas bunt auszumalen. Werte für einen Dieb finden Sie z. B. im Regelwerk auf S. 67. Es gibt außerdem jede Menge betrügerischer Hütchenspieler, die das Hütchen mit der Perle darunter immer dann heimlich vertauschen, wenn die Spieler gerade ihr Geld herausholen. Die Straßenhändler bieten aber nicht nur Teppiche an, sondern auch andere Waren. Alles ist zwar billiger als in den Läden, aber durchweg von schlechter Qualität. Machen Sie sich einen Spaß daraus, den Spielern Schund anzudrehen: Ein Schwert aus poliertem Gußeisen etwa ist zwar massiv und schön anzusehen, es liegt auch gut in der Hand, aber leider zerspringt es bei einem kräftigem Schlag sofort. Gußeisen ist halt sehr spröde.

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ie Kultisten jedenfalls betraten Kratas etwa einen Tag vor den Abenteurern durch das Haupttor, was der schmierige „Zöllner“ den Spielern auch gerne erzählt, wenn sie den Eintritt bezahlt haben. Nur wenn die Spieler richtig nachforschen, stoßen sie auf weitere Spuren der Jünger. Diese haben nämlich bei dem Schmied Jorkas Stahlfaust, der der Beste Schmied in Kratas sein soll, mehrere Brechstangen und Spitzhacken bestellt und wollen sie am nächsten Tag abholen. Jorkas wird diese Information nicht preisgeben, da die Kultisten ihm ein gutes Trinkgeld versprochen haben, aber die benachbarten Bettler haben den Handel vielleicht beobachtet.
Außerdem haben die Jünger zwei Esel und drei Maultiere für ihr Gepäck gekauft, um schneller voranzukommen, dieser Großeinkauf könnte auch beobachtet worden sein.
Die Jünger haben sich in einem recht gut ausgestatteten Handelswohnheim einquartiert und verlassen ihre Räume nur zu zweit oder dritt um einzukaufen.

Die Kultisten haben vor am nächsten Tag wieder abzureisen, so daß die Spieler kaum Gelegenheit haben, sie tatsächlich ausfindig zu machen. Auch im Gebirge werden sie etwas schneller vorankommen, da sie ihr Gepäck den Lasttieren aufbürden können. Diese Fakten stellen sicher, daß die Konfrontation beider Gruppen erst im Kaer stattfindet.

4. Die Tylonberge

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b jetzt ist der Weg nicht mehr markiert, aber die Abenteurer haben von Alrik eine Kartenskizze erhalten, nach der sie sich orientieren können. Koltar liegt in einem abgeschiedenen Tal in den Tylonbergen und ist von Kratas aus nur durch einen längeren Fußmarsch zu erreichen. Da Koltar nur ein kleines Dorf ist, müssen die Abenteurer bereits einen Tag nach dem Verlassen Kratas von der Straße abweichen und auf schmalen Pfaden und Schleichwegen reisen. Fordern Sie als Spielleiter hier ab und zu Mittelschwere (MiWu 6-9)Proben auf geeignete Fertigkeiten/Talente, damit die Spieler den Pfad nicht verlieren.

Auch hier gilt für den Proviant dasselbe wie für die Reise nach Kratas: alles muß selbst mitgebracht werden. Hier gibt es zudem so gut wie gar keine anderen Reisenden, die Spieler sind vollkommen auf sich allein gestellt. Nachts ist warme Kleidung angebracht, denn das Klima ist hier Rauher als in den Niederungen. Allerdings herrschen keine Extrembedingungen, den Koltar liegt noch unterhalb der Schneegrenze. Im Winter sieht das natürlich anders aus. Auch Brennholz ist in dieser Gegend schwer zu finden, erst im Tal von Koltar gibt es wieder ausreichende Vegetation. Im ganzen dauert die Reise etwa vier Tage, eine echte Tortur für Spieler, die nicht genügend Proviant oder warme Kleidung besitzen.
Klassische Gegner, denen eine Adeptengruppe hier begegnen könnte, wären Höhlentrolle (ED, S. 320).

5. Kaer Koltar

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oltar liegt in einem ausgedehnten Tal und ist umgeben von grünen Schafwiesen, am Grund des Tales gibt es auch kleinere Felder auf denen Getreide und Rüben angebaut werden. Das Dorf Koltar mit seinen ca. 650 Einwohnern liegt in der Mitte des Tals, vereinzelte Häuser und Gehöfte finden sich aber über das ganze Tal verstreut.
Koltar ist ein relativ kleiner Ort, die Bewohner verdienen ihren Lebensunterhalt hauptsächlich durch die Schafzucht, einige verdienen ihr Geld durch das Sammeln von Kristallen, die dann in Kratas verkauft werden. Es bestehen also kleinere Handelsbeziehungen zur Außenwelt, und daher gibt es in Koltar zwei Gasthäuser, die Fremdenzimmer anbieten, der „Trunkene Troll“ und die „Schäferschenke“.
Die Adepten betreten das Tal von Süden, das verlassene Kaer liegt laut Karte im Nordosten, eingebettet in einen felsigen Berghang.

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ie Spieler sollten sich nicht allzulage im Dorf aufhalten, auf keinen Fall sollten sie auffällige Fragen über das Kaer stellen, denn die Dörfler sehen das Kaer als eine heilige Stätte an, die nicht entweiht werden darf.
Die Kultisten sind bereits Stunden vor den Spielern eingetroffen, haben sich am Außenrand des Tals entlanggeschlichen und starten bereits in der Nacht eine Expedition in das Kaer. Auch die Spieler haben es sicherlich eilig, endlich ihren Auftrag auszuführen. Falls das nicht so ist, könnten Sie als Spielleiter einige dezente Hinweise nach dem Motto „die Konkurrenz schläft nicht“ fallenlassen, vielleicht haben auch einige Kinder oder andere trotz der Vorsicht der Kultisten Spuren von den „Jüngern Damions“ bemerkt.

Das Kaer liegt an einem felsigen Berghang, dessen Fuß von Geröll bedeckt ist. Der Eingang selbst ist ein Loch mit sieben Schritten Durchmesser. Dieser Haupteingang befindet sich in etwa 15 Schritten Höhe, und da es keine Leitern gibt, muß man schon etwas geschickt sein, um ihn zu erklettern (Schwerer Mindestwurf, siehe ED, Tabelle S. 258). Die Kultisten haben in einiger Entfernung ihre Maultiere unter einem Felsüberhang abgestellt und mit dem Illusionszauber Falscher Boden (ED, S. 189) getarnt, so daß sie sehr schwer zu erkennen sind (Mindestwurf 11), aber wenn die Abenteurer erst einmal hier angekommen sind, ist es nicht von großer Bedeutung, ob sie die Maultiere nun finden, oder nicht.

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as Kaer selbst besteht aus größeren und kleineren Kammern, die durch Gänge von unterschiedlichem Durchmesser verbunden sind. Die ganze Anlage war ursprünglich einmal symmetrisch und besaß die Form eines Fächers, dessen Griff der Eingang bildete. Demzufolge führt der enge, nur drei Schritt breite Gang nach einiger Zeit in eine hohe runde Halle von ca. 70 Schritten Durchmesser. Von dieser Halle gehen sieben Hauptgänge aus, die ins Innere der Anlage führen. In diesen Gängen könnten bequem zwei Fuhrwerke aneinander vorbeifahren, und auch die Decke ist sehr hoch. Der Symmetrie gemäß führt der mittlere Gang direkt und ohne Umwege zum zentralen Tempel und Begräbnisplatz, dem eigentlichen Ziel der Spieler. Je weiter man fortschreitet, desto mehr merkt man, daß die Form der Anlage durch jahrhundertelange Ausbau und Umbautätigkeiten verfälscht wurde. Der Hauptgang blieb unverändert,es gibt aber viele Seitengänge in unterschiedlichen Abständen und Größen, einige sogar größer als der Hauptgang selbst. An anderen Stellen ist der Gang wiederum durch seitliche Ausbauten eingeengt, so daß man im Fackellicht durchaus mal vom Weg abkommen könnte.

Die gesamte Anlage hat drei Ebenen, der Mittelgang durchquert natürlich die mittlere Ebene, die äußeren Hauptgänge ebenfalls. Der zweite und der sechste Gang führen auf die obere Ebene, der dritte und der fünfte Gang auf die untere Ebene. Natürlich gibt es an den verschiedensten Stellen Wendeltreppen und Verbindungen zwischen den Ebenen.

Gefährliche Gegner gibt es in diesem Labyrinth eigentlich kaum, es könnten sich jedoch seit der Aufgabe des Kaers dort einige Zitterrochen und vielleicht sogar ein Gargyl angesiedelt haben. Mit Sicherheit gibt es dort Krilwürmer und Fledermäuse, die sind jedoch eher lästig als gefährlich. Das ganze Kaer ist natürlich stockfinster, ohne Fackeln ist hier nichts zu machen. Normalerweise sollten die Spieler den zentralen Tempel mit dem Friedhof schnell finden, ansonsten lotsen Sie die Abenteurer nach einem langen Irrweg wie zufällig in die Nähe der Krypta, zur Strafe für die mangelnde Zielstrebigkeit Ihrer Spieler sollten Sie die oben erwähnten Kreaturen in den abgelegeneren Regionen des Kaers auftreten lassen.

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er Tempel selbst ist rund, im vorderen Teil befinden sich die Steinplatten unter denen die prominenten Bürger des Kaer ruhen, die weniger prominenten Zeitgenossen wurden natürlich in einer Säuregrube bestattet, da im Kaer kein Platz für ausgedehntere Grabanlagen ist. Diese Grube von etwa sieben (eine Glückszahl in Koltar) Schritten Durchmesser befindet sich in der Mitte des Tempelplatzes. Die Mauer darum ist nur etwa 50 Zoll hoch, also bitte nicht hineinstolpern!

Wenn die Spieler diesen Raum endlich erreichen finden sie dort schon die Kultisten vor, die sich mit Spitzhacken und Schaufeln an einem der Gräber zu schaffen machen. Natürlich graben sie die vermeintlichen Überreste des Helden Damion aus, bei den Abenteur ern dürfte allerdings eher der Eindruck entstehen, daß die Kultisten ebenfalls den „Ring der Ralasts“ suchen. Auch die leicht paranoiden Kultisten glauben nicht an Zufälle und halten die Spieler wahrscheinlich für Agenten ihrer zahlreichen eingebildeten, manchmal auch realen Gegner.
Nun kann es durchaus zu Kampfhandlungen kommen, allerdings sollten Sie als Spielleiter darauf achten, daß das Ganze nicht eskaliert.
Dies können sie, indem sie nach zwei bis drei Kampfrunden die wütende Menschenmenge aus dem Dorf auftreten lassen, die sich mit Schlachtrufen wie etwa „Tod den Grabräubern!“ und anderen Nettigkeiten nähert.

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a beide Gruppen bekanntlich Spitzhacken und Schaufeln mit sich führen, fühlen sie sich hoffentlich angesprochen und überlegen sich etwas. Vielleicht reicht schon dieser Druck eines gemeinsamen Feindes, um eine vorläufige Kooperation herbeizuführen, denn die Menschenmenge ist den „Grabräubern“ zahlenmäßig weit überlegen, und obwohl oft nur mit Heugabeln bewaffnet, stellt der wütende Mob eine tödliche Bedrohung dar. Die Menschenmenge nähert sich sehr schnell, wahrscheinlich haben die Spieler sie wegen des Kampflärms auch erst spät bemerkt (Wahrnehmungsprobe, Miwu 7-9).

Falls ihre Abenteurer weiterhin verbissen auf die Kultisten eindreschen, könnten Sie ein wenig mit dem Zaunpfahl winken: Schlachtrufe wie „Unser Leben für Damion!“ oder „Verteidigt die glorreichen Gebeine! Damion muß auferstehen!“ aus dem Mund der Kultisten sollten zumindest Zweifel an deren Motiven aufkommen lassen. Vielleicht stößt auch einer der Spieler einen Kampfesruf oder eine Drohung aus, die sich auf den Ring bezieht. Darauf könnten dann die Kultisten reagieren (“Heiliger Lochost, welcher Ring!?!“).

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ährend sich der Mob schnell nähert, bewaffnet mit Fackeln, Heugabeln und auch einigen Schwertern, müssen sich die Spieler nun schnell mit den Kultisten einig werden. Die Jünger Damions kennen einen Hinterausgang aus dem Tempelraum, durch den im Notfall alle entkommen können, dieser Ausgang befindet sich an der Rückwand des eigentlichen Tempelgebäudes. Vorher allerdings wollen Sie um jeden Preis Damions Gebeine heben und arbeiten fieberhaft weiter. Die Spieler müssen nun entscheiden, ob sie noch genug Zeit haben, um ihrerseits das Grab von Raoul Ralast zu suchen (Wahrnehmungsprobe, 7) und den Ring auszugraben. Das Grab von Raoul befindet sich auf der linken Seite des Tempelareals und ist von einer schweren Steinplatte bedeckt.. Die Inschrift lautet schlicht:

„Dem Gründer

Raoul Nikas Ralast“


Um die Platte zu bewegen ist eine Stärkeprobe gegen Mindestwurf 13 erforderlich, für jeden Charakter, der gleichzeitig stemmt, sinkt der Mindestwurf um einen Punkt. Es sind insgesamt Fünf Erfolge nötig, um die Platte vollständig wegzustemmen. Für Charakter e, die kein geeignetes Werkzeug benutzen wird der Mindestwurf um 3 Punkte erhöht.

Wenn dies endlich geschafft ist, Funkelt den Spielern der Ring sofort ins Auge, Alriks Informationen waren also korrekt.

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un ist es aber Zeit für den Rückzug, denn die Dörfler stehen bereits seit ein oder zwei Kampfrunden im Raum und greifen an. Die Kultisten führen den Zug an und marschieren in das Tempelgebäude. Von dort führt in einem Hinterzimmer eine Wendeltreppe auf die obere Ebene. Die Kultisten verfügen über eine Karte des Kaer und können so eine Gezielte Flucht anführen und sind den überwiegend Jungen Dörflern, die das Kaer nicht besonders gut kennen, überlegen. Trotzdem muß der ganze Troß schnell rennen, und die Fluc ht gelingt wohl nur, wenn Spieler oder Kultisten Ablenkungsmanöver starten ( „falscher Boden Zauber“ o.ä.).

Falls ihre Spieler den Anspruch haben, echte Helden zu sein, sollten es auf jeden Fall Ablenkungsmanöver sein, denn ein schlichtes Niedermetzeln der Dorfbewohner bringt keine Legendenpunkte, eher im Gegenteil.

Nach einiger Zeit ist endlich das Haupttor erreicht, und die Kultisten streben zu ihren (hoffentlich noch vorhandenen) Maultieren, um das Tal schnellstmöglich zu verlassen. Da die Spieler ihnen als „Nachhut“ geholfen haben, dem Mob zu entkommen, laden si e die Charaktere ein, ihnen zu einer Höhle am Talausgang zu folgen. Dort wollen sie sich während der Nacht vor den Dörflern verstecken. Falls die Spieler vorher die Mulis freigelassen oder abgeschlachtet haben, ist das Vertrauen der Kultisten natürlich nic ht so stark. Vielleicht kommen sie aber auch auf den Gedanken, die Dörfler hätten die Mulis entführt. Falls die Spieler sich entschuldigen(“wir wußten doch nicht..“) haben sie wohl auch Verständnis, und bitten die Spieler, Sie als zusätzliche Leibwache zu begleiten, um den Schaden wiedergutzumachen, denn ohne Mulis dauert die Reise etwas länger. Die Höhle ist sehr abgelegen und leicht zu verteidigen, ein besseres Versteck werden die ortsunkundigen Spieler kaum finden, und ohne Versteck haben die erschöpften Abenteurer keine Chance, den Bewohnern Koltars zu entkommen.


6. Das Ritual

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n der Nacht haben die Spieler erst einmal eine gute Dosis Schlaf nötig, und die eingeteilten Nachtwachen bemerken auch keine Gefahren (es sei denn, Sie als Spielleiter meinen, ihre Spieler wären noch nicht genug gefordert).

Am nächsten Morgen dann erzählen die Jünger den Abenteurern beim Frühstück die Legenden über den mächtigen Geisterbeschwörer Damion der vor der Plage unzählige Dämonen bannte oder tötete. Begeistert berichten sie davon, wie er durch seine mächtigen Rituale sogar den berüchtigten namenstragenden Dämonen Shizzok Augentöter und die grauenvolle Wesenheit Ras-Takk-Aan aus Barsaive vertrieb.

Doch auch Damion konnte die Plage nicht aufhalten. Der Legende nach verteidigte er bei seiner letzten Heldentat die Tore eines Kaers gegen eine Armee aus 144 Dämonenkonstrukten, und es gelang ihm tatsächlich, sie alle zu vernichten. Nachdem er den letzten Dämonen getötet hatte, starb Damion an seinen schweren Verletzungen durch die giftigen Dämonenklauen. Sein Leichnam wurde in das Kaer gebracht, das daraufhin geschlossen wurde.

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ort blieben sie bis zum gestrigen Tag, und heute noch wollen seine Jünger ihn nach 500 Jahren endlich wiederbeleben. Lange Zeit hatten sie versucht, seinen Geist zu beschwören, doch den Abgrund der Jahrhunderte konnten sie nicht überwinden. Nun, da sie die Gebeine des Helden besitzen, werden die Jünger ihn mit Geist und Körper zurück nach Barsaive holen.

Dies erfordert ein langes und schwieriges Ritual, voraussichtlich wird es den ganzen Tag dauern. Da beim Ritual alle Jünger des Kultes mitwirken, bittet man die Abenteurer, den Ritualort zu bewachen und zu verteidigen, denn die Magie darf auf keinen Fall unterbrochen oder gestört werden.

Ein Zauberer unter den Abenteurern könnte sogar in kleinem Umfang am Ritual teilnehmen, besonders ein Magier oder Geisterbeschwörer könnte hier interessante Erfahrungen sammeln. Allerdings wird kein Charakter wesentliche Bestandteile des Rituals erlernen, das Ganze geht weit über das Verständnis eines Charakters unterhalb des achten Kreises hinaus. Eine gute Inspiration und ein Ansporn zum Studium der Magie ist es allerdings!

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en Vormittag verbringen die Jünger und die Spieler damit, sich noch weiter von Koltar zu entfernen, und in den Bergen einen geigneten Ort für das Ritual zu suchen. Dabei werden keine großen Umwege gemacht, die Spieler müßten sowieso durchs Gebirge zurück nach Kratas. Falls den Spielern der Proviant ausgeht, werden sie nun von den Jüngern eingeladen, als Dank für den Geleitschutz.

Gegen Mittag erklärt Barok, einer der führenden Geisterbeschwörer des Kultes eine Stelle für geeignet. Es handelt sich dabei um ein ausgedehntes Hochplateau, das auf der Nordseite von einer steilen Felswand und auf der Südseite von einem Geröllhang begrenzt wird.
Einige der niederrangigen Adepten bereit en nun den Ritualkreis mit Kreide, Sand und anderen Materialien vor, die Führer des Kultes bauen ein Zelt auf und legen sich darin schlafen. Währenddessen bringt einer der Elementaristen des Kultes den schneidenden Gebirgswind zum schweigen.

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ach zwei Stunden sind die Vorbereitungen beendet, und auf dem sorgfältig gefegten Plateau ist ein beeindruckender Kreis entstanden, der aus fünf konzentrischen Ringen besteht. Im innersten und engsten Kreis sind die Gebeine Damions aufgebahrt.
Die beiden erfahrensten Geisterbeschwörer, ein alter Elf namens Barok, und ein greiser Mensch, der sich Zalim nennt, stehen am Kopf- und Fußende der Leiche und leiten das Ritual durch einen Sprechgesang ein. Nach einer weile stimmen auch die Adepten im zweiten Ring mit ein, und langsam greifen alle die Harmonie auf, wobei Zalim und Barok stets abwechselnd den Ton angeben, während die Adepten im äußeren Kreis (also evtl. auch einige Spieler) die grundlegende Melodie intonieren.

Der Zauber beinhaltet Blutmagie, aber kein Spieler wird gedrängt, sein Blut zu geben. Falls doch ein Spieler vollwertig mit Blutmagie am Ritual teilnimmt, so haben die Jünger Damions großen Respekt vor diesem Akt und ernennen ihn zum Ehrenmitglied des Kultes. Das bedeutet, daß er von nun an mit der magischen Struktur des Kultes verbunden ist. Gerät der Charakter in eine Notlage, so werden die Jünger wirklich alles in ihrer Macht stehende tun, um ihn zu retten.

Die Winde auf dem Plateau werden immer heftiger und lauter, es klingt wie das Schreien der verdammten Seelen. Nur in der näheren Umgebung des Kreises ist es völlig windstill.

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ie Mienen der Zauberer sind vor Anstrengung zu Masken erstarrt, die Runen aus Kreide sind so mit Mana aufgeladen, daß sie sich zu winden scheinen, vielleicht bewegen sie sich auf tatsächlich. Geweihte Feuerschalen werden innerhalb der Ringe angezündet, wä hrend am felsigen Horizont die Sonne verschwindet.

Im Astralraum leuchtet das Ritual brennend hell, und die magischen Wesenheiten der Umgebung fühlen sich davon angezogen. Selltsame Leuchterscheinungen Kreisen um das Plateau und scheinen das Geschehen zu beobachten. Nun beginnt Barok damit, sich den Arm m it einem Dolch zu ritzen, und Blut tropft zischend auf die braunen Knochen Damions, es verdampft sofort.

An dieser Stelle werden die astralen Wesenheiten, die das Plateau belagern unruhig. Es könnte durchaus zu einem Angriff durch einen oder mehrere Geister oder auch Kadavermenschen (ED, S. 322) kommen, den die Spieler abwehren müssen. Verwenden Sie die Werte des Nebelgeistes (ED, S. 177), oder denken Sie sich selbst etwas passendes aus.

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ährend des Kampfes geht das Ritual unvermindert weiter, lediglich ein bis zwei Adepten aus dem Äußerem Ring können sich im Notfall einige Minuten vom Ritual entfernen.

Nach diesem Zwischenfall gibt auch Zalim sein Blut, die dunkle Flüssigkeit wird von den Knochen regelrecht angezogen, es dampft nicht mehr und die gebeine verändern ihre Farbe, sie leuchten nun in reinstem Weiß. Dann beginnen sie zu pulsieren und zu Zucken, die Rippenbogen heben sich.

Die Jünger im inneren Kreis ritzen nun in völligem Gleichklang ihre Arme auf, das Blut fällt nicht auf den Boden sondern strömt durch die Luft zu den Knochen.
Dort beginnt es zu schäumen und Blasen zu schlagen, unter den pla tzenden Blutblasen zeigt sich rotes Fleisch. Aprupt ändert die Melodie ihren Klang, und nun fallen auch alle anderen Adepten mit ein in das blutige Ballet und geben ihren Lebenssaft für Damion. Die Knochen sind nicht mehr zu sehen, es gibt nur noch eine ma nnsgroße Masse aus dampfenden Fleisch.

D

ie Melodie erreicht ihren Höhepunkt und wird dann langsam ruhiger, das Blut versiegt und und ein leises stöhnen erklingt aus der mitte des Kreises. Der Schaum löst sich auf, und langsam wird die Gestalt eines Menschen in mittlerem Alter sichtbar. Der Wie dererweckte stöhnt noch einmal, dann stützt er sich auf die Ellbogen, will aufstehen. Die Musik und die Beschwörungen verstummen, das Ritual war erfolgreich .

Alle starren gebannt zur Mitte des Kreises, zwei Adepten bringen eine prachtvolle violette Robe, um die Nacktheit Damions zu bedecken.

Zalim und Barok helfen ihm auf die Beine, erstaunt blickt der Erweckte um sich, legt dann die Robe an. „Heil und Ehre Damion, dem Bezwinger der Dämonen!“ ruft ein Jünger begeistert, und bald stimmen alle mit ein „Damion , Damion!“ schallt es wie aus einer Kehle. Der Wiedererwachte hustet, ringt mit seiner Stimme, die so lange nicht mehr in der Welt von Earthdawn erklang.

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angsam legt sich der Sprechchor. Der Erweckte spricht!

„Damion? Wer ist Damion“
Lähmende Taubheit erfaßt alle Mitglieder des Kultes, bis zum äußersten erschöpfte Augenpaare starren mit leerem Blick auf das Geschehen. Alles umsonst!

Der Wiedererweckte ist in Wirklichkeit ein Schwertmeister namens Rokal. Auf ihn gründete sich die Legende von der Dämonenbelagerung des Kaer Koltar, denn er verteidigte Koltar tatsächlich gegen eine große Anzahl von Dämonen, die bereits in den Eingangsbere ich des Kaer eingedrungen waren. In dem engen Gang zur Eingangshalle, den auch die Spieler schon durchwandert haben, kämpfte er alleine an vorderster Front und drängte die Dämonen Elle um Elle zurück, bis er schließlich die letzten Schutzrunen aktivieren und das Kaer versiegeln konnte. Danach verlor er das Bewußtsein, und noch bevor der Eingang vollends zugemauert war starb Rokal im Kaer an seinen Verletzungen.

D

ies sind seine letzten Erinnerungen. Vom Totenreich berichtet er nicht, vielleicht ist er aber auch noch nicht bereit, von seinen Erfahrungen zu erzählen. Wer eine Anregung zu diesem Thema sucht, sollte sich den dritten Teil der Earthdawn Trilogie von Chris Kubasik durchlesen. Am schönsten ist es natürlich, die ganze Trilogie zu lesen, aber der dritte Band beschäftigt sich besonders mit dem Jenseits und der Legende des gefangenen Todes. Die Bücher heißen: „Der magische Ring“, „Die Stimme der Mutter“ und „Vergiftete Erinnerungen“.

Nach diesem Desaster legen sich die Jünger, wahrscheinlich auch die Spieler, erschöpft und enttäuscht schlafen, nichtsahnend, daß das große Finale noch folgt.

7. Der Verrat

H

aben die Spieler keine Wache aufgestellt, so lassen Sie eine Wahrnehmungsprobe würfeln, derjenige mit dem höchsten Ergebnis wird von seltsamen Geräuschen geweckt, ansonsten bemerkt der wachhabende Charakter als erster das Stöhnen aus einem der Zelte.

Eine gedämpfte Stimme ertönt: „Du mußt mir seinen Namen sagen!“

„ Nein, ich verstehe nicht.. Argh“ en ersticktes Stöhnen.

„Den Namen! Sofort!“

„Ich kann nicht... oohh“ weiteres Stöhnen.

„Sag es!“

„Ahh ... Ahh ... LGLAH ... sein Name ist Lglah! Lglah der Gebieter!“

S

pätestens jetzt betreten wohl ein oder mehrere Spieler das verdächtige Zelt. Sie finden den ehrwürdigen Barok vor, wie er sich über Rokal beugt. Rokal scheint gelähmt zu sein, angespannt wirft er den Kopf hin und her, sein restlicher Körper bewegt sich nicht. Sobald er gestört wird, sendet der Geisterbeschwörer eine letzte Schmerzwelle, die Rokal das Bewußtsein raubt. Dann sieht er den Spielercharakter grinsend an, nimmt seinen Dolch und flüchtet durch ein schnell geschnittenes Loch in der Zeltwand. Die Spieler werden ihn natürlich folgen, die Kultisten allerdings sind erschöpft und die wenigen, die aufgewacht sind, haben nicht mehr die Kraft für solch eine Jagd.

Barok ist ein Geisterbeschwörer des neunten Kreises und als Mensch hat er sich durch seine Vielseitigkeit außerdem noch einige andere Talente angeeignet. All diese Fähigkeiten setzt er gegen die Spieler ein. Während er immer wieder versucht, Haken zu schlagen und zu entkommen.

Baroks Fähigkeiten habe ich nicht genau aufgelistet, da es am spannendsten ist, wenn die Effekte genau auf Ihre Spieler zugeschnitten sind. Einiges zu seiner Person finden Sie im Kapitel „Dramatis Personae“ . Auf jeden Fall setz er sein Talent „Verspotten“ (ED, S. 123)ein, dazu beliebig viele miese Tricks die Sie als Spielleiter sich aussuchen können. Inszenieren Sie eine regelrechte Hetzjagd durch die Felslandschaft, bei der die Spieler Barok immer dicht auf den Fersen sind, ihn aber wegen Dunkelheit, Dec kung etc. nicht richtig erwischen können. Wenn die Abenteurer ihn in eine Sackgasse treiben oder er die Lust verliert setzt er seine Trumpfkarte ein und es kommt zum...


8. Finale

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arok nutzt seine Version des Zaubers „Dämon beschwören“, um drei Bösartige Dämonenwesen, die sogenannten „Schlitzer“ herbeizurufen. Nachdem er mit dem Rücken an der Wand den letzten Faden gewebt hat, während die Spieler ihn schon angreifen, erscheinen drei grauenvolle Kreaturen. Sie haben einen Kegelförmigen Leib von der Größe eines Trollkopfes der von einer schrumpeligen, lederartigen Haut überzogen ist. Die Schlitzer schweben durch ihre Magie ein bis zwei Ellen über dem Boden, an ihrem „Bauch“ erkennt man wedelnde Wurmgebilde in der Größe eines Fingers. Beine haben sie nicht. Dafür hat jedes der Biester aber zwischen zwei und vier wurmartige Fortsätze , die mit scharfen Krallen versehen sind. Diese Fortsätze haben etwa die Reichweite eines Trollarms, die Klauen ähneln in Form und Größe einer Sichel. Die genaue Anzahl der „Arme“ ist verschieden, mit jedem Arm können die Schlitzer einmal pro Runde angreifen. Erleiden sie eine Wunde durch Schwerter o. ä. verlieren sie eventuell auch eine Klaue und somit eine Attacke.


S

pielwerte:

Niedere Schlitzerdämonen

GES8 STÄ7 ZÄH7
WAH5 WIL6 CHA6

Körpl. Wi.11 Mag. Wi.10 Soz. Wi.10

Initiative9Angriffsanzahl2
Angriffe10Schaden11
Rüstung 0Erholungsproben3
Myst. Rüstung4Anzahl ZauberNA
Niederschlag SpruchzaubereiNA
Todesschwelle31WirkungNA
Verwundungsschwelle9 Karmapunkte15
Bewusstlosigkeit22Karmastufe4
Legendenpunkte Laufleistung60/120

FähigkeitenAngriffszahl entspricht der Anzahl der Klauen, unverletzt mindestens zwei Angriffe pro Runde, da die Schlitzer schweben, bewegen sie sich auch in schwierigem Gelände sehr sicher.
Zauber
Ausrüstung
BeuteDie Klauen von ½ bis ¾ Ellen Länge eignen sich als Trophäen erstaunlich gut, um Leute zu beeindrucken. Falls man interessierte Sammler oder Angeber findet, haben sie einen Wert von 50-70 Silberstücken.


D

a jeder Dämon verschieden ist, variieren die Werte der Schlitzer natürlich, falls ihre Gruppe noch im ersten Kreis ist, sollten sie die Körperliche Widerstandskraft vielleicht etwas senken, zumindest bei zwei von drei Schlitzern, auch die Zahl der „Arme“(Angriffe pro Runde) können sie ihrer Gruppe anpassen, denn mindestens sechs Angriffe pro Runde sind kein Pappenstiel. Der Kampf sollte allerdings fordernd und gefährlich bleiben, schließlich ist es der Endkampf, und mit dämonischen Wesen ist nicht zu spaßen.
Notfalls müssen ihre Spieler halt weglaufen. Die Schlitzer sind zwar sehr schnell, aber nicht gut in der Wahrnehmung, sie besitzen keine erkennbaren Sinnesorgane und finden daher versteckte Charaktere nicht so schnell.

Während also die Charaktere mit den Ungeheuern kämpfen, macht Barok sich aus dem Staub. Beschreiben Sie die Schlitzer so bedrohlich wie sie sind, damit nicht ein einzelner Spieler Barok hinterherhetzt, denn mit einem Verfolger wird Barok spielend fertig, w ährend im Kampf gegen die Schlitzer jeder gebraucht wird.

Lassen Sie Barok auf jeden Fall entkommen, das ist einfach realistischer. Außerdem eignet er sich hervorragend als Erzfeind, dessen Pläne die Spieler immer wieder durchkreuzen. Wenn sie einen angemessen hohen Kreis erreicht haben, werden sie ihn sicher irgendwann erwischen. Eventuell werde ich noch weitere Abenteuer vorstellen, in denen Barok auftritt.

M

üde und erschöpft kommen die Abenteurer schließlich wieder im Lager an, vielleicht treffen sie unterwegs einige Jünger, die nach ihnen und Barok suchen.

Rokals Zustand hat sich inzwischen gebessert er ist geschwächt und vor allem sehr wütend darüber, daß Barok ihn so leicht überwältigen konnte. Er berichtet davon, daß Barok ihn magisch gefoltert hat, um den Namen eines Dämons zu erfahren, den Rokal vor d er Plage mithilfe seiner Gefährten bekämpfte. Die Jünger sind entsetzt über den Verrat, und dann erinnert man sich, daß der Tip über Damions letzte Ruhestätte von ihm kam. Nun müßte auch den Spielern klar sein, daß Barok offensichtlich die Jünger für seine ganz eigenen Pläne in Bezug auf Lglah benutzt hat.

Den Rest der Nacht werden die erschöpften Abenteurer und auch die Kultisten wohl schlafen. Am nächsten Morgen geht die Reise weiter, bis Kratas haben beide Gruppen denselben Weg, daher kann man sich weiter austauschen.

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okal schließt sich aus Dank den Jüngern Damions an, für mindestens ein Jahr will er sie überallhin begleiten und den Zielen der Jünger dienen. Er erklärt ihnen allerdings die Gefährlichkeit des „Besagten Dämons“, den Namen wagt er nicht auszusprechen. Dah er gibt es eine Diskussion, ob die Jünger sich in nächster Zeit nicht voll darauf konzentrieren sollten, Baroks Pläne zu durchkreuzen. Als man in Kratas angekommen ist, setzt sich dieser Standpunkt durch.

Auch die Spieler hegen sicherlich Rachegelüste gegen Barok. Die Jünger schlagen daher einen Pakt vor: jede Gruppe, die etwas von Baroks Plänen erfährt, informiert die jeweils andere, damit man zu einem späteren Zeitpunkt gemeinsam gegen ihn vorgehen kann.

In Kratas trennen sich dann die Wege: die Jünger bleiben in der Stadt, die Spieler wollen wohl nach Märkteburg, um den Ring zu versetzen.

D

as seltsame Abenteuer geht seinem Ende entgegen, auf der Rückreise können sich die Spieler einer Zwergenkarawane anschließen, so daß sie sicher reisen.

Alrik der Händler ist hocherfreut als ihm der Ring präsentiert wird, Forderungen nach Gefahrenzulage weist er entschieden zurück:

„Ein wütendender Mob, ein verrückter Kult und ein Dämonenbeschwörer? Was kann ich denn dafür! Wir hatten einen Festpreis abgemacht!“

Wenn die Spieler eindringlich genug sind, ihm die Klauen zeigen und drohen, den Ring sonst zu behalten, lenkt er ein und gewährt 10 bis 20 % Zulage.

FINIS

S

o, das wars, der Auftrag ist erledigt, die Spieler sind auf einen mächtigen Dämonenjüner gestoßen und (hoffentlich) mit dem Leben davongekommen. Alles weitere wird sich zeigen.

Legendenpunkte:

Besiegen der Räuber auf der Reise:

100 LP pro Nase

Kooperation mit den Jüngern im Kaer:

250 LP Pro Spieler

Falls kein Dorfbewohner im Kaer getötet wurde:

150 LP für jeden in der Gruppe

Unterstützung des Rituals durch Blutmagie:

200 LP extra für den/die betreffenden Spieler

Sicherung des Rituals vor Geistern:

je nach Art und Größe der Gefahr

Sieg über die Schlitzer:

1000 Legendenpunkte, aufgeteilt unter denen, die aktiv am Kampf teilnahmen.

H

inzu kommen Legendenpunkte für andere auf der Reise oder im Kaer besiegte Kreaturen, gutes Rollenspiel und Heldenhafte Aktionen.

Die obere Liste ist nur ein Maßstab, da jeder Spielleiter andere Kriterien anwendet, können Sie die Prämien variieren, wenn sie meinen, die Gruppe hätte mehr/weniger verdient. Ich muß zugeben, daß ich auch oft nur Pi mal Daumen die Gesamtsumme überschlage, ohne alles in einzelne Prämien aufzulisten.

Hauptsache die Spieler und Sie haben ihren Spaß gehabt (verwöhnen Sie sie aber nicht zu sehr mit LP´s, sonst steigt ihnen die Bande aufs Dach)!

Lose Enden

1. Der Ring


Höchstwarscheinlich wurden die spieler von Alrik getäuscht und der Ring ist nicht nur eine wertvolle Antiquität, sondern ein echter Fadengegenstand. Vielleicht begegnen die Spieler dem Ring noch einmal, bekommen den Auftrag, ihn zu stehlen (von Alrik? Für Alrik) oder ähnliches.

2. Lglah der Gebieter

Lglah ist ein mächtiger Dämon, der 20 jahre vor der Schließung Kaer Koltars von Rokal und seinen Gefährten aus Barsaive vertrieben wurde.

Er lauert jedoch nach wie vor und streckt seine Fühler aus, um erneut in diese Welt zu gelangen, bevor das Magieniveau zu weit absinkt. Im Moment ist sein Einfluß in Barsaive gleich Null, aber jetzt kennt Barok seinen wahren Namen und kann das Ritual volle nden, mit dem er Lglah beschwören will. Barok erhofft sich durch den Pakt eine enorme Stärkung seiner Macht und die Einweisung in die mächtige Magie der Dämonen. Insbesondere ist er fasziniert von der Langlebigkeit der Dämonen, von denen manche einen ganzen Magiezyklus und noch länger überleben. Barok ist zerfressen von dem Ehrgeiz, diese Geheimnisse zu enträtseln und sich so zu einem mächtigen und unsterblichen Herrscher aufzuschwingen.

Es wird noch dauern, bis Barok alle nötigen Materialien gesammelt und alle Voraussetzungen erfüllt hat, um die Beschwörung zu vollenden, daher eignet sich dies Abenteuer als Beginn einer Kampagne mit dem Ziel, Barok zu stoppen. Ich werde in Zukunft zumin dest einige Abenteuerideen, vielleicht auch fertige Fortsetzungsabenteuer hier präsentieren.

Dramatis Personae

Barok

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arok ist ein mächtiger Geisterbesschwörer des neunten Kreises, und besitz daher die wesentlichen Talente seiner Disziplin auch im neunten Rang. Da er ein Mensch ist, hat er durch sein Vielseitigkeitstalent auch Rang fünf in den jeweiligen Fadenweb-Talente n der Elementaristen und Illusionisten erworben und kennt einige der nützlicheren Zauber. Barok ist sehr intelligent und extrem machtbesessen, seine Absichten in Bezug auf Lglah sind im gleichnamigen oberen Abschnitt dokumentiert.

Zalim

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alim ist der menschliche Anführer der „Jünger Damions“, er ist ebenfalls Geisterbeschwörer des neunten Kreises. Er hat es sich zum Ziel gesetzt, den berühmten Geisterbeschwörer Damion wiederzubeleben, um mit ihm zusammen die Dämonen endgültig aus Barsaive zu vertreiben. Damion war von Kindestagen an sein Idol und Zalim,inzwischen schon ein älterer Herr, träumt von einer persönlichen Begegnung mit seinem Helden. Daß er die Dämonen besser direkt bekämpfen könnte hat er bis jetzt nicht eingesehen, zu stark is t seine lebenslange Hingabe an Damion, außerdem hat ist er tief in seinem Innern nicht von sich überzeugt, er glaubt nicht, diese Aufgabe alleine zu bewältigen und sehnt sich nach der Führung durch Damion. Dies gibt er jedoch nicht zu, er verweist immer au f Damions Heldentaten als Rechtfertigung für sein Handeln. Vielleicht öffnen ihm Baroks Verrat und Rokals Reden ein wenig die Augen. Barok und Zalim kannten sich erst seit etwa zwei Jahren, aber aufgrund Baroks außerordentlicher Fachkenntnis, mit der er Za lim oft auch übertraf, nahm er ihn recht schnell in die Gemeinschaft auf und machte ihn zu seinem wichtigsten Ratgeber. Daher hat er nun ein sehr schlechtes Gewissen, sollten Die Spieler weitere Intrigen Baroks aufspüren, wird er ihnen sicherlich helfen.

Rokal

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okal ist ein Schwertmeister des Vierten Kreises, er ist keine der Legenden Barsaives, obwohl seine letzte Heldentat Einzug in die Lieder Barsaives hielt. Er ist selbstlos und rechtschaffen, daher möchte er den Jüngern durch seine treuen Dienste für sein z weites Leben danken. Obwohl er dieses Leben auch Barok verdankt, haßt Rokal ihn zutiefst für die Erniedrigung durch die magische Folter in der Nacht des Rituals. Außerdem ist er natürlich ein erklärter Feind der Dämonen und ihrer Diener.

Die Jünger Damions

D

ie Jünger sind ein recht kleiner Kult, denn Damion ist zwar unter Geisterbeschwörern sehr bekannt, aber da Geisterbeschwörer nicht den besten Ruf in Barsaive haben, kennt das gemeine Volk kaum die Erzählungen über ihn. Der Kult besteht aus etwa zwölf Leut en, darunter Fünf Geisterbeschwörer, einschließlich Barok und Zalim. Außerdem gibt es zwei Magier, einen Elementaristen, und einem Schwertmeister. All diese Adepten befinden sich in niedrigeren Kreisen als Barok und Zalim. Die anderen Mitglieder sind keine Adepten. Die Gemeinschaft besteht hauptsächlich aus Menschen, aber auch einige Zwerge sind dabei.

S

o, damit enden die Aufzeichnungen zu diesem Abenteuer. Es sind wohl nicht alle Einzelheiten enthalten, aber ich habe mich bemüht, die wichtigsten Dinge zu nennen und alles spielfertig aufzubereiten, es liegt nun an ihnen, das ganze Ihrer Spielgruppe anzup assen. Falls etwas wichtiges fehlt, senden sie mir eine mail. Ich hoffe, das Spielen des Abenteuers bereitet Ihrer Gruppe Freude, und auch in diesem Fall wäre ich froh über eine kleine Rückmeldung von Ihnen. Teilen sie mir mit was gut und was schlecht war, damit ich die Vorschläge in anderen Abenteuern berücksichtigen kann.

Ad astra

Ralf Hoffrogge





letzte Änderung 21-Mai-2007 21:11:28 MESZ von unknown.



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