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Abenteuer Nordklamm

Kurzbeschreibung

Ein recht geheimer Wissenschaftsrat Barsaives (die 12 Weisen) beschließt und fördert eine Expedition in die Niederwelten. Hintergrund ist es, das Wissen über die Niederwelten zu erweitern und insbesondere mehr über die Natur und die Herkunft der Dämonen zu erfahren.

Hierzu finden sich eigentlich alle großen Mächte Barsaives zusammen: Throal, der Elfenhof des Blutwaldes, Abgesandte der Drachen etc. Sie beauftragen den legendären Kapitän Hermann van Kanderaak ("der Geselle") mit seinem Schiff Nordklamm, die Expedition zu planen und durchzuführen.

Die Spieler werden zufällig als Schiffbrüchige aufgegabelt, schlagen sich aber tapfer und werden in die Mannschaft aufgenommen. Ihnen wird ein Lohn in Höhe von 100 GM pro Kreis und Person versprochen, wenn sie zurückkehren.

Die Reise in die Niederwelten kann mit allen x-beliebigen Welten und Begebenheiten ausgestattet werden. Im Prinzip ist es "Raumschiff Enterprise auf Earthdawn" und bietet den Vorteil, eine Odysee in total abgedrehte Welten zu machen und vor allem die Welt der Dämonen zu bereisen.

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, einen Ober-Dämon zu plätten. Aufgrund der heterogenen Natur der Mission (Blutwald bis Throal) werden wahrscheinlich Spione und andere merkwürdige Charaktere an Board sein.

Abenteuer

1. Sklavenschiff

Die Spieler werden von einem Presskomando auf ein theranisches Sklavenschiff gebracht. Das geschieht, indem Elf-Händlertyp mit viel Geld (aus Vivane, wenn jemand nachschaut!!) (in Wahrheit Smürf, Ork-Dieb 4. Kreis, hat Ring mit theranischer Illu-Blutmagie, um sich zu verwandeln) sie unter dem Vorwand auf das "harmlose" Schiff Fleetmonos (theranisch=Glück durch Frieden) lockt, man brauche Schutz für eine Ladung Obsidian-Erz. Er ist sehr gesprächig, gibt viel aus, erzählt von sich selber (Sohn reicher Eltern, macht jetzt sein Geld mit Erz, eine Schwäche für schöne Frauen und Pferde, hahaha). An Bord werden die Spieler überrumpelt (Smürf bläst ihnen z.B. ein Schlafpulver Stufe 25 ins Gesicht) und wachen angekettet wieder auf, Pom-Pom-Pom, die Trommel, sie müssen Rudern, werden gepeitscht und erniedrigt. Falls eine Frau dabei ist, wird Smürf ziemliches interesse an ihr zeigen, und vor allem zeigt er jetzt sein wahres, ekeliges Gesicht.

Man gibt ihnen auch den Rat, zu rudern und nicht zu reden. Wenn jemand zu schwach ist, wird er geschlagen, wenn er nicht mehr kann, wird er über Bord geworfen, absolut gnadenlos.

Neben ihnen gibt es noch allerlei weitere Sklaven, z.B. der "Undertakter", ein supergroßer Obsidianer, der nie redet. Oder einen eigentlich hochstufigen Krieger, dessen Wille aber gebrochen ist, und einen hohen Schwertmeister, der einfach nicht aufgeben will, und sich immer den Spott des Kriegers zuzieht, wenn er dafür geschlagen wird. Diese beiden gilt es vielleicht für eine Meuterei zu gewinnen?

Die Spieler sollten aber Chancen haben, sich zu befreien und eine Meuterei anzuzetteln. Unter anderem mögen es die Theraner, die Spieler zu Showkämpfen gegeneinander antreten zu lassen. Sie sind sehr selbstsicher, segeln über den Ozean, die Spieler sind ja gekettet, und Zauberer werden generell geknebelt oder bekommen Augenbinden, werden auf jeden Fall gut wegeschlossen.

Insgesamt sind die Spieler unter Deck. Über ihnen eine Stahlgitterluke. Nur zwei Wärter sind jeweils unten - diese sind ansich kein Problem. Sie haben Peitschen. Aber über Deck sind noch viele.

An Board gibt es einen hochstufigen theranischen Geisterbeschwörer, Astrogenis. Alle haben Angst vor ihm. Er holt manchmal Sklaven in seine Kajütte. Der Kaptäin hat einmal deswegen ein Streitgespräch mit ihm, weil er den "Wert der Ware mindere". Im Klartext: Einer der Sklaven viel schon immer auf, wegen einer kahlrasierten Stelle am Schädel und dieser langen, frischen Narbe. Ihm läuft immer Speichel aus dem Mund, er schaut glasig... Astrogenis ist auf jeden Fall eine harte Nuss. Er hat aber einen Homunkulus, seine Augen und Ohren, aber auch seine Schwachstelle - wenn man den tötet, ist Astrogenis für eine Runde verwirrt, und er bekommt drei Wunden.

So oder so wird ein Barsaivsches Schiff sie finden: Die Phoenix unter der Leitung eines Kristallpiraten des 10. Kreises macht schon länger Jagd auf das theranische Schiff. Segelt unter Throalischer Flagge, ist das modernste Schiff Barsaives und dem kleinen theranischen Sklavenschiff total überlegen. Sie werden die Fleetmonos erbarmungslos jagen und abschiessen, so oder so haben die Spieler keine Chance, selbst wenn sie eine Meuterei anzetteln, in dem Moment der Befreiung käme die Phoenix und würde das Schiff abschiessen. Die Phoenix wird sich nicht um sie kümmern.

Als Schiffbrüchige müssen sie zwei Wochen auf dem Ozean überleben. Es gibt natürlich viele Haie und ähnliches, ein paar andere überleben, vielleicht auch Theraner, man fischt ein paar Lebensmittel aus den Trümmern.

Die Spieler finden irgendwann eine Planke, über der vielleicht der Homunkulus flattert. Da liegt Astrogenis, mit einer schlimmen Wunde am Kopf, eine Planke hat ihn wohl erwischt, seine Augen sind glasig...

Ein riesiger Hai schwimmt auf die Spieler zu. Er würde sie fertig machen. Er hat das Maul offen. Etwas ist drin - der Undertaker. Er stemmt das Maul auf, haut von innen den Hai zu Matsche.

Dann sehen sie ein Luftschiff. Es ist - die Nordklamm!

2. oh Gott - wie soll ich das alles aufschreiben? Wir haben hier über ein halbes Jahr in Echtzeit dran gespielt...





letzte Änderung 21-Mai-2007 21:11:28 MESZ von unknown.



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