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Praktokar

Der Unterschied zwischen current version und current version:

__''Autor: Sebastian''__
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[right:praktokar.png]

§§N§§icht immer kommen Dämonen uneingeladen in unsere Sphäre. Ein Dämon namens Praktokar hat einen Weg gefunden, unsere Welt immer wieder zu besuchen, eingeladen von dummen Namensgebern, deren Geist einzig von Rache beherrscht ist. Ein einfaches Ritual reicht aus, ihn zu rufen: In sternenloser Nacht im Freien, an einem besudelten Ort, das eigene Blut ins Feuer gegossen und dreimal seinen Namen gerufen, schon erscheint dieser dunkelste aller Racheengel und tritt aus dem Feuer hervor, wobei alles pflanzliche Leben im Umkreis von 10 Metern verdorrt, begleitet von dem pestilenten Gestank der Hölle. Seine gehörnte Erscheinung ist groß und humanoid, sein Körper verschluckt das Licht und ist überzogen von hunderten kleiner schmerzverzerrter Gestalten, die sich langsam unter seiner Haut winden.

§F§alls der Unglückliche, der ihn gerufen hat, keinen echten Rachedurst in sich trägt, tötet Praktokar ihn auf der Stelle und verschlinkt nacheinander alle, die ihm nahestanden. Erkennt er jedoch das reine Gefühl der Rache, fragt er mit tiefer Stimme nach dem Grund und markiert den Rufenden dabei mit seinem Dämonenmal. Dann fragt er nach dem Preis, den man zu zahlen bereit ist, und die einzige Währung, die Praktokar normalerweise akzeptiert, sind großes Leid, Kinder, nahestehende Seelen oder mächtige magische Artefakte. Denn obwohl Praktokar seinen Job mag, besteht er auf ausreichende Bezahlung. Ausdrücklich nicht annehmen wird er das Leben des Rufenden selbst, denn "man kann ihm nicht anbieten, was er schon besitzt", und ebensowenig wird er einen unmöglichen Auftrag annehmen, etwa Rache an einem Drachen zu nehmen.

§S§ollte er den Auftrag ablehnen, tötet er selbstverständlich den Auftraggeber, oder besser: Er frißt ihn auf mit Haut und Haaren, so wie er es mit allen seinen Opfern macht.

§N§achdem er den Pakt eingegangen ist, erwartet er eine genaue Beschreibung derjenigen, an denen er Rache üben soll, und vor allem einen persönlichen Gegenstand der Sache, die gerächt werden soll, wie Haare, Kleidung oder Waffen. Dann verschwindet Praktokar so schnell, wie er gekommen ist, und beginnt mit seiner Arbeit. Er wird jeden und alles töten, der auch nur im entferntesten mit der Sache zu tun hatte, doch zunächst scheint es so, als konzentriere er sich auf die Handlanger und wirklichen Übeltäter. Tatsächlich sind seine Morde vom Zufall gesteuert, und er zieht seine Kreise immer weiter und hört nicht auf, selbst wenn nur noch Unschuldige übrig sind. Nach jedem Mord kommt er zu seinem Auftraggeber und hört sich an, was dieser ihm sagt, oft nur als Schatten, den nur sein Auftraggeber sehen kann, so daß es Außenstehenden schnell erscheint, als sei dieser besessen. Der Dämon verteidigt seine Morde mit eiskalter Logik und wird immer spitzfindiger, um scheinbare Begründungen zu konstruieren.

§S§chon so manches Dorf hat Praktokar auf diese Weise ausgelöscht und nur noch übrig gelassen, wer ihn rief, zusammen mit ein paar Alten, die ihn hassen können.

§E§s gibt nur zwei Wege, Praktokar aufzuhalten: entweder tötet man ihn, oder man tötet seinen Auftraggeber.

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||__GES__| __12__||__WAH__| __20__
||__STÄ__| __20__||__WIL__| __18__
||__ZÄH__| __18__||__CHA__| __6__
||Körpl. Wi.| 22||Initiative|9
||Mag. Wi.| 15||Angriffsanzahl| 3
||Soz. Wi.| 32||Angriff| 22
||Rüstung| 32||Schaden| 25
||M. Rüstung| 15||Anzahl Zauber| 3
||Niederschlag|15 ||Spruchzauberei| 22
||Erholung| 7||Fadenweben| 20
||Tod|150 ||Laufleistung| 50/150
||Verwundung| 25||Karmapunkte| 30
||Bewusstlosigkeit| /
||Karmastufe| 12
||Legendenpunkte| 100.000
||Ausrüstung| keine\\
;__Kräfte__: Häuten 12, Hirnwurm 12, Karmabann 12, Dämonenmal 12, Zaubersprüche (Geisterbeschwörer 6. Kreis)
;__Beute__: Ein magisches Artefakt, das aus einer früheren Bezahlung stammt
;__Art__: Existiert Astral, kann sich aber nach belieben einen Körper auf der materiellen Ebene erschaffen

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