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Rostdorn

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:


§R§ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und
Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen ''Gehege'' in
sich. Eine eng mit eisernen Spitzen übersähte, fast drei Schritt
breite Mauer umschließt das gesamte Viertel. Nur ein einziges
Tor führt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem
massiven Eisentor verschlossen und von Söldnern im Dienst
der Alchimisten bewacht.

Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen
Mitte ein fast vier Schritt breiter Schacht in die Tiefe des
Fundamentfelsens führt. Nachts dringen seltsame Geräusche
aus diesem Schacht hinauf- er führt angeblich zu den geheimen
Laboratorien der Alchimistenmeister und in die Gehege
der gefährlichsten Kreaturen, die in Rostdorn gezüchtet werden.
Dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, wagte meines
Wissens bislang noch niemand; zu groß erscheint das Risiko,
sich mit der geballten magischen Macht der Meister anzulegen.
Um den Platz der Gehege stehen dicht gedrängt die turmähnlichen
Häuser der Alchimisten. Die Fassaden sind mit
prachtvollen Zeichen, Mustern und Mosaiken versehen und
bunte Leuchtkristalllaternen hüllen den Platz in ein merkwürdiges
Farbspiel. Man bekommt nur selten die Gelegenheit, das
Innere eines Hausturms zu sehen, aber die luxuriöse
Einrichtung steht dem blickefangenden Äußeren angeblich in
nichts nach.

Jeder der etwa ein Dutzend Alchimistenmeister hat ein
besonderes Spezialgebiet, sei es nun die Anfertigung von
Magischen Artefakten, Tränken oder die Giftherstellung, die
zu den lukrativsten gehört. Viele züchten seltene Kreaturen,
um sich ihre magischen Fähigkeiten und Organe zu nutzen zu
machen oder sie schlichtweg an Sammler zu verkaufen.
Den Meister unterstehen etliche Schüler, die mit allen Mitteln
um ihre Gunst feilschen. Wenn einer der Meister stirbt,
beginnt das große Intrigenspiel um seine Nachfolge, bei dem
es regelmäßig zu unerklärlichen Todesfällen in den Reihen der
begabtesten Schüler kommt...

Am frühen Morgen jedes Tages wird der Schacht in der
Mitte des Platzes mit einem soliden Eichendeckel verschlosssen.
Dann schaffen die Bediensteten und Schüler der
Alchimisten Verkaufsstände herbei und auf dem gesamten
Platz werden Käfige und Kisten aufgestellt, in denen sich die
unterschiedlichsten Wesen tummeln. Viele bunte
Dschungelvögel sind darunter, aber auch ausgewachsene
Bestien, die ich mir nicht im Traum ins Haus holen würde.
Einmal habe ich sogar gesehen, wie ein Skerox-Junges an
einen reichen Karawanenführer aus Iopos verkauft wurde.
Allein der Gedanke läßt mich frösteln.

Doch es gibt auch weit harmloseres: in großen Fässern und
Tontöpfen wimmeln tausende schwarze Käfer, Würmer und
anderes Kriechtier- Basis oder Zutat von vielen Gift- oder
Heiltränken. Schlangen winden sich über die Arme der
Verkäufer, während sie den Kunden die Vorzüge ihres frischen
Knochenmehls oder des gerade eingetroffenen Krillra-Talgs nahe bringen. Über dem gesamten Platz hängt eine
kuriose Mischung aus bestialischem Gestank und seltenen
Wohlgerüchen, untermalt vom Geschrei der Händler und
dem Kreischen der Tiere.

Wie die Fäden eines Spinnennetzes gehen vom Platz der
Gehege verwinkelte Sträßchen und Gassen ab. Hier finden
sich unzählige kleine Kräuterstuben, Gewürzhändler und
Garküchen, in denen man exotischste Speisen kosten kann. Es
haben sich dort auch unzählige Angehörige magischer
Disziplinen angesiedelt, die hier ungestört ihren Studien nachgehen
können. Durchreisende können sich in den Hinterhöfen
von Wahrsagern die Karten legen oder die Knochen werfen
lassen, um einen flüchtigen Blick auf ihr Schicksal zu erhaschen.
Viele Bürger der Kratraer ‚Oberschicht' gehören zur
Stammkundschaft der Seher, vertrauen ihrem Urteil oft
Geschäftsabschlüsse und Handelspläne an.

Reisende, die neben Messernarben oder Knochenbrüchen
eine andere bleibende Erinnerung an Kratas suchen, können
einen der Tätowierer aufsuchen, deren Stände meist auf offener
Straße, umringt von Schaulustigen, stehen. Wer weiß, wen
man fragen muß oder wo man zu suchen hat, kann sich von
manchen Tätowiermeistern auch sogenannte
Bluttätowierungen stechen lassen. Ich habe mir sagen lassen,
daß ihre Wirkung denen von Blutamuletten ähnelt- sicher
nichts für mich, aber in Kratas laufen viele Adepten mit dieser
Art Körperschmuck herum.
Die Sandgasse scheint dafür ein guter Anlaufpunkt zu sein,
hier kann man auch normale Blutamulette und -rüstungen
kaufen, dazu magische Gegenstände in allen erdenklichen
Formen.

Auch sollte man eine kleine Gruppe von Upandalanhängern
nicht außer Acht lassen, die sich in einem abgelegeneren
Teil Rostdorns angesiedelt haben. Die Gruppe nennt sich
Upandals Eisen und ist ein locker zusammengewürfelter
Haufen von Zwergen aus allen Teilen des Landes.
Sie streben danach, die Zitadelle wieder zu ihrem ursprünglichen,
aus alten Berichten bekannten, Glanz zu verhelfen.
Zu diesen Verehrern der Passion haben sich auch
Handwerker gesellt, die in Kratas ein Leben in relativen
Wohlstand aufbauen wollen, einen Wohlstand, den sie in
Travar oder Urupa nicht erreichen könnten.

Wegen ihrer handwerklichen Fähigkeiten sind die Questoren
in Rostdorn und auch sonst überall in der Stadt gern gesehen.
Allerdings verweigern sie jedem ihre Fähigkeiten, der sie
für den Bau von Fallen gewinnen möchte.

Upandals Eisen wird von Juverth dem Schmalen angeführt,
einem begnadeten Steinmetz, der meines Wissens vor einigen
Jahren die Innengestaltung des Lektoriums von Throal vollendet
hat. An Kratas reizt ihn wohl die Herausforderung, und
bei seinem Temperament und Durchsetzungskraft könnte ich
mir gut vorstellen, daß Kratas bald einen weiteren, architektonischen,
Aufschwung erlebt.

Juverth ist oft im Kartenhaus anzutreffen und streitet sich
dort lauthals mit Pjertho wenn dieser sich weigert, alte Karten
und Baupläne der Zitadelle an die Zwerge auszugeben.

;Spielleiterinformation:
Die Bluttätowierungen kosten einen Punkt weniger Blutmagieschaden,
wenn dem Tätowierer ein hervorragender
Erfolg bei der Probe in Kunsthandwerk gelingt. Die Kosten
können nicht unter eins fallen.
*Abenteuervorschlag 1:
**Die Charaktere sollen für den Besitzer ein seltenes Wesen aus den Gehegen zu besorgen. Er will aber nicht die horrenden Preise des Besitzers zahlen.
*Abenteuervorschlag 2:
**Ein Tiermeister heuert die Charaktere an, einige der Käfige zu stehlen, damit die gefangenen Wesen befreit werden können.


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