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Der Unterschied zwischen version 32 und version 12: __''Autor: michimichael''__
[[[FANWORK]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] __Ritualist__ ---- Die meisten Ritualisten bleiben in ihrer Heimat und beschützen ihre Landsleute. Einige wenige ziehen in die Welt hinaus, um mehr von dieser zu erfahren. So gut wie alle andren Ritualisten dürstet es einfach nur nach Macht. Rassenbeschränkung:nur [Wolfmenschen] Wichtige Attribute: Wahrnehmung; Willenskraft __''Talente:''__ __Kreis 1:__ Feuerblut <<Blutweben >> Karmaritual Spruchzauberei Waffenloser Kampf Zauberbücher verstehen __Kreis 2:__ Astralsicht Angst Einflößen Umenpfindlichkeit (5/4) __Kreis 3:__ Hieb Ausweichen Krallenhand __Kreis 4:__ ''Blutbeutel Herstellen: Der Ritualist kann nun sogenannte Blutbeutel herstellen, in denen er das Blut lagern kann, dass er für seine Zauber braucht (auch dass von anderen !!!)'' Schlachtruf Verspotten __Kreis 5:__ ''Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Wahrnehmung erforderlich ist'' Geistesgegenwart Lesen/Schreiben __Kreis 6:__ ''MWSK+1'' Fremdsprachen Willensstärke __Kreis 7:__ ''KWSK+1'' Klettern Schwimmen __Kreis 8:__ ''Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Geschicklichkeit erforderlich ist'' Blutige Krallen Empatische Wahrnehmung __Kreis 9:__ ''Initiative +1'' Heilendes Feuer Reinigende Kälte Riposte __Kreis 10:__ ''MWSK+2'' Beschwören Nahkampfwaffen __Kreis 11:__ ''Initiative +2'' Katzenpfote Weitsprung __Kreis 12:__ ''Blutstärke:Der Selbstzugefügte Schaden beim Zaubern wird um 1 gesengt.'' Beschwörungskreis Lautloser Gang __Kreis 13:__ ''Karmahöchstgrenze wird um 25 erhöt'' Gedanken verbergen Wurfwaffen __Kreis 14:__ ''SWSK:+1'' ''KWSK:+1'' Letzte Rettung Sprachbegabung __Kreis 15:__ ''+1 Erholungsprobe'' ''Der Ritualist kann jetzt Karma für eine Probe einsetzen, in der nur Charisma erforderlich ist.'' Büchergedächniss Irdene Rüstung <<__''Zauber:''__ __''Kreis 1:''__ Erde Reinigen Flammenwaffe Nahrung erhitzen Pflanzensprache Wasser reinigen Knochentanz Entzünden Blutpfeile (wie Erdpfeile nur mit Blut) Kletterschub __''Kreis 2:''__ Jadsinn Heimweg Wasser Kochen Tierabwehr Fäulniss __''Kreis 3:''__ Blitzschlag Katzengang Phantomkrieger Pflanzenwachstum Rauchwolke __''Kreis 4:''__ Feuerpeitsche Schwächliche Säurewolke * Untote Entdecken Aura lesen __''Kreis 5:''__ Feuerball Stärkung Verlangsamen Angeneme Visionen Fruchtbare Erde Gift wiederstehen __''Kreis 6:''__ Erdstoß Reise Erleichtern Säurewolke * Steinregen Erholung Knochenbrecher Üble Dämpfe __''Kreis 7:''__ Feuerhunde Todesregen Wellen Beruhigen Wolken Beschwören Wolken vertreiben Ruf __''Kreis 8:''__ Wasserfontäne Feuerpeitsche Blitzschild __''Kreis 9:''__ Erkaltete Glut Auge des Lebenraubens Säurewand ** __''Kreis 10:''__ Wetterzauber Leiche Beleben Sonnenfinsterniss Ewiger Tag Reise ins Leben Vierteilen __''Kreis 11:''__ WIedergänger __''Kreis 12:''__ Wandlung __''Kreis 13:''__ Luftfestung __''Kreis 14:''__ Säureregen __''Kreis 15:''__ Flaschenstadt __''Anmerkungen:''__ Der Ritualist braucht für alle zauber(auch die neuen) einen Faden mehr, da er erst seine Zauberformel in den Himmel schreien muss. Er umgeht die außwirkungen von Roher Magie (/größtenteils, je nach Spielleiter), da er Blut zum Zaubern benutzt. Bis zum 4.Kreis muss er sein eigenes Blut benutzen, im 4.Kreis selber kann er ja dann sogenannte Blutbeutel herstellen. Diese haben ein Fassungsvermögen von bis zu 1Liter. Der Ritualist braucht dafür die Haut eines besiegten Gegners(Drachenhaut/Menschenhaut/...). Ein Ritualist kann immer nur Kreis/3(abgerundet) Blutbeutel herstellen. __''Zauber Beschreibungen:''__ __Säurewolke:__ Fäden:2 Reichweite:50m Wirkung:Will+8(+5) Webschwierigkeit:9/18 Wirkungsdauer:Rang+3Runden(+1Runde) Wirkschwierigkeit:siehe Text "Säurewolke" beschwört eine Säurewolke, die nachdem sie beschworen wurde, während sie wirkt nichtmehr versetzt werden kann. Um sie zu platzieren muss mann eine Probe gegen die höchste Magische Wiederstandskraft aller betroffenen schaffen, +1 für jede weitere Person in der Wolke. Die Wolke selbst ist 2x2m groß. Die werte in Klammern bezieht sich auf die Schwächliche Säurewolke.Die Säure ist fast durchsichtig und behindert nicht die Sicht (Wahnehmungsproge gegen 4 ob man die Wolke sieht) __Säurewand:__ Fäden:3 Reichweite:50m Wirkung:Wil+9 Wirkungsdauer:Rang+4min Wirkschwierigkeit:2 "Säurewand" beschwört eine Säurewand, welche nicht auf Lebewesen platziert werden kann. Diese Kann man nicht zerstören(außer mit Magie Neutralisieren), aber einfach durchschreiten, wass jedoch einen Angriff seitens der Säurewand einbringe. Man kann die Säurewand nichtmehr verschieben, wenn sie einmahl platziert ist. Sie ist 5m lang, 2m hoch und 1m breit. Die Säure ist fast durchsichtig und behindert nicht die Sicht (Wahnehmungsproge gegen 4 ob man die Wand sieht). >> ---- << ''Der rest kommt noch :D''--michimichael ''Kein Fadenweben, also niemals Bindung magischer Gegenstände? Und dann Spruchzauberei, aber keine Matrix, kann also nur Roh zaubern, und nix mit Fäden, und welche Sprüche überhaupt? Fadenweben sollte er haben. Die fehlende Matrix ist aber sympatisch. Scheint abgesehen davon ein Best-Of zu sein, pickt sich zu viel gutes vom Tiermeister und deklassiert ihn mit anderen besseren Talenten.'' -- [Sebastian] << ''Zudem wäre die Kombination Schlachtruf,Kampfgebrüll besser als Verspotten, da diese zusammenwirken. Fadenweben, wie Sebastian schon erwähnte, sollte Spruchzaubereibedingt dann bereits im ersten Kreis erhältlich sein. Könnte man Ritualweben oder Blutweben nennen, bin mir aber nicht sicher, ob eine der Bezeichnungen nicht schon existiert, sollte man vorher nachprüfen. Eine Liste mit Zaubern, welche ihnen (wann) zur Verfügung stehen, muss natürlich auch noch erstellt werden ;). Da sie große Fans der Blutmagie sind, kann ich mir auch gut vorstellen, dass sie ohne Zaubermatrizen arbeiten, dies stellt dann aber sicherlich auch ein großes Risiko da, wenn man mal auf Dämonen trifft. Daher die Frage, wie sie die Plage überhaupt überstehen konnten, bzw. wie sie sich gegen Dämonen schützen.'' -- [Belenus] ''Die Idee ist jedenfalls spannend. Ich weiss nicht, ob man das mit der Plage argumentieren muss, die Theraner Zaubern schließlich teilweise auch Roh, indem sie die Energie durch Sklaven jagen. Der Ritualist ist noch gruseliger als die Geisterbeschwörer, und beschränkt auf eine Rasse, dann kann man auch über die Tatsache hinwegsehen, dass er besser als ein Tiermeister ist. Aber Fadenweben braucht er, und eine Sammlung von Sprüchen. Soll das denn mehr eine NSC-Disziplin sein?'' -- Sebastian ''Das mit den Zaubern mach ich natürlich noch. Das mit dem Fadenweben war mein Fehler, dachte ich habs schon reingeschrieben. Er kann durchaus nicht nur Roh zaubern, da sie eine neue Art haben, dass zu verhindern (was natürlich nur ihnen zu verfügung steht :D). Das mach ich alles noch, wenn ich mehr Zeit dazu finde. Danke, dass ihr die idee gut findet, und vorallem danke, dass ihr alle Absätze usw. gemacht habt, hat irgendwie bei mir nich funktioniert, und dann hatte ich keine Zeit mehr :D.''--michimichael ''immer gerne :-). Da war ein ) statt ] bei Wolfsmenschen, deswegen kam er durcheinander. Soll die Disziplin denn nur für Master-Charaktere sein, oder sollen Spieler die auch spielen können?'' -- Sebastian ''Soll auch für Spieler sein. Die Beschreibungen der neuen Zauber, wie sie die Plage überstanden, wie sie überhaupt Zaubern etc. kommen noch :D(das werdet ihr jetzt hoffentlich nichtmehr soooo oft zu hören Kriegen :D). Das mit den Tiermeistertalenten war übrigens eher ein versehen, ich habe eher bei den Zauberdisziplinen und beim Krieger abgekuckt. außerdem wollte ich noch fragen, ob es den Zauber "Säureregen" (Kreis 14) schon gibt. Hab des nähmlich alles auf nem Blockblatt und hab mir da noch kein * gemacht:D danke nochmal --michimichael ''Es gibt den Zauber "Todesregen", findest du bei den Elementaristenzaubern. Ansonsten scheint mir die Auswahl der Zauber doch etwas heftig, da er ja schon ein sehr starker Nahkämpfer ist. Wenn man einer Disziplin sowohl eine Melee-, als auch eine Zaubererauslegung gibt, sollte man damit sehr vorsichtig sein, sonst wird diese sehr schnell sehr übermächtig. Vorallem da er 4-7 Talente an Zaubermatrizen spart. Evtl. solltest du dir mal die offizielle Disziplin [Schamane] als Vorbild nehmen, da wurde das eigtl. recht gut gelöst ;)'' --[Belenus] Zurück zu Ritualist, or zur History der Seite.
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