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JSPWiki v2.2.28
 
Bootsmann Fanprojekt

Bootsmann

Rassen: nur T'skrang

Kreis 1

Boot Steuern (D)

Hieb Ausweichen

Karmaritual

Nahkampfwaffen (D)

Waffenloser Kampf (D)

Wurfwaffen

Kreis 2

Klettern

Spektakulärer Angriff

Unempfindlichkeit (7/6)

Kreis 3

Feilschen (D)

Projektilwaffen

Kreis 4

Boote verstärken: für 2 Blutschaden kann der Bootsman ein Flussschiff so verstärken das die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit um 25%. Hält ein Jahr und ein Tag.

Fadenweben (Netzweben) (D)

Fremdsprachen (D)

Kreis 5

Karma für Geschicklichkeit, inklusive INI

Standhaftigkeit

Brand Pfeil

Kreis 6

KWSK +1

Erster Eindruck (D)

Weitsprung

Kreis 7

Karma für Stärk

Luftgleiten

Gassenwissen (D)

Kreis 8

Unterwasseratem: der Bootsmann ist für je 1 ÜB in der Lage 1 min Unterwasser zu atmen, den Druck Unterwasser zu ignorieren und erhält einen Bonus von +2 auf Schwimmen – Proben.

Löwenherz

Entwaffnen

Kreis 9

Karma für Charisma

SWSK +1

Anspornen

Letzte Rettung

Falschheit erkennen (D)

Kreis 10

Wasser besänftigen: Mittels Halbmagie (WILL) gegen 10 kann der Bootsmann Wasser Beruhigen. Jeder Erfolgsgrad ignoriert einen Modifikation durch unruhiges Wasser. Ein Versuch kostet 5 ÜB.

Projektil Ablenken (D)

Schmetterschlag

Kreis 11

Karma für Wahrnehmung

KWSK +1

Verteidigung

Körperkontrolle

Kreis 12

Luftblasen: für 5 ÜB je min umgibt das Flussschiff eine Luftblasse und es ist in der Lage kurzzeitig zu tauchen.

SWSK +1

Astralles Schild

Stählerner Blick

Kreis 13

+ 1 Erholungsprobe

MWSK +1

Pfeilhagel

Einfluss Entdecken

Kreis 14

Karmamaximum +25

KWSK +1

Element Betttreten

Schiff erwecken (D)

Kreis 15

Strudel erzeugen: Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Bootsmann ein Strudel in einem Gewässer erschaffen. Den Strudel herbei zurufen dauert eine Stunde. Dieser Magische Strudel beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Bootsmann fährt, kaum, kann aber bei anderen Schiffen, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer Schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Segeln-Probe mit einer Schwierigkeit von einem Hervorragenden Erfolg gegen den Wirkwurf machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch den Strudel und müssen jede KR Eine weitere Probe machen, bis eine Gelingt. Die Wirkfläche ist 150 Schritt.

KWSK +1

SWSK +1

Mehrfacher Schlag (D)

Gedankenkette

Variationen:

1-4: Lufttanz, Kampfgebrüll, Manövrieren, Elementarsprache

5-8: Adlerauge, Hammerschlag, Schlachtruf, Ablenkung

9-12: Blind Schießen, Blitzschnelle Fäuste, Ansatz zur Perfektion , Festnageln

13-15: Puls der Schlacht , Tödlicher Schlag (nach Wahl)

Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten: Schwimmen, Segeln, Mechanik

Wissensfertigkeiten: Geschichte Barsaives, Flusshandelsrouten

Spezialisierungen:

Handelsmeister

K1 Wurfwaffen > Erster Eindruck (D) K1 Hieb ausweichen > Lesen/Schreiben K1 Waffenlos oder Nahkampfwaffen kein (D) K2 Spektakulärer Angriff > Feilschen (D) K3 Feilschen (D) > Fremdsprache (D) K 4 Fremdsprache (D) > Elementarsprache

Vertraute:

Ein Wassertier oder Wasserelement.

Besonderes:

Auf wertrauten Strecken dürfen Bootsmänner 1 Karma mehr benutzen um das Boot zu Steuern, Navigieren usw.

Disziplinsverletzungen:

Alles was als Schädigung oder Vernachlässigung des Bootes, der Besatzung oder der Fracht angesehen werden kann, kann eine Disziplinsverletzung sein.





letzte Änderung 11-Dez-2018 13:48:05 MEZ von 127.0.0.1.



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