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Das <<Earthdawn 2 >>
Stufensystem<<
__Das >> <<Stufensystem >> von Earthdawn ist erstaunlich gut gewählt. Tatsächlich entspricht die Stufe ungefähr dem Durchschnittswert, den man mit den Stufen-Würfeln <<erreicht, und die Würfe sind mit steigender Stufe normalverteilt.__ Weil die Würfel in Earthdawn explodieren (d.h. man darf weiterwürfeln, wenn sie auf die höchste Zahl fallen), ist der Durchschnittswurf eines einzelnen Würfels immer etwas höher als der Mittelwert aller Würfelseiten. Die größte Abweichung nach oben haben dabei ganz kleine Stufen, also der einzelne W4. Der kleine hat's drauf ;-) || Stufe || Würfel || Durschnittswurf | 3 | W4 | 3,3333 | 4 | W6 | 4,2 | 5 | <<W8 | 6 | W10 | 6,1111 | 7 | W12 | 7,0909 | (11*) | W20 | 11,0526 <<Um eine Stufe, bzw. den durchschnittlichen Wert, den man mit den Würfeln erzielen kann, zu errechnen, nimmt man die höchste Augenzahl des Würfels, teilt diese durch 2 und addiert anschließend 1. 1W6 z.B.: 6/2+1= (Stufe) 4. >> (*) Stufe 11 könnte man als einzelnen W20 ausdrücken, nach der offiziellen Tabelle ist es aber 1W10,1W8, was sogar eine schlechtere Abweichung vom Mittelwert hat (11,25 statt 11,05). Warum macht man das dann überhaupt? Neben dem Durchschnittswurf spielt auch das Verteilungsmuster eine <<sehr wichtige >> Rolle. Für einen einzelnen Würfel gilt, <<dass [w6.png] <<''Jede Zeile steht dabei für eine Zahl, die man mit seinem Wurf erreichen kann, und der grüne Balken gibt an, wie wahrscheinlich es ist, diese Zahl zu erreichen.'' >> Für Stufen mit mehreren Würfeln kann der Durchschnittswurf grob errechnet werden, indem man die Durchschnittswürfe der Einzelwürfel aufaddiert. Allerdings ist das nicht ganz exakt, weil man es mit Kombinationen diskreter Werte zu tun hat und nicht mit kontinuierlichen Funktionen. Im folgenden Beispiel - Stufe 11 mit W10,W8 - sieht man das am Knick unterhalb des Maximums: [w10w8.png] Hier wird dann auch klar, warum man Stufe 11 als <<W10,W8 [step30.png] <<Für alle Stufen gilt: >> Die Abweichungen <<des <<!Der Fluch der kleinen Stufen >> <<Hier [Einzelwahrscheinlichkeit.png] Dabei fällt auf, dass es bis Stufe 7 (W12) genauso wahrscheinlich ist, eine 1 zu würfeln __wie jede andere Zahl des Würfels__. Ganz anders ab Stufe 8, wo zum ersten Mal >> mit <<2 !Stufentabelle und Mindestwürfe<< bis Stufe 350 >> <<Bleibt die Frage, wie die Stufen denn nun genau auf die Würfel zugeordnet wurden. Man kann schließlich immer mehrere Kombinationen von Würfeln finden, die ungefähr der Stufe entsprechen. Tatsächlich ist die Zuordnung in Earthdawn manchmal nicht ideal, wenn man voraussetzt, dass man möglichst genau die Stufe treffen möchte. Allerdings gibt es ja noch eine andere wichtige Eigenschaften des Stufensystems - zum einen möchte man möglichst eine Normalverteilung, zum anderen aber auch mit möglichst wenigen Würfeln auskommen, denn was nützt es schließlich, wenn man die Stufe mit 18W4 exakt und mit einer wunderschön glatten Glockenkurve trifft, aber kein Mensch so viele W4 hat, und selbst wenn (echt?), dann bestimmt nicht gewillt ist, die alle zu würfeln. Entsprechend muss man eine Abwägung treffen. Für Earthdawn 2 gibt es offizielle Stufentabellen bis Stufe 150 (englischer Gamemaster Schirm). Aber man kann natürlich alles übertreiben, und so - tada - präsentiere ich hier die >> Stufentabelle und Mindestwürfe bis hin zur __absurd hohen Stufe 350__ (= 14W20,14W12,14W10,2W8 ... den Würfelbecher möcht ich' sehen, bitte um Screenshots!): [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pXU-ZbDvegyCAfH4T_QRepXRpr8SYrGHHIHbMPRyj4g/pubhtml#] << Wenn >> -- [Sebastian] << Die folgende Tabelle gibt die gemittelte Wahrscheinlichkeit über alle Stufen an, mit einer gegebenen Stufe einen Erfolgsgrad zu erreichen: <<||Schlecht >> ||Mindestwurf || << | <<88% <<! Mathematik >> Wie berechnet man die <<exakte >> Wahrscheinlichkeit, mit Stufe x Wert y zu erreichen? Das ist überraschend schwer, da die Würfel in Earthdawn "explodieren", also beim höchsten Wurf nochmal gewürfelt werden und deshalb beliebig große Werte erreichen können. Eine <<einzelne >> exakte, berechenbare Formel ist <<bisher ;[http://www.diku.dk/~torbenm/Troll/]: << <<;[beweis-ed-stufen.pdf]: ;[http://vfu.bg/en/e-Learning/Math--Bertsekas_Tsitsiklis_Introduction_to_probability.pdf]: (english) Allgemeine Einführung in die Wahrscheinlichkeitstheorie \\\ ----\\\ \\\ ''Zum ''"Der Fluch der kleinen Stufen"'': Ich vermute, es ist bewusst so gewählt. Der enorme Sprung zwischen Stufe 7 >> und <<8 soll einfach zeigen, dass man sich von normalen Duptis abgehoben hat. Auch wenn man als Kreis 1 Adept schon etwas besonderes ist, so ist man nicht mit einem magisch auf gepowerten Körper geboren, sondern versteht (nur) die Magie für gewisse Talente zu nutzen. Sobald man aber voranschreitet (Kreise aufsteigt) >> und <<somit Attributssteigerungen vornimmt, erreicht man auch recht schnell Stufe 8 in den (für einen selbst) wichtigen Attributen. Und natürlich soll nicht jede Disziplin in allem gut sein. Brauchst du jemanden, der einen schweren Stein anhebt, ist der Krieger gegenüber dem Magier wohl die bessere Wahl (außer dieser hat bereits levitieren gelernt natürlich^^).\\ Außerdem hat man auch (fast) immer die Möglichkeit Fertigkeiten zu lernen, wenn gewisse Proben häufiger vorkommen, oder man hilft sich durch Gegenstände weiter. Spielen viele Abenteuer in den Bergen oder hat man einen "feigen" Schützen, der gerne von erhöhter Position aus schießt, lernt man eben Klettern, anstatt immer Geschicklichkeitsproben zu machen. Der Elementarist hat bereits im ersten Kreis [Kletterschub], >> ein <<Seil Andere Spielsysteme haben hingegen für jede einzelne nur erdenkliche Fertigkeit einen eigenen Eintrag auf dem Charakterbogen, welche mit + aber auch - Werten versehen sind. Da finde ich die Wahl, welche Earthdawn getroffen hat, deutlich besser: Genauso wie in anderen Spielsystemen, wo es mehr oder minder ein Glücksspiel ist, eine Probe zu bestehen, welche einem Abzüge / - gibt, ist es auch in Earthdawn nicht leicht, eine solche Probe zu bestehen, insofern man nicht darin trainiert ist.'' --[Belenus]\\\ \\ ''Sieht für mich eher nach einem Kompromiss aus, weniger nach bewusst >> so <<gewählt. ;[http://vfu.bg/en/e-Learning/Math--Bertsekas_Tsitsiklis_Introduction_to_probability.pdf]: <<\\ >> <<''Mich <<Bei einem W4 mit den Seiten 0,6/0,7/0,8/0,9 konvergiert der Erwartungswurf gegen 0,9999999... usw. Falls man also einen echten Zufallsgenerator hat und damit beliebige Stufe mit der gleichen Anzahl solcher Würfel simuliert, erhält man eine nahezu optimale Normalverteilung. Ich frage mich nur, ob es ein derartiges Optimum auch für W6, W8, W10 und so weiter gibt. Obwohl es sein kann, dass die Intervalle noch unfreundlicher werden.''\\ >> <<--[THEINFERNALVerjigorm]\\ \\ ''Hi \\ ''Mh, bin eigentlich davon ausgegangen, dass ich mich verständlich ausgedrückt hatte... nunja.\\ Ich meinte damit die Glockenkurve, die ja als Ideal für die Würfe in Earthdawn gilt. Da ja das Problem besteht, dass die niedrigen Stufen rausfallen, weil man nur einen Würfel wirft und damit eine Gleichverteilung besteht, habe ich mir halt mal Gedanken über Alternativen gemacht.\\ Die perfekte Lösung wären vierseitige Würfel mit >> den <<Werten <<Alternativ könnte man auch einfach 2W4 oder 3W4 abzüglich des entsprechenden Wertes nehmen, um die niedrigen Stufen auszuwürfeln.\\ >> <<Ich hoffe ich konnte mich erklären :)\\ <<-- [THEINFERNALVerjigorm]\\ \\ ''Sehr schräger Ansatz, nimm lieber gleich einen fertigen Gaußverteilungs-Zufallsgenerator ([http://www.javamex.com/tutorials/random_numbers/gaussian_distribution_2.shtml]). Und klar, wenn man viele kleinere Würfel nimmt, dann hat man eher eine Normalverteilung. Wenn du aber nur kleine Würfel nimmst, kriegst du die irgendwann nicht mehr in den Becher. Auch kann man W6 nicht gut durch 2W4 annähern. Alternativ hätte man die Stufen bei ED bei höheren Werten starten lassen können.'' -- [Sebastian]\\ \\ ''Sowas passiert, wenn man Langeweile hat ^^ 2W4 sind wirklich schlecht, weil der Erwartungswurf bei 6,6666... liegt, aber 3W4 hat einen Erwartungswert von praktisch 10 und ließe sich einfach durch einen ganzzahligen Modifikator modifizieren. Und drei Würfel sind eine gute Grundlage für eine Glockenkurve... Außerdem gings ja nie darum beispielsweise 20 schräge (im Sinne der Augenzahl) W4 in einen Würfelbecher zu bekommen :p''\\ -- [THEINFERNALVerjigorm]\\ Zurück zu Earthdawn Wahrscheinlichksrechnung, or zur History der Seite.
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