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It is not the current version, and thus it cannot be edited. Rassen: alle Kreis 1 Astralsicht (D) Eiserner Wille (D) Karmaritual Lautloser Gang Magisches Spurenlesen Nahkampfwaffen (D) Kreis 2 Beweisanalyse(D) Spektakulärer Angriff Unempfindlichkeit (8/6) Kreis 3 Empathische Wahrnehmung (D) Herzhaftes Lachen Kreis 4 Astralfanal: Der Dämonenjäger schickt eine salve rohe Magie in den astralraum um Dämonen anzulocken. Die Menge wird wie ein Zauber des Achten Kreises gehandhabt. Fadenweben (Dämonenweben) (D) Willensstärke Kreis 5 Karma um allen Arten von Dämonenmagie zu wiederstehen Fluch Aufheben Starrsinn (D) Kreis 6 MWSK +1 Letzte Rettung Löwenherz (D) Kreis 7 Karma um allen Arten von Dämonischen Einflüsterungen zu wiederstehen Schutzgeist Zweiter Angriff Kreis 8 Dämonenschutz: für 2 ÜB je KR erhöht der Dämonenjäger seine Rüstung (beide Werte) um seine Charismastufe gegen Angriffe von Dämonen und Konstrukte. Stählerner Blick Ätherhaut Kreis 9 Karma für Angriffe gegen Dämonen KWSK +1 Magisches Gespür Schmetterschlag Matixschlag Kreis 10 Dämonenhass: für 2 ÜB je KR erhöht der Dämonenjäger seinen Schaden um seine Charismastufe gegen jegliche Art von Dämonen und Konstrukten. Zauber Neutralisieren(D) Hass der Rechtschaffenden Kreis 11 Karma für jeden Schaden auf Dämonen MWSK +1 Falschheit erkennen (D) Verteidigung Kreis 12 Eiserner Stärke: Für 1 ÜB je Probe kann der Dämonenjäger seine Willenskraftstufe auf alle Stärke- Proben, auf Stärke basierende Fertigkeiten und Talente und Schadensproben addieren. KWSK +1 Vitalität Mob aufwiegen Kreis 13 +1 Erholungsprobe SWSK +1 Einfluss Entdecken (D) Geistwandeln Kreis 14 Karmamaximum + 25 MWSK +1 Tötlicher Schlag (Nahkampf) Ätherwaffe (D) Kreis 15 Vollendete Legende: der Dämonenjäger erhält +1 auf Alle Attributswerte. KWSK +1 MWSK +1 Mehrfacher Schlag Puls der Schlacht Variationen: 1-4: Standhaftigkeit, Projektillwaffe, Lufttanz, Tiergersprung 5-8: Kreisender Spion, Untrügerische Blick, Schwachstellen erkennen, Schwungvoller angriff 9-12: Astralangriff, Astrales Schild, Kritischer Treffer, Schläge Horten 13-15: Zweite Chance, Aurarüstung Halbmagie Beispiele: Fertigkeiten: Nahkampfwaffen, Projektilwaffen, Forschen Wissensfertigkeiten: Dämonen, Geschichte der Plage Mehr zum Dämonenjäger im Dämonenbuch Seite 106
Dämonenblut Jedes Mal wenn ein Dämonenjäger einen Dämon tötet, verstärkt sich seine Macht für die nächsten Kämpfe. Für je vollständige 1.000 LP die der/das Dämon/ Konstrukt an LP Wert war (es reicht wenn die Gruppe die LP erhällt), erhält der Dämonenjäger 1 Dämonenblutpunkt, wenn er ein 10 min Ritual ablegt bei dem der Dämon verbrannt wird. Der Dämonenjäger kann Kreis mal 2 Punkte „speichern“. Im Kampf gegen Dämonen oder Konstrukten und nur dort, kann der Dämonenjäger Punkte ausgeben. Es ist eine Freie Aktion und der Bonus hält den gesamten Kampf lang an. Jeder Bonus ist nur einmal je Kampf anwendbar, auch wenn er mehrere Optionen hat.
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