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JSPWiki v2.2.28
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Dämonenjäger
Rassen: alle
Kreis 1 |
Astralsicht (D) |
Eiserner Wille (D) |
Karmaritual |
Lautloser Gang |
Magisches Spurenlesen |
Nahkampfwaffen (D) |
Kreis 2 |
Beweisanalyse(D) |
Spektakulärer Angriff |
Unempfindlichkeit (8/6) |
Kreis 3 |
Empathische Wahrnehmung (D) |
Herzhaftes Lachen |
Kreis 4 |
Astralfanal: Der Dämonenjäger schickt eine salve rohe Magie in den astralraum um Dämonen anzulocken. Die Menge wird wie ein Zauber des Achten Kreises gehandhabt. |
Fadenweben (Dämonenweben) (D) |
Willensstärke |
Kreis 5 |
Karma um allen Arten von Dämonenmagie zu wiederstehen |
Fluch Aufheben |
Starrsinn (D) |
Kreis 6 |
MWSK +1 |
Letzte Rettung |
Löwenherz (D) |
Kreis 7 |
Karma um allen Arten von Dämonischen Einflüsterungen zu wiederstehen |
Schutzgeist |
Zweiter Angriff |
Kreis 8 |
Dämonenschutz: für 2 ÜB je KR erhöht der Dämonenjäger seine Rüstung (beide Werte) um seine Charismastufe gegen Angriffe von Dämonen und Konstrukte. |
Stählerner Blick |
Ätherhaut |
Kreis 9 |
Karma für Angriffe gegen Dämonen |
KWSK +1 |
Magisches Gespür |
Schmetterschlag |
Matixschlag |
Kreis 10 |
Dämonenhass: für 2 ÜB je KR erhöht der Dämonenjäger seinen Schaden um seine Charismastufe gegen jegliche Art von Dämonen und Konstrukten. |
Zauber Neutralisieren(D) |
Hass der Rechtschaffenden |
Kreis 11 |
Karma für jeden Schaden auf Dämonen |
MWSK +1 |
Falschheit erkennen (D) |
Verteidigung |
Kreis 12 |
Eiserner Stärke: Für 1 ÜB je Probe kann der Dämonenjäger seine Willenskraftstufe auf alle Stärke- Proben, auf Stärke basierende Fertigkeiten und Talente und Schadensproben addieren. |
KWSK +1 |
Vitalität |
Mob aufwiegen |
Kreis 13 |
+1 Erholungsprobe |
SWSK +1 |
Einfluss Entdecken (D) |
Geistwandeln |
Kreis 14 |
Karmamaximum + 25 |
MWSK +1 |
Tötlicher Schlag (Nahkampf) |
Ätherwaffe (D) |
Kreis 15 |
Vollendete Legende: der Dämonenjäger erhält +1 auf Alle Attributswerte. |
KWSK +1 |
MWSK +1 |
Mehrfacher Schlag |
Puls der Schlacht |
Variationen:
1-4: |
Standhaftigkeit, Projektillwaffe, Lufttanz, Tiergersprung |
5-8: |
Kreisender Spion, Untrügerische Blick, |
Schwachstellen erkennen, Schwungvoller angriff |
9-12: |
Astralangriff, Astrales Schild, Kritischer Treffer, Schläge Horten |
13-15: |
weite Chance, Aurarüstung |
Halbmagie Beispiele: |
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Fertigkeiten: |
Nahkampfwaffen, Projektilwaffen, Forschen |
Wissensfertigkeiten: |
Dämonen, Geschichte der Plage |
Mehr zum Dämonenjäger im Dämonenbuch Seite 106
Dämonenblut
Jedes Mal wenn ein Dämonenjäger einen Dämon tötet, verstärkt sich seine Macht für die nächsten Kämpfe.
Für je vollständige 1.000 LP die der/das Dämon/ Konstrukt an LP Wert war (es reicht wenn die Gruppe die LP erhällt), erhält der Dämonenjäger 1 Dämonenblutpunkt, wenn er ein 10 min Ritual ablegt bei dem der Dämon verbrannt wird. Der Dämonenjäger kann Kreis mal 2 Punkte „speichern“.
Im Kampf gegen Dämonen oder Konstrukten und nur dort, kann der Dämonenjäger Punkte ausgeben. Es ist eine Freie Aktion und der Bonus hält den gesamten Kampf lang an. Jeder Bonus ist nur einmal je Kampf anwendbar, auch wenn er mehrere Optionen hat.
Name | Kosten | Bonus |
Klinge der Rache(nicht mit Ansturm der Rache kombinierbar) | 1/3 | 1=+3 auf den Nahkampfwaffenschaden 3= zusätzlich + 3 auf den Nahkampfangriff |
Dämonenbollwerk | 1/2/3 | Die beiden Rüstungsarten erhöhen sich um 3/5/7 |
Ansturm der Rache(nicht mit Klinge der Rache kombinierbar) | 2/5 | 2=+3 auf den jeden Schadenswurf 3= zusätzlich + 3 auf jeden Angriff (inklusive Zauber) |
Unüberwindbarer Verteidiger | 2 | +3 Stufen auf alle verteidigungsproben (Parade, Hieb Ausweichen…), außerdem darf für jeden dieser Würfe ein extra Karma eingesetzt werden |
Dämonischer Wiederstand(Jeder Wiederstand kann einmal gewählt werden, kostet dann aber 1 Punkt mehr) | 3/5 | Erhöht einen Wiederstand (KWSK, MWSK oder SWSK) um 2 /5 |
Macht der Verzweifelten | 3 | Erhöht den Rang einer Fertigkeit oder eines Talentes um 3. |
Tödliche Klinge(nicht mit Unendlicher Eifer kombinierbar) | 3 | Der Dämonenjäger darf eine zusätzliche Nahkampfattacke mit seiner Hauptwaffe ausführen. |
Kraft der Verzweiflung | 5 | Ein Attribut nach Wahl wird mit +3 Stufen gewürfelt, zählt auch für alle Fertigkeiten, Talente usw. die auf das Attribut basieren. |
Unendlicher Eifer(nicht mit Tödliche Klinge kombinierbar) | 5 | +1 Aktion |
Hi, ich hab dir mal am Beispiel dieser Disziplin gezeigt wie ich das mit der Übersichtlichkeit meinte. Solltest du mit dem Upload fertig sein, wäre es auch schön wenn du auf die Unterschiede zu den ursprünglichen Disziplinen eingehst und erklärst warum ihr das geändert habt, das würde diese Fanversionen sicherlich deutlich attraktiver für außenstehende machen --Belenus
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