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JSPWiki v2.2.28
 
Ritualist

Der Unterschied zwischen current version und version 31:

__''Autor: michimichael''__
[[[FANWORK]]]
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\\\
[[[HEAD]]]
__Ritualist__
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Die meisten Ritualisten bleiben in ihrer Heimat und beschützen ihre Landsleute. Einige wenige ziehen in die Welt hinaus, um mehr von dieser zu erfahren. So gut wie alle andren Ritualisten dürstet es einfach nur nach Macht.


Rassenbeschränkung:nur [Wolfmenschen]


Wichtige Attribute: Wahrnehmung; Willenskraft


__''Talente:''__


__Kreis 1:__


Feuerblut


Blutweben


Karmaritual


Spruchzauberei


Waffenloser Kampf


Zauberbücher verstehen


__Kreis 2:__


Astralsicht


Angst Einflößen


Umenpfindlichkeit (5/4)


__Kreis 3:__


Hieb Ausweichen


Krallenhand


__Kreis 4:__


''Blutbeutel Herstellen: Der Ritualist kann nun sogenannte Blutbeutel herstellen, in denen er das Blut lagern kann, dass er für seine Zauber braucht (auch dass von anderen !!!)''


Schlachtruf


Verspotten


__Kreis 5:__


''Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Wahrnehmung erforderlich ist''


Geistesgegenwart


Lesen/Schreiben


__Kreis 6:__


''MWSK+1''


Fremdsprachen


Willensstärke


__Kreis 7:__


''KWSK+1''
Klettern


Schwimmen


__Kreis 8:__


''Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Geschicklichkeit erforderlich ist''


Blutige Krallen


Empatische Wahrnehmung


__Kreis 9:__


''Initiative +1''


Heilendes Feuer


Reinigende Kälte


Riposte


__Kreis 10:__


''MWSK+2''


Beschwören


Nahkampfwaffen


__Kreis 11:__


''Initiative +2''


Katzenpfote


Weitsprung


__Kreis 12:__
''Blutstärke:Der Selbstzugefügte Schaden beim Zaubern wird um 1 gesengt.''


Beschwörungskreis


Lautloser Gang


__Kreis 13:__


''Karmahöchstgrenze wird um 25 erhöt''


Gedanken verbergen


Wurfwaffen


__Kreis 14:__


''SWSK:+1''


''KWSK:+1''


Letzte Rettung


Sprachbegabung


__Kreis 15:__


''+1 Erholungsprobe''


''Der Ritualist kann jetzt Karma für eine Probe einsetzen, in der nur Charisma erforderlich ist.''


Büchergedächniss


Irdene Rüstung


__''Zauber:''__


__''Kreis 1:''__


Erde Reinigen

Flammenwaffe

Nahrung erhitzen

Pflanzensprache

Wasser reinigen

Knochentanz

Entzünden

Blutpfeile (wie Erdpfeile nur mit Blut)

Kletterschub


__''Kreis 2:''__

Jadsinn

Heimweg

Wasser Kochen

Tierabwehr

Fäulniss


__''Kreis 3:''__

Blitzschlag

Katzengang

Phantomkrieger

Pflanzenwachstum

Rauchwolke


__''Kreis 4:''__

Feuerpeitsche

Schwächliche Säurewolke *

Untote Entdecken

Aura lesen


__''Kreis 5:''__

Feuerball

Stärkung

Verlangsamen

Angeneme Visionen

Fruchtbare Erde

Gift wiederstehen


__''Kreis 6:''__

Erdstoß

Reise Erleichtern

Säurewolke *

Steinregen

Erholung

Knochenbrecher

Üble Dämpfe


__''Kreis 7:''__

Feuerhunde

Todesregen

Wellen Beruhigen

Wolken Beschwören

Wolken vertreiben

Ruf


__''Kreis 8:''__

Wasserfontäne

Feuerpeitsche

Blitzschild


__''Kreis 9:''__

Erkaltete Glut

Auge des Lebenraubens

Säurewand **


__''Kreis 10:''__

Wetterzauber

Leiche Beleben

Sonnenfinsterniss

Ewiger Tag

Reise ins Leben

Vierteilen


__''Kreis 11:''__

WIedergänger


__''Kreis 12:''__

Wandlung


__''Kreis 13:''__

Luftfestung


__''Kreis 14:''__

Säureregen


__''Kreis 15:''__

Flaschenstadt

__''Anmerkungen:''__

Der Ritualist braucht für alle zauber(auch die neuen) einen Faden mehr, da er erst seine Zauberformel in den Himmel schreien muss. Er umgeht die außwirkungen von Roher Magie (/größtenteils, je nach Spielleiter), da er Blut zum Zaubern benutzt. Bis zum 4.Kreis muss er sein eigenes Blut benutzen, im 4.Kreis selber kann er ja dann sogenannte Blutbeutel herstellen. Diese haben ein Fassungsvermögen von bis zu 1Liter. Der Ritualist braucht dafür die Haut eines besiegten Gegners(Drachenhaut/Menschenhaut/...). Ein Ritualist kann immer nur Kreis/3(abgerundet) Blutbeutel herstellen.

__''Zauber Beschreibungen:''__

__Säurewolke:__
Fäden:2
Reichweite:50m
Wirkung:Will+8(+5)
Webschwierigkeit:9/18
Wirkungsdauer:Rang+3Runden(+1Runde)
Wirkschwierigkeit:siehe Text

"Säurewolke" beschwört eine Säurewolke, die nachdem sie beschworen wurde, während sie wirkt nichtmehr versetzt werden kann. Um sie zu platzieren muss mann eine Probe gegen die höchste Magische Wiederstandskraft aller betroffenen schaffen, +1 für jede weitere Person in der Wolke. Die Wolke selbst ist 2x2m groß. Die werte in Klammern bezieht sich auf die Schwächliche Säurewolke.Die Säure ist fast durchsichtig und behindert nicht die Sicht (Wahnehmungsproge gegen 4 ob man die Wolke sieht)

__Säurewand:__
Fäden:3
Reichweite:50m
Wirkung:Wil+9
Wirkungsdauer:Rang+4min
Wirkschwierigkeit:2

"Säurewand" beschwört eine Säurewand, welche nicht auf Lebewesen platziert werden kann. Diese Kann man nicht zerstören(außer mit Magie Neutralisieren), aber einfach durchschreiten, wass jedoch einen Angriff seitens der Säurewand einbringe. Man kann die Säurewand nichtmehr verschieben, wenn sie einmahl platziert ist. Sie ist 5m lang, 2m hoch und 1m breit. Die Säure ist fast durchsichtig und behindert nicht die Sicht (Wahnehmungsproge gegen 4 ob man die Wand sieht).
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''Der rest kommt noch :D''--michimichael

''Kein Fadenweben, also niemals Bindung magischer Gegenstände? Und dann Spruchzauberei, aber keine Matrix, kann also nur Roh zaubern, und nix mit Fäden, und welche Sprüche überhaupt? Fadenweben sollte er haben. Die fehlende Matrix ist aber sympatisch. Scheint abgesehen davon ein Best-Of zu sein, pickt sich zu viel gutes vom Tiermeister und deklassiert ihn mit anderen besseren Talenten.'' -- [Sebastian]

''Zudem wäre die Kombination Schlachtruf,Kampfgebrüll besser als Verspotten, da diese zusammenwirken. Fadenweben, wie Sebastian schon erwähnte, sollte Spruchzaubereibedingt dann bereits im ersten Kreis erhältlich sein. Könnte man Ritualweben oder Blutweben nennen, bin mir aber nicht sicher, ob eine der Bezeichnungen nicht schon existiert, sollte man vorher nachprüfen. Eine Liste mit Zaubern, welche ihnen (wann) zur Verfügung stehen, muss natürlich auch noch erstellt werden ;). Da sie große Fans der Blutmagie sind, kann ich mir auch gut vorstellen, dass sie ohne Zaubermatrizen arbeiten, dies stellt dann aber sicherlich auch ein großes Risiko da, wenn man mal auf Dämonen trifft. Daher die Frage, wie sie die Plage überhaupt überstehen konnten, bzw. wie sie sich gegen Dämonen schützen.'' -- [Belenus]

''Die Idee ist jedenfalls spannend. Ich weiss nicht, ob man das mit der Plage argumentieren muss, die Theraner Zaubern schließlich teilweise auch Roh, indem sie die Energie durch Sklaven jagen. Der Ritualist ist noch gruseliger als die Geisterbeschwörer, und beschränkt auf eine Rasse, dann kann man auch über die Tatsache hinwegsehen, dass er besser als ein Tiermeister ist. Aber Fadenweben braucht er, und eine Sammlung von Sprüchen. Soll das denn mehr eine NSC-Disziplin sein?'' -- Sebastian

''Das mit den Zaubern mach ich natürlich noch. Das mit dem Fadenweben war mein Fehler, dachte ich habs schon reingeschrieben. Er kann durchaus nicht nur Roh zaubern, da sie eine neue Art haben, dass zu verhindern (was natürlich nur ihnen zu verfügung steht :D). Das mach ich alles noch, wenn ich mehr Zeit dazu finde. Danke, dass ihr die idee gut findet, und vorallem danke, dass ihr alle Absätze usw. gemacht habt, hat irgendwie bei mir nich funktioniert, und dann hatte ich keine Zeit mehr :D.''--michimichael

''immer gerne :-). Da war ein ) statt ] bei Wolfsmenschen, deswegen kam er durcheinander. Soll die Disziplin denn nur für Master-Charaktere sein, oder sollen Spieler die auch spielen können?'' -- Sebastian

''Soll auch für Spieler sein. Die Beschreibungen der neuen Zauber, wie sie die Plage überstanden, wie sie überhaupt Zaubern etc. kommen noch :D(das werdet ihr jetzt hoffentlich nichtmehr soooo oft zu hören Kriegen :D). Das mit den Tiermeistertalenten war übrigens eher ein versehen, ich habe eher bei den Zauberdisziplinen und beim Krieger abgekuckt. außerdem wollte ich noch fragen, ob es den Zauber "Säureregen" (Kreis 14) schon gibt. Hab des nähmlich alles auf nem Blockblatt und hab mir da noch kein * gemacht:D danke nochmal --michimichael

''Es gibt den Zauber "Todesregen", findest du bei den Elementaristenzaubern. Ansonsten scheint mir die Auswahl der Zauber doch etwas heftig, da er ja schon ein sehr starker Nahkämpfer ist. Wenn man einer Disziplin sowohl eine Melee-, als auch eine Zaubererauslegung gibt, sollte man damit sehr vorsichtig sein, sonst wird diese sehr schnell sehr übermächtig. Vorallem da er 4-7 Talente an Zaubermatrizen spart. Evtl. solltest du dir mal die offizielle Disziplin [Schamane] als Vorbild nehmen, da wurde das eigtl. recht gut gelöst ;)'' --[Belenus]

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