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JSPWiki v2.2.28
 
Hüter

Der Unterschied zwischen version 14 und version 10:

__''Autor: THEINFERNALVerjigorm''__ Verjigorm''__>>
[[[FANWORK]]][[[UNAUSGEGLICHEN]]]
----
\\\
[[[HEAD]]]
!!!Hüter

folgt noch....
~~*~~
__Wichtige [Attribute]: __Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft\\
__Beschränkungen der [Rasse|DieRassenBarsaives]: __keine\\
__[Karmaritual]: __folgt noch\\
__[Kunsthandwerk]: __Runenschnitzen in Waffen, Runenschnitzen in Schilde, Bildhauerei\\


''([D|Disziplintalent])''

!!Erster Kreis
[Astralsicht]\\
[Eiserner Wille]\\
[Feuerblut]\\
[Hieb ausweichen]\\
[Nahkampfwaffen]\\
Schildblock\\ ''Rang + Wahrnehmung, Aktion: nein, Karma: nein, Überanstrengung: 2, blockt einen eingehenden Angriff, den der Hüter gesehen haben muss. Schaden geht komplett ins Schild, bei Überschreitung der Bruchschwelle geht dieser kaputt''\\

!!Zweiter Kreis
Einschreiten\\ ''Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: 2, blockt bei Erfolg gegen die Angriffsprobe einen eingehenden Angriff auf einen Freund mit dem Schild, der sich in sovielen Schritten Entfernung befinden kann, wie der Hüter sich im Kampf bewegen kann.\\
[Unempfindlichkeit] 8/6\\
[Beweisanalyse]\\

!!Dritter Kreis
[Fremdsprachen]\\
[Waffen entdecken]\\

!!Vierter Kreis
__Disziplinfähigkeit: __Geweihter Schild\\ ''2 Punkte permanenter Schaden erhöhen Schildrüstung um 2 und die Bruchschwelle um 10. Punkte können nach Verlust / Bruch des Schildes für Jahr und Tag nicht geheilt werden''\\
\\
[Fadenweben] - Schutzweben\\
[Schildstoß]\\

!!Fünfter Kreis
__[Magische Widerstandskraft|MagischeWiderstandskraft]: __+1\\
\\
Helfende Hand\\ ''Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: -, Legt der Hüter die Hand auf die Schulter der vom Ziel benutzten Hand, kann dieses auf die nächste Aktion mit dieser Hand (Angriff, Schmieden, Zaubern) den Rang des Hüters in Helfende Hand zur Probe addieren.''\\
<<[Starrsinn]\\ Reines Herz\\ ''Rang + Willenskraft, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: -, Wird benutzt um allem zu widerstehen, was dem Hüter etwas aufzuzwingen versucht (z.B. Furchteffekte), insbesondere, wenn es dessen Moral zuwiderläuft''\\>>

!!Sechster Kreis
__[Soziale Widerstandskraft|SozialeWiderstandskraft]: __+1\\
\\
[Entwaffnen]\\
[Fluch aufheben]\\

!!Siebter Kreis
__Disziplinfähigkeit: __Reinigung\\ ''Opfert der Hüter eine Erholungsprobe kann er negative Effekte jeder Art kurieren. Willenskraftstufe + Erholungsstufe gegen die magische Widerstandskraft des Effekts oder des Verursachers entscheidet über Erfolg.''\\
\\
[Letzte Rettung]\\
Vergeltung\\ ''Rang + Geschicklichkeit, Aktion: nein, Karma: ja, Überanstrengung: 3, Jeder Treffer aus dem sichtbaren Umfeld des Hüters wird mit der Schadensstufe der erlittenen Schadenspunkte revanchiert.''\\

!!Achter Kreis
__[Körperliche Widerstandskraft|KörperlicheWiderstandskraft]: __+1\\
\\
Heilende Hand\\ ''Rang + Willenskraft, Aktion: ja, Karma: ja, Überangstrengung: -, Heilt beim Ziel entsprechend der Wirkung Schadenspunkte, kann allerdings höchstens so oft eingesetzt werden, wie der Hüter Erholungsproben hat, ohne dass diese jedoch verbraucht werden. Kann beim selben Ziel nur einmal pro Stunde eingesetzt werden.''\\
[Sicherer Pfad]\\

!!Neunter Kreis
__[Initiative]: __+1\\
__[Karma]: __für [Willenskraftproben|Willenskraft]\\
\\
[Falschheit erkennen]\\
[Kritischer Treffer]\\
Weihe\\ ''Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: ja, Überanstrengung: -, Hüter weiht den Boden im Umkreis von Rang Schritt gegen die Verseuchung des Astralraums. Bei Erfolg gilt der geweihte Boden samt Astralraum für Rang Minuten als sicher.''\\

!!Zehnter Kreis
__[Erholungsproben|Erholungsprobe]: __+1 je Tag\\
__[Karma]: __für [Wahrnehmungsproben|Wahrnehmung]\\
\\
[Projektile abwehren]\\
[Schild umgehen]\\

!!Elfter Kreis
__Disziplinfähigkeit: <<__Geweihte __Heilige>> Waffe\\ ''2 Punkte permanenter Schaden erhöhen die Schadenssufe der Waffe um 2, gegen Dämonen und Untote sogar um 4.''\\
__[Karma]: __für Schaden mit [Projektilwaffen] oder [Nahkampfwaffen]\\
\\
[Verteidigung]\\
[Vitalität]\\

!!Zwölfter Kreis
__[Körperliche Widerstandskraft|KörperlicheWiderstandskraft]: __+1\\
__[Karma]: __Maximum +25\\
\\
[Astralangriff]\\
[Festnageln]\\

!!Dreizehnter Kreis
__[Erholungsproben]: __+1 je Tag\\
__[Soziale Widerstandskraft|SozialeWiderstandskraft]: __+2\\
\\
[Einfluss entdecken]\\
[Waffe der Blutschuld]\\

!!Vierzehnter Kreis
__[Magische Widerstandskraft|MagischeWiderstandskraft]: __+1\\
__[Initiative]: __+1\\
\\
[Wahrheitsfindung]\\
[Mehrfacher Schlag]\\

!!Fünfzehnter Kreis
__[Körperliche Widerstandskraft|KörperlicheWiderstandskraft]: __+2\\
\\
[Aurarüstung]\\
[Zweite Chance]\\


-----
''Blöde Frage... Hatte Clanngett nicht mal einen [Paladin] hier reingestellt?
Ansonsten habe ich mit dem [Verteidiger] eine, wie ich finde ganz gut gelungene Mischung aus Kampf und Magie hinbekommen...''--TheWho\\

''Ich wollt was Neues. Besagter Paladin und Verteidiger sind im Prinzip nurn Mischmasch aus ohnehin schon vorhandenem. Beim Paladin hab ich kein neues Talent gefunden und beim Verteidiger 1 oder 2.'' -- Verjigorm\\

''Ach so, O.K. aber warum nimmst du dann einen schon "besetzten" Namen? Wäre Kampfmagier, Zauberklinge (ja, D&D) öder ähnliches nicht angebrachter?''--TheWho\\

''Besetzt? *gucken geht*\\
Inwiefern besetzt? Die Klasse werd ich wohl Hüter nennen, wenn sich die Andeutung auf den Namen Paladin bezieht, so ist mir schon klar, dass es den so gesehen schon gibt.'' -- Verjigorm\\

''Joa "besetzt" Die Disziplin [Paladin] haben wir schin im Wiki. Aber natürlich darfst du die von dir entwickelte [Disziplin|DisziplinenIndex] nennen wie du möchtest. Hatte es nur so verstanden, als wolltest du eine ganz neue Disziplin entwickeln...'' --TheWho\\

''Isses ja im Prinzip. Der __Hüter__! Auch wenn er für mich einem Paladin entspricht.'' -- Verjigorm\\

''Mal ne andere Frage. Im 4. Kreis gibtsn Talent namens Heiliger Schild. Da steht die 2 Schaden sind permanent. Soll das bedeuten Blutmagieschade? Wenn nein, dann ist es heftig, weil man mit normalen Schaden seine Talente nicht steigern kann / darf.'' -- [Malak]\\

''Handelt sich dabei natürlich um Blutmagie.'' -- Verjigorm

''Vorschläge für Disziplintalente werden dankend entgegengenommen.'' -- Verjigorm

Tut mir leid es dir sagen zu müssen aber ebenfalls bei kreis 4 deinen Schildangriff gibt es schon nenn ihn doch Schildstoß da mit diesem talent die warscheinlichkeit größer ist das der gegner umgehauen wird was aber einen überanstrengungsschaden mehr kostet.

Frank Kantur Hüter,Obergefreiter der Stadtwach von Turax


'' Ist das Talent Vergeltung nicht ein wenig mächtig wenn ich so daran denke das ich mit eienm schlag ab und zu 40 schaden mache. das ist ein talent mit dem man nen dämon in null , nichts besiegt wie soll ich das außerdem verstehen, wenn gemeint ist, das die dauer runden = Rag ist? ''
-- Zeddiculus Zul Zoander


''Lange ist es her, dass ich hier war... :) Schöne Disziplin, zumal es bei ED bisher quasi keinen "Tank" / "Supporter" in dieser Richtung gibt. Der Name "Hüter" gefällt mir gut, da er weniger vorbelastet ist, als "Paladin", was viele mit Computerspielen wie Diablo, etc. verbinden. Der "Hüter" entspricht dabei in meinen Augen nicht mal ganz einem "Paladin", aber darüber mag man sich streiten ;)\\
Ein paar Sachen würde ich auf den ersten Blick ändern:\\
- "Schildstoß" ist, wie oben beschrieben, quasi "Schildangriff", der schlichtweg dem Niederschlag dient.\\
- "Reines Herz" entspricht wenn ich mich nicht irre - ich bin gerade unterwegs und habe somit keine Bücher zur Hand, entschuldige also, sollte ich falsch liegen - mehr oder minder den Talenten "Löwenmut" / "Löwenherz" / "Starrsinn". Warum muss es dafür ein neues Talent geben?\\
- "Reinigung" ist eine sehr starke Fähigkeit, aber vertretbar.\\
- "Vergeltung" wirkt jedoch leider - wie ebenfalls oben angedeutet - als nicht spielbar. Hier müssten weitere Einschränkungen oder Bedingungen her, damit dieses Talent nicht zu mächtig ist. Der Charaktere wäre sonst vermutlich schlichtweg zu stark. Man könnte hier jedoch über eine "Talent-Variante" des Zaubers "Schadenstransfer" des Geisterbeschwörers (Arkane Geheimnisse) nachdenken. Eine ähnliche Variante habe ich für den Dämonenjäger in unserer Gruppe entworfen, damit dieser sich genauso wie die Dämonen selber effektiv gegen mächtige Feinde verteidigen kann.\\
Disziplinstalente sollten in meinen Augen nur Verteidigungstalente sein:\\
- Eiserner Wille\\
- Feuerblut\\
- Hieb Ausweichen\\
- Schildblock\\
- Einschreiten\\
- Fadenweben\\
- Helfende Hand\\
- Reines Herz\\
- Letzte Rettung\\
- Heilende Hand\\
- Weihe\\
- Projektile Abwehren\\
- Verteidigung\\
- Wahrheitsfindung\\
- Aurarüstung\\
Wenn man den Charakter überarbeiten möchte, könnte ein Blick auf den Dämonenjäger, Geisterbeschwörer, Krieger und Schwertmeister helfen. Insbesondere die Talente "Riposte" und "Schutzgeist" könnten nützlich sein.\\

--- <<Jonas\\ Jonas\\''>>
<<\\\
<<Den ''Vergeltung''sschaden auf die Talentstufe zu reduzieren müsste doch anehmbar sein, oder? Dafür entfern ich die Überanstrengung, aber Karma ist weiterhin nötig.\\
''Reines Herz'' entspricht dem Effekt von ''Starrsinn'', habe es daher dementsprechend abgeändert. -- THEINFERNALVerjigorm\\
\\\

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