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JSPWiki v2.2.28
 
Ritualist

Der Unterschied zwischen version 18 und version 17:

__''Autor: michimichael''__
[[[FANWORK]]]
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[[[HEAD]]]
__Ritualist__
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Die meisten Ritualisten bleiben in ihrer Heimat und beschützen ihre Landsleute. Einige wenige ziehen in die Welt hinaus, um mehr von dieser zu erfahren. So gut wie alle andren Ritualisten dürstet es einfach nur nach Macht.


Rassenbeschränkung:nur [Wolfmenschen]


Wichtige Attribute: Wahrnehmung; Willenskraft


__''Talente:''__


__Kreis 1:__


Feuerblut


Karmaritual


Spruchzauberei


Waffenloser Kampf


Zauberbücher verstehen


__Kreis 2:__


Astralsicht


Angst Einflößen


Umenpfindlichkeit (5/4)


__Kreis 3:__


Hieb Ausweichen


Krallenhand


__Kreis 4:__


''Blutbeutel Herstellen: Der Ritualist kann nun sogenannte Blutbeutel herstellen, in denen er das Blut lagern kann, dass er für seine Zauber braucht (auch dass von anderen !!!)''


Schlachtruf


Verspotten


__Kreis 5:__


''Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Wahrnehmung erforderlich ist''


Geistesgegenwart


Lesen/Schreiben


__Kreis 6:__


''MWSK+1''


Fremdsprachen


Willensstärke


__Kreis 7:__


''KWSK+1''
Klettern


Schwimmen


__Kreis 8:__


''Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Geschicklichkeit erforderlich ist''


Blutige Krallen


Empatische Wahrnehmung


__Kreis 9:__


''Initiative +1''


Heilendes Feuer


Reinigende Kälte


Riposte


__Kreis 10:__


''MWSK+2''


Beschwören


Nahkampfwaffen


__Kreis 11:__


''Initiative +2''


Katzenpfote


Weitsprung


__Kreis 12:__
''Blutstärke:Der Selbstzugefügte Schaden beim Zaubern wird um 1 gesengt.''


Beschwörungskreis


Lautloser Gang


__Kreis 13:__


''Karmahöchstgrenze wird um 25 erhöt''


Gedanken verbergen


Wurfwaffen


__Kreis 14:__


''SWSK:+1''


''KWSK:+1''


Letzte Rettung


Sprachbegabung


__Kreis 15:__


''+1 Erholungsprobe''


''Der Ritualist kann jetzt Karma für eine Probe einsetzen, in der nur Charisma erforderlich ist.''


Büchergedächniss


Irdene Rüstung


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''Der rest kommt noch :D''--michimichael

''Kein Fadenweben, also niemals Bindung magischer Gegenstände? Und dann Spruchzauberei, aber keine Matrix, kann also nur Roh zaubern, und nix mit Fäden, und welche Sprüche überhaupt? Fadenweben sollte er haben. Die fehlende Matrix ist aber sympatisch. Scheint abgesehen davon ein Best-Of zu sein, pickt sich zu viel gutes vom Tiermeister und deklassiert ihn mit anderen besseren Talenten.'' -- [Sebastian]

''Zudem wäre die Kombination Schlachtruf,Kampfgebrüll besser als Verspotten, da diese zusammenwirken. Fadenweben, wie Sebastian schon erwähnte, sollte Spruchzaubereibedingt dann bereits im ersten Kreis erhältlich sein. Könnte man Ritualweben oder Blutweben nennen, bin mir aber nicht sicher, ob eine der Bezeichnungen nicht schon existiert, sollte man vorher nachprüfen. Eine Liste mit Zaubern, welche ihnen (wann) zur Verfügung stehen, muss natürlich auch noch erstellt werden ;). Da sie große Fans der Blutmagie sind, kann ich mir auch gut vorstellen, dass sie ohne Zaubermatrizen arbeiten, dies stellt dann aber sicherlich auch ein großes Risiko da, wenn man mal auf Dämonen trifft. Daher die Frage, wie sie die Plage überhaupt überstehen konnten, bzw. wie sie sich gegen Dämonen schützen.'' -- [Belenus]

''Die Idee ist jedenfalls spannend. Ich weiss nicht, ob man das mit der Plage argumentieren muss, die Theraner Zaubern schließlich teilweise auch Roh, indem sie die Energie durch Sklaven jagen. Der Ritualist ist noch gruseliger als die Geisterbeschwörer, und beschränkt auf eine Rasse, dann kann man auch über die Tatsache hinwegsehen, dass er besser als ein Tiermeister ist. Aber Fadenweben braucht er, und eine Sammlung von Sprüchen. Soll das denn mehr eine NSC-Disziplin sein?'' -- Sebastian

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