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JSPWiki v2.2.28
 
Todbringer

Der Unterschied zwischen version 2 und version 1:

__''Autor: Afrobert''__
[[[FANWORK]]][[[UNAUSGEGLICHEN]]]
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[[[HEAD]]]
__ACHTUNG: Das hier ist der Versuch, die perfekte Kampf-Disziplin zu erschaffen!__ Die Werte an sich sind vollkommen ausgegleichen und die Talente und deren Kreiszuweisungen entsprechen komplett dem ED Regelwerk (2. Edition). Trotzdem sollte beachtet werden, dass diese Disziplin __viel zu "imba"__ ist und daher nur gespielt werden sollte, wenn auch die Gegner angepasst werden. Talente und Kreise werde in Kürze hinzugefügt/vervollständigt. Das ganze ist auch nur ein Produkt langer Weile und zu viel Regelwerkstudie. Es ist quasi ein Krieger, dessen sinnlosen Talente entfernt, und durch viel bessere ersetzt wurden, die aber durchaus legitim für den jeweiligen Kreis sind.\\
Das einzige, was diese Disziplin zu tun vermag, ist Schaden zuzufügen, der jenseits von Gut und Böse ist. Zwar fügt derjenige sich durch die Überanstrengung auch selbst Schaden zu, allerdings hält man ja auch genug aus. Insgesamt nix für Leute die wirklich Wert auf "Rollenspiel" (so mit Interaktion und so) legen^^\\
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__Empfohlene Rassen:__ Orks (wegen Gahat), Trolle, Obsidianer, Zwerge, Windlinge (wers nich glaubt solls probiern)\\
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__Das Prinzip:__ Neben einer enorm hohen Initiative durch Lufttanz und Tigersprung, besitzt die Disziplin durch Kampfsinn und Kobrastoß eine sehr hohe Chance auf einem außergewöhnlichen Erfolg. Dadurch wird die Rüstung des Gegners ignoriert und zusätzlich kann Schwungvoller Angriff eingesetzt werden, Zweiter Angriff darf natürlich nicht fehlen. Wird Blindwütig und mit Schmetterschlag angegriffen, so ist der erzeugte Schaden relativ hoch. Standhaftigkeit sorgt für einen Kampf ohne Niederschlag, während Hieb Ausweichen zusätzlich Schaden abwehrt. Parade un Riposte ermöglichen im Zusammenspiel weniger erlittenen Schaden und gleichzeitig einen weiteren Schlag pro Runde. Holz-, Erd- und Steinhaut sorgen für genug Leben um mehrere Runden Überanstrengung, sowie erlittenen Schaden auszuhalten. Situationsbedingte Attacken verstärken die Effektivität gegen bestimmte Klassen. Astralangriff ist gegen Nahkampfklassen einzusetzen, die möglicherweise ausweichen könnten, Matrixschlag is perfekt für Zauberdisziplinen geeignet. Lustig wirds mit Kreis 13 - auch wenn man den nie erreichen wird - da mit Tödlicher Stoß der Schaden drastig steigt. Wer diesem Charakter auch noch eine magische Waffe in die Hand gibt, sollte sich nicht wundern, wenn die Gegner viel zu schnell am Boden liegen, doch selbst ohne geht das sehr gut.\\
\\


||Kreis 1 |[Karmaritual]
| |[Feuerblut]
| |[Nahkampfwaffen] (D)
| |[Lufttanz]
| |[Holzhaut]
| |[Hieb Ausweichen] (D)
||Kreis 2 |[Kampfsinn] (D)
| |[Wurfwaffen] (D)
| |[Unempfindlichkeit] (9/7)
||Kreis 3 |[Parade] (D)
| |[Tigersprung]
||Kreis 4 |[Fadenweben] (Kampfweben)
| |[Riposte] (D)
||Kreis 5 |''[MWSK|MagischeWiderstandskraft] + 1''
| |[Standhaftigkeit] (D)
| |[Schmetterschlag]
||Kreis 6 |''+ 1 Erholungsprobe''
| |[Schlachtruf] (D)
| |[Letzte Rettung]
||Kreis 7 |''[KWSK|KörperlicheWiderstandskraft] + 1''
| |[Erdhaut] (D)
| |[Zweiter Angriff] (D)
||Kreis 8 |''[Karma] für Geschicklichkeit''
| |[Kobrastoß] (D)
| |[Schwungvoller Angriff]
||Kreis 9 |''[MWSK|MagischeWiderstandskraft] + 1''
| |''[Karma] für Stärke''
| |[Festnageln]
| |[Astralangriff] (D)
| |[Kritischer Treffer]
||Kreis 10 |''[Karma] für Nahkampfschadensproben''
| |[Herausforderung der Besten]
| |[Löwenmut]
||Kreis 11 |''[Initiative] + 1''
| |''[SWSK|SozialeWiderstandskraft] + 1''
| |[Verteidigung] (D)
| |[Matrixschlag]
||Kreis 12 |''[Initiative] + 1''
| |''[MWSK|MagischeWiderstandskraft] + 1''
| |[Aurarüstung] (D)
| |[Vitalität]
||Kreis 13 |''[KWSK|KörperlicheWiderstandskraft] + 1''
| |[Steinhaut] (D)
| |[Tödlicher Schlag] (D)
||Kreis 14 |''Karmamaximum + 25''
| |''[Initiative] + 1''
| |
| |
||Kreis 15 |''[MWSK|MagischeWiderstandskraft] + 1''
| |''[KWSK|KörperlicheWiderstandskraft] + 2''
| |''+ 1 Erholungsprobe''
| |
| |[Mehrfacher Schlag] (D)

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''Ich schreib trotzdem einen. Nur mal rein theoretisch angenommen, man würde diese Disziplin tatsächlich mal spielen, dann hätte der Spielleiter glaub ich viel Spaß. So einem Char würde ich als Spielleiter -gemein wie ich bin- nur mit sozialen Situationen oder deutlichen Übermachten konfrontieren. Und da das ein Char is, der im notfall mit dem kopf gegen die Wand rennt braucht er schon ein ganz schönes Glück und viel Spielkunst um lange durchzuhalten. Also ich glaube so imba is der gar nich.'' -- Hangol

''oder einfach nie kämpfen lassen ;)'' -- Asante

''Damit erreicht man immerhin, dass der SL keine Kämpfe mehr arrangiert... eigentlich schon ziemlich sinnvoll. @Hangol: Kein Char is imba, weil sich der SL immer irgendetwas ausdenken kann. Mit imba meinte ich nur, dass der Char in Hinsicht auf Kämpfe ziemlich imba is. Man kann ihm ja zusätzlich noch viele viele soziale Fertigkeiten kaufen :)''-- Afrobert

''man kann übrigens auch im Kampf sozial geschlagen werden! Schonmal gegen nen Windling gekämpft der ständig über dir fliegt, dich mit sachen beschmeißt und auslacht?? da kann selbst der stärkste Krieger nich viel machen.'' -- Hangol

''nen normaler Krieger hat aber luftgleiten und wurfwaffen , DIESER Kerl kann dagegen wirklich nichts machen ausser sich fertigkeiten dagegen holen^^'' -- Asante

''Dann wird er halt Schamane.^^'' -- Fabian

''Ach Wurfwaffen kann man da bestimmt irgendwo unterbringen. Macht ruhig Vorschläge, wie man den noch verbesssern kann. Auch ruhig Nachteile erläutern, ma guggn wie weit ich den kriege... btw, der Typ is natürlich kein Einzelkämpfer. Pack dem nochn Schwertmeistern (macht kein Schaden, aber hat tolle soziale Talente :P) undn Elementaristen und schon haste ne vernünftige Gruppe. @ Hangol: Wer sagt denn, dass der Todbringer kein Windling ist!?'' -- Afrobert

'' ich würde Kampfsinn, mit spektakulärer Angriff tauschen. Weil man Kampfsinn und Lufttanz nicht gleichzeitig einsetzten kann. Und zur massiven Verteidigung gegen Spruchschleudern würd ich irgendwo noch eiserner Wille unterbringen, damit ihm die Zauber nicht mehr wehtun :) --elidis

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