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JSPWiki v2.2.28
 
Ermittler

Der Unterschied zwischen version 68 und version 66:

__''Autor: [Mülli]''__
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Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht.

Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden. Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch in diesem Sinne genutzt werden.

Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat.

Die Disziplin folgt keiner Gesinnung oder moralischen Grundlage. Es ist rein dem Namensgeber überlassen, was er mit seinen Talenten anfängt. Ob er als Mitarbeiter der Stadtwache, Questor, Mitglied einer Räuberbande, terranischer Spion oder als selbständiger Informationshändler tätig wird. Es spielt keine Rolle, allerdings eint alle Ermittler die Suche nach der Wahrheit und das Lösen von Geheimnissen und Rätseln.

Der Ermittler häuft Informationen an, wie der Troubadour seine Lieder und Geschichten. Ob er sie zum Wohle Barsaives einsetzt oder nur zu seinem eigenen Vorteil, dies liegt rein im Charakter des Namensgebers. Man könnte sagen, er ist neugierig, fühlt sich aber nicht unbedingt der Wahrheit verpflichtet.

An einem interessanten Rätsel können sie alle nicht vorbeigehen.


Ermittler 1.-9. Kreis:

__1. Kreis __

* Nahkampfwaffen
* Karmaritual
* Lautloser Gang-D
* Gassenwissen-D
* Beweisanalyse-D
* Erster Eindruck Eindruck-D>>

__2. Kreis__

* Unempfindlichkeit (4/5)
* Magisches Spurenlesen
* Starrsinn-D

__3. Kreis__

* Wurfwaffen
* Falschheit erkennen-D

__4. Kreis__

Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.

* Fadenweben-D
* Astralsicht

__5. Kreis__

Der Ermittler erhält die Fähgkeit „Aushorchen“. Für zwei Überanstrengungspunkte kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich.
Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau. Es muss ein Gespräch zwischen den Teilnehmern stattfinden. Ob die Gegener sich im Kampf "anschreien" und es dem Ermittler gelingt, hier eine interessante Information zu ergattern, muss in der Situation entschieden werden. Natürlich wird kein Gegner das "Geheimversteck" erzählen, doch Hinweise, die er nicht bewußt preisgibt, sind oft sehr ausagekräftig.

* Hypnotisieren-D
* Chamäleon-D



__6. Kreis__

Der Ermittler darf 1 Karmapunkt auf Charismaproben einsetzen.

* <<Untrüglicher Blick-D Fremdsprachen
* Entwaffnen

__7. Kreis__

Die Magische Widerstandskraft erhöht sich um +1.

* Stählener Blick-D
* Manövrieren

__8. Kreis__


Die Soziale Widerstandskraft erhöht sich um +1.

* Schwachstelle erkennen
* Sprint

__9. Kreis__

Die Körperliche Widerstandskraft erhöht sich um +1.

* Klingen jonglieren
*
<<Totstellen Verspotten


Falls jemand den Ermittler bis in den 9. Kreis gespielt hat, gebt mir Bescheid, dann muss ich mich mit der Ausarbeitung ranhalten. Für Hinweise bin ich jederzeit dankbar.

Viel Spaß
[Mülli]

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''An sich finde ich die Klasse nicht schlecht gemacht, allerdings wäre eine Art Gesinnung oder Grundeinstellung doch schön. Ein Vorschlag: Ermittler wollen zu alles und jedem die Wahrheit kennen, sind allgemein wissbegierig und immer sehr vorsichtig bis paranoid. Sie hinterfragen alles und verabscheuen Lügen anderer, selbst bedienen sie sich ihrer jedoch fast alltäglich. "Der Zweck heiligt die Mittel" ist ein allgemeines Motto. (Ist mir nur so beim lesen gekommen)\\
Zu den Talenten: Ich habe mich jetzt nicht übermäßig lange damit befasst, aber mir fällt auf, dass Fremdsprachen relativ spät kommt. Sollte das bei einem Ermittler nicht eher sehr früh sein? Auch ist Nahkampfwaffen im 1. Kreis, die Bescheibung deutet aber eher weniger auf einen Nahkämpfer hin. Allgemein kommt mir der Ermittler fast wie ein Dieb vor, der nur Kämpft wenn es nötig ist. Du könntest vl. stattdessen Waffenloser Kampf reinnehmen. Entwaffnen finde ich super, passt auch glaube ich da. Gassenwissen würde ich nach hinten verlegen, dafür aber die Aushorchen-Fähigkeit etwas vorziehen, oder alternativ Falschheit erkennen in den 1. Kreis verschieben.\\
Ich hoffe, meine Kritik ist konstruktiv!'' --PHIneaZ\\
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''Ich persönlich denke, dass der Ermittler eher als eine art Spion oder Unterweltboss gedacht ist, was dann die sache mit dem Lügen der Anderen hassen irgendwie hinfällig machen würde. Die Idee finde ich persönlich ganz cool. Allerdings solltest du vielleicht nochmal richtig rauskristallisieren, was genau die Rolle des Ermittlers ist.'' -- [Aya]
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''Vielen Dank für die Hinweise. Ich habe im Einleitungstext ein paar Ergänzungen vorgenommen. Über die Talente schau ich nochmal drüber, bzw. probiere es selbst mal aus. Nahkampfwaffen hatte ich bewußt in den ersten Kreis gelegt, damit er sich auch in den frühen Kreisen alleine behaupten kann. Mal sehen, vielleicht tausche ich Fremdsprachen mit Lautlosen Gang oder so..
Danke nochmal'' -- __Mülli__

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