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Assassine

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Autor: Clanngett


D

er Assassine ist der leise Tot in der Nacht und braucht meist nicht mehr als einen Stich um sein Opfer zu töten, oft wird dem Opfer zuvor eine letzte Warnung neben sein Bett gelegt, um ihn in Panik zu versetzen und dann einige Nächte später umzubringen. Diese Angewohnheit hat zu dem schrecklichen Ruf der Assasinen geführt, so dass man sie mancherorts für Geister hält, doch jeder mit etwas Verstand fürchtet sie oder bringt ihnen wenigstens den nötigen Respekt entgegen.
Im Gegensatz zu den weiter unten beschriebenen Attentätern handelt es sich um eine rein barsaivsche Disziplin, welche sich in Kratas entwickelt hat, sie ist stark mit der Diebesdisziplin verwandt. Es ist bekannt dass es einige Diebesgilden gibt, die sich regelmäßig Assasinen bedienen um schmutzige Aufträge zu erledigen. Auch Garltik Einauge steht im Verdacht sich schon einige Male der Dienste einer Assasinin Namens "Raven" bedient zu haben. Viele Barsaiver glauben, dass alle Assassinen zur Hand des Verderbens gehören, weshalb diese Disziplin auch eher unbeliebt ist, einen wahren Kern zu dieser Aussage gibt es tatsächlich, da diese Organisation wirklich sehr viele Assassinen ausbildet, aber durch einige Adepten die sich von der Organisation lossagten ist diese Disziplin mittlerweile überall in Barsaive verbreitet.
Auch hat diese Disziplin ein Spezialtalent, mit dem es ihr möglich ist ein äußerst wirksames Waffengift zu erstellen.

K

armaritual: Der Assasine schleicht sich Nachts an eine andere Person heran ohne bemerkt zu werden, und stellt sich dabei vor wie und wo er einen tödlichen Stich landet um diese Person lautlos zu töten. Das Ritual ist beendet wenn der Assasine sich zu erkennen gibt, den Stich ausführt(ob zum Schein oder Wirklich) oder vorher bemerkt wird.


1.Kreis
- Karmaritual
- Überraschungsangriff(D)
- Gift erstellen*(D)
- Lautloser Gang
- Nahkampfwaffen(D)
- Klettern
- Projektilwaffen(D)
2. Kreis
- Unempfindlichkeit(5/4)
- Lufttanz
- Wurfwaffen(D)
3. Kreis
- Geisterpferd
- Dietrich
4. Kreis
D

arf einen Karmapunkt für jede Handlung ausgeben für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
- Fadenweben (Fadenschlitzen)
- Riposte
5. Kreis
K

örperliche Widerstandskraft erhöht sich um 1.
- Zweitwaffe(D)
- Geistesgegenwart
6. Kreis
- Projektil ablenken
- Blattschuss
7. Kreis
M

agische Widerstandskraft erhöht sich um 1.
- Hieb ausweichen
- kreisender Spion
8. Kreis
K

örperliche Widerstandskraft erhöht sich um 1.
- Hypnotisieren
- Astralangriff
9. Kreis
K

arma für Wahrnehmung und
Soziale Wirderstandskraft erhöht sich um 1.
- Waffe verbergen
- Angst einflössen
10. Kreis
Karma für Erholungsproben
- Eleganter Abgang
- Schattenmantel



N

eues Talent:


Gift erstellen

Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Fertigkeit: Nein

Karma?: Nein ÜA: /

Disziplin: Assasine


Wenn der Charakter das Talent Gift erstellen einsetzt, erstellt er ein recht simples Waffengift, das auf magische Weise, mittels dieses Talents, aus einer kleinen Käferart die in ganz Barsaive vorkommt und meist in dreckigen Küchen und Vorratslagern zu finden ist, hergestellt wird. Das fertige Gift wird auf eine Waffe gestrichen und erhöht bei einem erfolgreichen Angriff den Schaden der eingesetzten Waffe. Es zeigt sofortige Wirkung(eine Runde) und ist nur für einen Treffer gut(die erste Verletzung/durch die Rüstung), danach muss die Waffe erneut behandelt werden. Eine Waffe die mit diesem Gift bestrichen wird, hat eine um den Rang des Talents erhöhte Schadensstufe. Zur Herstellung des Giftes muss die Stufe des gewünschten Gifts +7 überwürfelt werden, die maximale Stufe des Gifts entspricht dem Talentrang in Gift erstellen. Das erstellen selbst nimmt, für eine Dosis, eine Zeitdauer von Rang des Giftes in Minuten in Anspruch. Eine Verwendung in Speisen und Getränken ist ebenfalls möglich, dann muss das Gift jedoch frisch(d.h. nicht älter als ein Tag oder luftdicht transportiert(Phiole) worden sein.


Hi, sehr schöne Kreation und auch das Talent Gift erstellen stört nicht die Spielbalance. Was denkt Ihr, solte man für das Gift einen Zähigkeitswurf zulassen, wie es bei normalerweise bei giften erlaubt ist? Auch hier könnte man den Talentrang als Maßstab für die ZÄH probe nehmen. Als Ausgleich für die höhere Schwieriglkeit könnte man das Gift auch nach Erfolgsstufen in Runden wirken lassen (man vergleicht ZÄH Wurf mit der Giftstufe)\ Auch könnte ich mir vorstellen, das hier zu dieser Disziplin die Frage des Meuchelns hochkommt, also der berühmte "finishing move" der nicht über die Regeln abgedeckt wird. Also was passiert, wenn der Assassine auf einen schlafenden Krieger einsticht. Sagt jetzt bitte nicht:"Dann ist er sofort tot". Denn genausogut könnte das dann einem Spieler passieren und das wäre doch sehr unbefriedigend. Außerdem sind Adepten Krieger magisch ziemlich geboostet, also warum sollten sie so schnell sterben, wie ein Normalsterblicher. Vielleicht könnte man als Regel definieren, automatisch herausragender Erfolg + 10 Stufen. Talente wie Schmetterschlag oder Überraschungsangriff sind ebenfalls zusätzlich erlaubt. -- elidis

Danke für die Blumen ;-), das Gift wirkt nur für einen einzigen Schlag, darum denke ich geht das i. O. insgesamt habe ich die Diszi als one hit and hide gedacht. Wenn der Assasine es nicht beim ersten Schlag schafft(wie Du richtig erwähnt hast gibt es keine sofort Tod Regel) wird es schwer für ihn. Das soll auch so sein, er soll sich anschleichen und den job sofort erledigen. Eine giftresistenz würde ich ungern zulassen, da es das Talent gegenüber anderen Talenten wie die des Kriegers benachteiligen würde, dann müsste man ein eigenes Schadenssteigerndes Talent für ihn nehmen, denn gegen Gegner mit hoher Zäh. hätte das Gift dann keine Wirkung mehr. Ich habe mir das Gift eher als eine Substanz gedacht die sofort in der Wunde brennt und diese verschlimmert. Was das Thema sofort Tot angeht, so bin ich der Meinung das es auch einem Krieger hohen Kreises schwer fällt weiterzuleben wenn man seine Kehle durchschneidet, aber es gibt eine solche Regel nicht und wie du richtig bemerktest wäre es für Helden auch nicht gut... -- Clanngett

Ich finde der Assasine hat ein recht großes Repartoir an defensiven Fähigkeiten, siehe Riposte, Projektile abwehren und Hieb Ausweichen. Meiner Meinung nach ist er nicht unbedingt viel schlechter als ein Schwertmeister in vielerlei Hinsicht. Für meinen Geschmack fehlt's an dem Talent Diedrich, denn sobald der Assasine an eine verschlossene Tür kommt, die er nicht knacken kann, hat's sich mit dem Leisesein. In Anlehnung an z.B. Assasin's Creed fände ich auch so eine Gassenwissen nicht schlecht oder ein paar andere soziale Gimmicks, um sich besser zurecht zu finden in Städten, Informationen zu sammeln usw. -- Fabian

Was haltet Ihr vom Vorschlag zweiter Angriff durch Dietrich zu ersetzten? --elidis

Ich bin immer offen für Vorschläge, gute Idee, akzeptiert, werde aber statt hieb ausweiche Dietrich im Dritten Kreis geben, dafür entfällt zweiter Angriff und wird durch Hieb ausw. ersetzt, ok? Wird sofort umgesetzt. Mit dem sozialen Talent bin ich noch nicht sicher, aber wäre schon nett. Ich überlege noch. --Clanngett

Ich musste feststellen, dass der Assassine zwar Riposte, aber nicht Parade besitzt, somit ist dieses Talent doch recht sinnlos.. --Sinthoras

Hey Sinthoras, das erklärt sich ganz einfach dadurch, dass Parade ein Talent der 2ten Edition ist. In der ersten is es nicht notwendig einen Hieb zu parieren, bevor man ihn ripostieren kann. In der Version von Krom (s.u.) findest du hingegen beide Talente. -- Hangol

Hi, hat sich schon jemand Gedanken gemacht wie der Assassin in der 2ten Edition aussehen könnte? Ich hab da eine Idee, und hab da an einigen Sachen rumgebastelt, mit Blick auf die Disziplinbeschreibung, dass der Assassin überraschend auftaucht, entweder aus dem Schatten oder aus der Menge und dann wieder verschwindet. --Krom

1.Kreis
- Karmaritual
- Überraschungsangriff(D)
- Gift erstellen*(D)
- Lautloser Gang(D)
- Nahkampfwaffen
- Klettern(D)

2. Kreis
- Unempfindlichkeit(5/4)
- Dietrich(D)
- Wurfwaffen

3. Kreis
- Hieb ausweichen(D)
- Projektilwaffen

4. Kreis
Darf einen Karmapunkt für jede Handlung ausgeben für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
- Fadenweben (Fadenschlitzen)(D)
- Parade

5. Kreis
Körperliche Widerstandskraft erhöht sich um 1.
- Magische Maske(D)
- Geistesgegenwart

6. Kreis
- Waffe verstecken(D)
- Riposte

7. Kreis
Magische Widerstandskraft erhöht sich um 1.
- Waffe entdecken(D)
- Strassenwissen

8. Kreis
Körperliche Widerstandskraft erhöht sich um 1.
- Eleganter Abgang
- Blattschuss

9. Kreis
Karma für Wahrnehmung und Soziale Wiederstandskraft erhöht sich um 1.
- Zweiter Angriff
- Astralangriff

10. Kreis
Karma für Erholungsproben
-
- Gedanken verbergen

Was haltet Ihr denn von diesem Vorschlag, ich hoffe ich habe es richtig eingebettet ohne das es zu unübersichtlich aussieht, wenn nicht einfach löschen... ;-) --Krom





This particular version was published on 23-Feb-2012 23:41:47 CET by Tim.


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