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JSPWiki v2.2.28
 
Ermittler

Der Unterschied zwischen version 73 und version 40:

__''Autor: [Mülli]''__ Mülli''__>>
[[[FANWORK]]]
----
\\\
[[[HEAD]]]
Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht.
<<
>> Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden.<< Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch in diesem Sinne genutzt werden. >>

<<Der Vorschlag>> <<Weg für>> <<des den>> Ermittler <<ist 1.-8.>> <<in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat. Kreis:>>

<<Die 1.>> <<Disziplin Kreis
>> <<folgt Nahkampfwaffen
>> <<keiner Karmaritual
>> <<Gesinnung Magisches>> <<oder Spurenlesen
>> <<moralischen Gassenwissen>> <<Grundlage. ->> <<Es ist rein dem Namensgeber überlassen, was er mit seinen Talenten anfängt. Ob er als Mitarbeiter der Stadtwache, Questor, Mitglied einer Räuberbande, terranischer Spion oder als selbständiger Informationshändler tätig wird. Es spielt keine Rolle, allerdings eint alle Ermittler die Suche nach der Wahrheit und das Lösen von Geheimnissen und Rätseln. D>>
<<
Der
>> <<Ermittler Beweisanalyse>> <<häuft ->> <<Informationen an, wie der Troubadour seine Lieder und Geschichten. Ob er sie zum Wohle Barsaives einsetzt oder nur zu seinem eigenen Vorteil, dies liegt rein im Charakter des Namensgebers. Man könnte sagen, er ist neugierig, fühlt sich aber nicht unbedingt der Wahrheit verpflichtet. D>>
<<
An
>> <<einem Erster>> <<interessanten Eindruck>> <<Rätsel ->> <<können sie alle nicht vorbeigehen. D>>

<<
Ermittler
2.
>> <<1.-9. Kreis:

__1.
>> Kreis<< __ >>
<<
*
>> <<Nahkampfwaffen
*
Unempfindlichkeit
>> <<Karmaritual (6/7)>>
<<* >> Lautloser <<Gang-D Gang>>
<<* >> <<Gassenwissen-D
*
Starrsinn
>> <<Beweisanalyse-D
*
-
>> <<Erster Eindruck D>>

<<__2. 3.>> <<Kreis__ Kreis>>
<<
*
>> <<Unempfindlichkeit (4/5) Wurfwaffen>>
<<* >> <<Magisches Falschheit>> <<Spurenlesen
*
erkennen
>> <<Starrsinn-D

__3.
-
>> <<Kreis__ D>>

<<* 4.>> <<Entwaffnen Kreis>>
<<* Falschheit erkennen-D

__4. Kreis__

>> Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.

<<* >> <<Fadenweben-D Fadenweben - D>>
<<* >> Astralsicht

<<__5. 5.>> <<Kreis__ Kreis>>
<<
>> Der Ermittler erhält die Fähgkeit „Aushorchen“. Für zwei Überanstrengungspunkte kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich.
Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau. <<Es Funktioniert>> <<muss auch>> <<ein im>> <<Gespräch Kampf>> <<zwischen >> <<den gilt>> <<Teilnehmern aber>> <<stattfinden. als>> <<Ob Aktion.>> <<die Falls>> <<Gegener Aushorchen>> <<sich >> im Kampf <<"anschreien" genutzt>> <<und wird,>> <<es erhält>> <<dem der>> Ermittler <<gelingt, +2>> <<hier Stufen>> <<eine auf>> <<interessante Ausweichen,>> <<Information da>> <<zu auch>> <<ergattern, muss in >> der <<Situation entschieden werden. Natürlich wird kein >> Gegner <<das abgelenkt>> <<"Geheimversteck" ist.

>> <<erzählen, Diplomatie>> <<doch -D
>> <<Hinweise, Chamälion>> <<die >> <<er nicht bewußt preisgibt, sind oft sehr ausagekräftig. D>>

<<* Hypnotisieren-D >>
<<* Chamäleon-D >>
<<


__6.
6.
>> <<Kreis__ Kreis>>
<<
>> Der Ermittler <<darf erhält>> <<1 MWSK>> <<Karmapunkt +>> <<auf Charismaproben einsetzen. 1.>>

<<* >> <<Untrüglicher Klingen>> <<Blick-D jonglieren>>
<<* >> <<Horchen -D Entwaffnen>>

<<__7. 7.>> <<Kreis__ Kreis>>
<<
Die
>> <<Magische Widerstandskraft erhöht sich um +1.

*
>> Stählener <<Blick-D
*
Blick
>> <<Parade –D>>
<<

__8.
>> <<Kreis__ Manövrieren>>

<<
Die
8.
>> <<Soziale Widerstandskraft erhöht sich um +1. Kreis>>
<<
*
>> Schwachstelle erkennen
<<* Sprint

<<__9. Kreis__

Die Körperliche Widerstandskraft erhöht sich um +1.

* Klingen jonglieren
* Totstellen

__10. Kreis__

Das Attribut Wahrnehmung erhöht sich um +1.

* Löwenherz
* Taschendiebstahl-D




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