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Blutrüstung

Mit freundlicher Genehmigung der Seite www.rpg-domain.de, René Hanke und Arthur Schwarzer.

BLUTRÜSTUNG

D

iese Rüstung ist eine Plattenrüstung. Sie besteht aus einer Brustplatte und einer Rückenplatte, die mit feinmaschigen Ketten verbunden sind. Zu der Rüstung gehören Platten die an der Unterseite der Brust- und Rückenplatte angebracht sind und dem Träger bis zum Knie bzw. bis zur Kniekehle reichen und somit diesen Bereich schützen. Auf der linken und rechten Schulter der Rüstung ist jeweils ein Kragen angebracht, der den Träger vor seitlichen Schlägen zum Hals schützt. Diese Kragen sind kunstvoll angefertigt und haben auf ihrer Oberfläche ein Relief eines prächtigen Wolfes. Die Rüstung selbst besteht aus geschwärztem Kupfer bester Qualität und ist mit Spiralen und verschlungenen Mustern aus Granatsplittern verziert.
Die Rüstung schützt den gesamten Torso sowie Vor- und Rückseite der Oberschenkel. Die Oberarme sind durch ähnliche Platten geschützt wie die Oberschenkel, reichen diese aber nur die Hälfte des Oberarms hinab.
Die Rüstung ist Windlingen zu groß und Trollen und Obsidianern zu klein. Ohne Fäden beträgt der Rüstungsschutz der Rüstung 9/1. Die Behinderung beträgt 4 und die Rüstung wiegt 60 Pfund

Fadenhöchstzahl: 1
Magische Widerstandskraft: 15

Rang 1 Kosten: 300
Schlüsselinformation: Der Träger muß wissen, daß diese Rüstung die Blutrüstung ist.
Wirkung: Die Behinderung der Rüstung sinkt auf 2

Rang 2 Kosten: 500
Wirkung: Der Rüstungsschutz der Rüstung steigt auf 10/2

Rang 3 Kosten: 800
Schlüsselinformation: Die Rüstung gehörte einst einem mächtigen Krieger, der vor der Plage maßgeblich am Aufbau und Schutz vieler Kaers beteiligt war. Sein letztes Wirken war im Kaer Margos, danach war von ihm nichts mehr zu hören. Der Anwender muß den Namen des Kriegers und seinen Verbleib in Erfahrung bringen.
Wirkung: Für einen Überanstrengungspunkt kann der Träger jede seiner Blutungen stoppen. Weiterhin scheinen die Wölfe auf den Kragen der Rüstung ihre Krallen in das Fleisch des Trägers zu bohren, obwohl keinerlei Spuren dieser Aktion zu finden sind. Dies ist für den Träger zwar schmerzhaft aber ohne weitere Konsequenz.

Rang 4 Kosten: 1300
Wirkung: Die Behinderung der Rüstung verschwindet vollständig. Jedesmal wenn Blut auf die Rüstung gelangt, so ist es nach wenigen Augenblicken verschwunden. Die Rüstung selbst scheint das Blut aufzusaugen.

Rang 5 Kosten: 2100
Tat: Der Träger muß einen Nachfahren eines Bewohners von Kaer Margos aufsuchen und diesen töten. Wirkung: Wenn der Träger einem Namensgeber eine blutende Wunde zugefügt hat, so kann die Rüstung dieses Blut und somit die Lebenskraft des Opfers speichern und zu einem späteren Zeitpunkt dem Träger zukommen lassen. Dazu muß der Träger sein Opfer mit der blutenden Stelle an die Rüstung halten (eine Umklammerung genügt meistens). Die Rüstung nimmt maximal Fadenrang x 4 Punkte auf. Der Träger kann zu einem beliebigen Zeitpunkt die in der Rüstung gespeicherte Lebenskraft an statt seiner benutzen um zum Beispiel Überanstrengungsschaden durch Talente zu bezahlen.

Rang 6 Kosten: 3400
Wirkung: Der Träger kann Taten von unglaublichem Ausmaß vollbringen. Für je 3 Überanstrengungspunkte kann der Träger eines seiner Körperlichen Attribute um eine Stufe erhöhen. Die Erhöhung hält Fadenrang Runden an. Die Überanstrengung kann auch aus der gespeicherten Lebenskraft bezahlt werden.

Rang 7 Kosten: 5500
Tat: Der Träger muß die Rüstung in Blut waschen. Es ist Blut im Gesamtwert von 77 Lebenspunkten vonnöten, davon müssen mindestens 2 vom Träger stammen. Die Lebenspunkte sind den Spendern permanent genommen.
Wirkung: Der Träger erkennt die wahre Macht der Rüstung. Nicht nur kann sie Lebenskraft speichern sondern auch Fadenrang Talente.
Um die Rüstung mit Talenten aufzuladen muß der Träger ein geeignetes Opfer finden und ihm eine blutenden Wunde zufügen. Während das Leben aus dem Opfer herausrinnt muß der Träger das Opfer gegen die Rüstung pressen bis es verblutet ist. Die Rüstung hat nun ein Talent des Opfers auf seinem Rang gespeichert. Der Träger kann dieses gespeicherte Talent einsetzten als wäre es sein eigenes und zwar mit dem gespeicherten Rang. Die Anwendung eines gespeicherten Talents kostet 2 Überanstrengungspunkte pro Einsatz oder pro Runde des Talents. Diese Überanstrengung kann aus der gespeicherten Lebenskraft bezahlt werden.
Gespeicherte Talente können vom Träger nicht gesteigert werden.

Rang 8 Kosten: 8900
Wirkung: Dem Träger kann keine blutende Wunde mehr geschlagen werden. Weiterhin erlaubt die Rüstung ihrem Träger für 5 Überanstrengungspunkte eine sofortige Erholungsprobe mit Zähigkeit + Fadenrang. Der Träger kann diese Fähigkeit 3 mal täglich einsetzen.
Dem Träger ist Sonnenlicht unangenehm und er entwickelt eine seltsame Faszination für Blut. Es ist ihm keineswegs unangenehm von Kopf bis Fuß mit dem Blut seiner Feinde bedeckt zu sein.

Rang 9 Kosten: 14400
Tat: Der Träger muß ihm Schutzbefohlene wissentlich zu Schaden kommen lassen. Die Schutzbefohlenen müssen nicht sterben, der Träger darf ihnen aber in keiner Weise helfen.
Wirkung: Die Rüstung kann nun Fadenrang x 6 Lebenspunkte speichern. Den Träger umgibt eine unheimliche und furchteinflößende Aura. Tiere schrecken vor dem Träger zurück und jeder Namensgeber spürt, daß der Träger niemand ist den man zum Feind haben will. Diese Aura reicht Fadenrang x 2 Schritte in jede Richtung.

Rang 10 Kosten: 23300
Wirkung: Die Rüstung verleiht dem Träger die Fähigkeit sich unauffällig zu bewegen. Für 2 Überanstrengungspunkte projiziert die Rüstung eine Aura der Unauffälligkeit um den Träger. Alle Mindestwürfe um den Träger Wahrzunehmen werden um Fadenrang der Rüstung erhöht.

Rang 11 Kosten: 37700
Tat: Der Träger muß die Umstände des Todes des ersten Besitzers herausfinden und eventuelle unerfüllte Taten des Erstbesitzers zu Ende bringen. Diese Tat bringt die nötigen Erfahrungspunkte um den neuen Fadenrang zu binden.
Wirkung: Wann immer der Träger es will kann er eine majestätische Aura ausstrahlen, die gewöhnliche Namensgeber zum Träger zieht wie die Motten zur Kerzenflamme. Diese Fähigkeit ist immer an, der Träger kann diese Fähigkeit für einen Überanstrengungspunkt pro Stunde unterdrücken. Während dieses Effekts ist die Charismastufe des Trägers um den Fadenrang der Rüstung erhöht. Zusätzlich ist es wahrscheinlicher das Befehlsempfänger nicht wirklich gründlich über die Befehle des Trägers nachdenken, so daß kleine Konflikte mit dem Gewissen oder der Ehre des Befehlsempfängers zu Gunsten des Trägers entschieden werden.

Rang 12 Kosten: 61000
Wirkung: Der Träger kann nun Bedienstete an sich durch die Rüstung binden. Dazu muß der Träger ein geeignetes Opfer auswählen und es dann in einem Ritual, in dem das Opfer 3 Lebenspunkte verliert, an die Rüstung binden. Von nun an kann der Träger der Rüstung über seinen Diener gebieten. Die Diener sind dem Träger der Rüstung bedingungslose Loyalität schuldig und unter normalen Umständen können sie gar nicht daran denken den Träger zu betrügen. Die Diener behalten alle ihre Talente und Fähigkeiten, zusätzlich erhalten sie durch das Ritual jeweils 2 Punkte auf ihre Körperlichen Attribute. Weiterhin sind sie in der Lage die Fähigkeit der Rüstung in Rang 6 zu benutzen. Der Träger der Rüstung ist sich bei leichter Konzentration des Zustandes und des Aufenthaltsortes seiner Diener bewußt. Für einen Überanstrengungspunkt kann er eine telepathische Kommunikation mit einem seiner Diener beginnen, die für 1 Minute hält. Für 2 Überanstrengungspunkte kann er die Sinne eines seiner Diener benutzen. Dies hält ebenfalls eine Minute an.
Der Träger kann maximal eine Anzahl von Dienern haben, die der Hälfte des Fadenranges der Rüstung entspricht.

Rang 13 Kosten: 98700
Wirkung: Die Rüstung verleiht dem Träger Immunität gegen Krankheiten, Gifte und Alter. Um diese Fähigkeit zu benutzen muß die Rüstung monatlich bei Neumond mit 2 Lebenspunkten "gefüttert" werden. Diese Lebenspunkte müssen von einem beliebigen Namensgeber kommen. Wird eine "Fütterung" nicht durchgeführt, so verliert die Rüstung pro verlorener "Fütterung" einen Fadenrang, d.h. der Träger kann diesen Fadenrang nicht mehr einsetzen, solange er nicht das doppelte an Lebenspunkten an die Rüstung "verfüttert". Ist dies getan, so erhält die Rüstung die verlorenen Fadenränge wieder.


Mein Forenbeitrag zu diesem Gegenstand. -- yennico




letzte Änderung 09-Jun-2007 01:06:41 MESZ von unknown.



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