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Der Unterschied zwischen version 17 und version 13: [[[FANWORK]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] ''Sebastian: Immer... vorausgesetzt, X' läßt sich den Schwanz abschneiden. Gegenvorschlag: Vielseitigkeit bleibt, aber wird viel schwieriger - die Summe aller über Vielseitigkeit erworbener Talente darf den Rang in Vielseitigkeit nicht übersteigen. PS: Sorokan ist was?? Zu mächtig???? Sehr witzig. Ihr habt es nicht anders gewollt. Sorokan wird jetzt eine Zweitdisziplin lernen: Schwertmeister. Das habt ihr jetzt davon :-)'' ''Ich finde das immer noch zu gut, überleg mal, Feuerblut, Manövrieren, Gefühlsmelodie, Spektakulärer Angriff... die sind alle im ersten Kreis. Ich finde die neue Regelung besser. KLar können Sorokan und Liar so bleiben wir sie sind. Aber ICH werde meinen neuen Char nach dem System bauen. Übrigens war der Urvorschlag auch von mir :-)'' -- Fabian ''Findest Du. Vielleicht habe ich es mißverständlich ausgedrückt, Du verstehst es wahrscheinlich genau wie die vorhandene Regel. Ich meine es so: Die Summe aller über Vielseitigkeit erworbener __Talentränge__ darf den Rang in Vielseitigkeit nicht übersteigen. Rechne mal nach - als Magier kommst du da nicht hoch hinaus. Sorokan bräuchte jetzt demnach Vielseitigkeit in 24 oder so, hast Du eine Vorstellung, was das kostet? Um die vier von Dir genannten Talente des ersten Kreises im Kreis zwei zu besitzen, bräuchtest du also Vielseitigkeit in 8. Das wird sich vielleicht ein Siebtkreisler leisten können. Und dabei hat er sie nur im heroischen Rang zwei :-). BTW, ich finde, wir sollten keinen Kahlschlag bei den Regeln machen, sondern sie anpassen. Gleich eine ganze Rassenfähigkeit zu nehmen ist da wohl ein wenig viel. -- Sebastian'' ''Ich habe die Regel schon verstanden. Trotzdem wird meiner Charakter auf Vielseitigkeit verzichten und sich dafür Attributssteigerungen holen. Wenn du nen Menschen mit Vielseitigkeit spielen magst, dann bitte. Aber Christian meinte ja, das wir mal Charaktere spielen sollten, bei denen es mehr auf die Person ankommt anstatt aufs Mächtigwerden. Und ich kenne mich gut genug um zu wissen, dass ich powergaming betreiben werde, wenn ich Vielseitigkeit habe. Ich möchte eigentlich nur nen Menschen spielen, weil ich eigentlich noch nie einen gespielt habe.'' -- Fabian ''Verstehe schon. Das mit dem Powergaming ist immer so ein Blödsinn, wenn man seinen Charakter bis in den letzten Legendenpunkt ausnutzt und dabei das Spiel ganz aus den Augen verliert. Das habe ich bei Sorokan, glaube ich, nicht getan - sonst hätte Sorokan halt noch eine Zweitdisziplin und wäre irgendwie anders - glatter. Aber schau' Dir die Regel mit der Vielseitigkeit doch bitte nochmal an. Mehr als ein fremdes Talent im hohen Rang wird man sich damit einfach nicht leisten können. Und was kommt als nächstes? Kupierte T'Skrang? Oder Windlinge mit abgeschnittenen Flügeln ;-)?'' -- Sebastian ''Sein wir mal ehrlich: Die Schwanzattacke der T'skrang ist wirklich nicht zu gut. Ich meine, X oder P'Tiana, benutzen die das noch? Nein, und zwar weil es ab Kreis 3 oder so eigentlich recht uninteressant wird. Zu den WIndlingen: Fliegen macht die auch nicht allzu mächtig. Siehe die Wibbels.'' -- Fabian ''Die Wibbels... wir können ja am Donnerstag nochmal darüber reden.'' -- Sebastian komm lieber mal in den chat --Fabian ''Mal ne Frage: Kann man mit Vielseitigkeit auch Talente wie Willensstärke oder Spruchzauberei lernen??? :D'' -- Karti, zum Powergaming ermutigt ''Klar kann man. Nur das allein nützt dir nicht allzu viel, weil dann musst du Rohe Magie wirken, und... naja viel Spaß dabei :-) Du musst dazu die spezifische Matrix (Spruchzauberei Magier > Magiematrix, Spurchzauberei Illusion > Illusionsmatrix uw.) sowie Zauberbücher verstehen und Faden weben, ebenfalls Magie-spezifisch, lernen. Aber vom Prinzip her geht es, klar. Nur muss dein Charakter, nehmen wir mal an Schwertmeister, auch einen Zauberer finden, der das "Geheimnis" seiner Klasse an jemanden weitergibt, der nicht seiner Zunft angehört. Ein nicht zu verachtendes, rollenspieltechnisches Element also. '' -- Fabian ''Ahhhhh, wie krank. Nun, sobald man Vielseitigkeit auf 6 hat kann man zwei Matrizen, Spruchzauberei, Fadenweben, Zauberbücher verstehen, Willensstärke lernen... isn BISSCHEN heftig. Ich stell mir grad vor wie meine Gruppe mich anguckt, wenn ich als Tank auf einmal anfange mit Feuerbällen zu werfen!'' -- [Karti], auf kommendes Powergaming gespannt ''Nja muss man halten wie man will oder? Einer meiner SL sagte mal nur magisch begabte Menschen können Fadenweben, Spruchzauberei und Matritzen von anderen Disziplinen lernen. Ansonsten wäre es wirklich bald zu heftig mit der Vielseitigkeit. Aber dann wäre auch erklärt warum menschliche Magiebegabte soviel Macht erlangen können.''--Manuel, weiß nich mal wie Powergaming richtig funktioniert ''Hm, das Lustige an Earthdawn ist ja, dass theoretisch alle Adepten magisch begabt sind. Zu mindest beruhen ALLE Talente jeder Disziplin auf Magie. Außerdem ist es einem Menschenmagier auch erlaubt, als Talent Nahkampfwaffen zu erwerben... also sollte es umgedreht auch erlaubt. Desweiteren ist es ja auch möglich, als Krieger einfach die Zweitdisziplin Magier etc. zu erlernen. Von daher sollte man auch einfach die Talente lernen können... mit dem entsprechenden Lehrmeister natürlich. Um auf die eigentlich Diskussion zurückzukommen: Ich finde die Regel im Regelwerk bezüglich Vielseitigkeit eigentlich angebracht, denn immerhin kriegen Menschen keine Attributsboni (was überall so ist und auch so bleiben sollte) und so ist die etwas mächtige Vielseitigkeit mehr oder weniger berechtigt :)'' -- [Karti] '' hallo, ich sehe die Disskussion über die Vielseitigkeit entflammt die Gemüter :) Ich habe mir früher auch viele Gedanken darüber gemacht, aber mittlerweile sehe ich das relaxter. Vielseitigkeit ist für Spieler geeignet die ein Disziplinmodell ablehnen und nebenbei (von allen Disziplinen) die besten Talente wollen. Begrenzt wird die Anzahl der Talente die man zusätzlich haben darf durch den Rang in Vielseitigkeit und durch den Kreis der eigenen Disziplin. Solange nicht ein Spieler versucht Krieger und Magier zu kombinieren, soll er das ruhig tun, denn die ganze Sache hat einen großen Haken: Sie schluckt LP's. Während dieser jemand unheimlich Vielseitig ist, sind seine Gruppenmitglieder schon 1 oder 2 Kreise höher als er und verfügen über wesentlich mehr Power. Das habe ich erlebt bei zwei verstorbenen Gesellen, einem Krieger-Geisterbeschwörer Verschnitt und bei einem Krieger mit 1000 Talent-Kniffen aus dem Arcane Mysteries. Diese haben alleine auch nichts gegen meine NPC's ausrichten können und einige davon haben sogar ins Gras gebissen. Man sollte als Spielleiter im Umgang mit Vielseitigkeit folgende Faustregeln beachten: 1. Kombiniere nicht Disziplinen oder Talente miteinander welche die Atmosphäre zerstören können. z.B. Lufttanz und dann Spruchzaubern. Da kein Talent bis in die letzte Ecke beschrieben ist, kannst man diese Anwendungen einfach untersagen und der Spieler kann keinen Gegenbeweis erbringen. Sage dies auch bei der Charaktererschaffung. 2. Achte darauf, das kein Neid unter der Gruppe entsteht. Häufig ist nicht nur der Menschen-Spieler das Problem, sondern die Gruppe. Wenn der Menschen Spieler jedes Talent bekommt, was er will und dies auch Powergaming-mäßig umsetzt, entsteht bei aller Freundschaft, Stress in der Gruppe. Sage einfach im Vorfeld zu einem Spieler der einen Menschen spielen will, das du nicht alle Kombinationen widerspruchslos dulden wirst. Kläre bei der Charaktererschaffung welche zusätzlichen Talente er schon im Auge hat. Dann kann er sich später auch nicht mehr beschweren.'' CU Elidis ''Ich habe schon eine Reihe Menschen gespielt, und alle hatten ein bischen Vielseitigkeit. Ich kann mich Elidis nur anschließen - es bringt nicht so viel, wie es ausschaut. So hat mein Sorokan zum Beispiel auch Ätherhaut und Verspotten. Aber wann setze ich das ein? Wenigstens einer in der Gruppe kann besser verspotten, und mein Charisma ist eh schlecht, und anstatt meine Zeit mit Ätherhaut zu verbringen, setze ich lieber meine Absorbierende Kugel ein, oder Gegenzauber. Mit den Zaubern ist es so ähnlich. Ok, Sorokan ist Magier und kann nebenbei noch Elementarist und Geisterbeschwörer. Aber so viel mehr bringt das nicht, es gibt vielleicht den einen oder anderen Zauber, der von den anderen Disziplinen besser ist, aber wirklich viel tut sich da nicht, und wollte man alles kombinieren, bräuchte man etliche Runden Vorbereitung vor dem Kampf. Denn nach wie vor kann man ja nur maximal einen Zauber pro Runde wirken.. Wenn ihr mich fragt - Schnodd'O'Dor, mein Windlings-Illu, ist relativ zum Kreis viel mächtiger als Sorokan. Zum einen sind die Attribute besser, zum anderen kommen Windlings-Karma + Verbessertes Karma (Illu-Spruch) ziemlich krass.'' -- Sebastian \\ ''Wir haben bei Vielseitigkeit folgende Variation eingebaut:''\\ Der Rang in Vielseitigkeit legt fest wieviele "Fremdtalente" man haben kann, wie hoch deren Rang maximal sein darf und aus welchem Kreis bis maximal zum eignen Kreis sie bestenfalls stammen dürfen. Zusätzlich dürfen natürlich keine Talente erworben werden, die in der eigenen Disziplin in späteren Kreisen auftauchen.\\ ''Von den rollenspielerischen Schwierigkeiten den Geisterbeschwörer zu überzeugen, einem beizubringen wie man seine spezielle Art der Magie wirkt, ganz zu schweigen.'' --Amaranth "Hallo Diskutierende, würde gerne etwas zur Diskussion beitragen, ich hatte als SL eine lange Earthdawnrunde und starte gerade eine Neue. Deswegen machte ich mir einige Gedanken über Vielseitigkeit. Ich persönlich bin kein Freund der Regel, und ja, ich empfinde Vielseitigkeit als zu mächtig. Ich habe den Luxus, mit Personen zu spielen die ich lange kenne und die allesamt wirklich grandiose Spieler sind, trotz einer allgemeinen Abneigung gegen Powergaming zerstört Vielseitigkeit so manches. Vorallem der Grundgedanke einzelner Disziplinen wird ausgehoben. Der Krieger beispielsweise ist so gestrickt das er viel einsteckt und viel austeilt, während der Schwertmeister kaum getroffen wird aber dafür weniger austeilt (grob gesagt, natürlich). Schon Riposte im zweiten Kreis wirft das durcheinander. Es gleicht den Kriegernachteil aus und zerstört die Balance vollkommen. Und das ist nur ein Beispiel für viele Dinge, die ich als Problem sehe. Zuzüglich dazu, dass die anderen Rassenfertigkeiten nicht mithalten können. Ich schlage folgende Lösung vor: Für jeden Rang kann ein Spieler eine Allgemeine Fertigkeit (inklusive Kunsthandwerke und Wissensfertigkeiten) als Talent lernen. Er darf NICHT Talente lernen durch die Talente als Fertigkeiten Regel (das würde wieder aufs selbe hinauslaufen, natürlich. Dazu muß ich noch sagen, dass wir in unserer Gruppe die Talente als Fertigkeiten Regel stark eingeschränkt haben, aber das würde hier zu weit führen...). Das kommt natürlich auf den Gruppenstil an und viele werden diese Regel wahrscheinlich für Unsinn halten, würde mich jedoch freuen, einigen von euch nen kleinen Anstoss gegeben zu haben." --Narr\\ \\ \\ \\ Ich möchte auch noch was beitragen zur Diskussion, da es meiner Meinung nach noch viel zu kurz erwähnt wurde:\\ Die rollenspielerische Herausforderung ein Talent zu bekommen finde ich rechtfertigt schon fast, die Macht des Talents Vielseitigkeit.\\ Der Krieger, der es schafft einen Magier davon zu überzeugen ihm sein Talent in Fadenweben oder Spruchzauberei beizubringen, der hat es eigentlich schon fast verdient es zu bekommen.\\ Ich stelle mir das ungefähr so vor:\\ Krieger: Unterrichtest du mich in deinem Talent Zauber zu sprechen?\\ Magier: Wie siehst du denn deinen Platz in der Welt und welchen nutzen zieht die Welt daraus?\\ Krieger: Ich bin die Waffe, die den Feind tötet.\\ Magier: Nein danke. Tschüss\\ ENDE!\\ Von daher, glaube ich es liegt schlicht und ergreifend in der Hand des Meisters, wie stark er seine Spieler werden lässt.\\ -- Zweiaugenjack-- Das funktioniert aber nicht, wenn SCs sich gegenseitig Talente beibringen. ---Narr ''Da ist endlich mal das Argument, dass hier immer schon gefehlt hat. Wie soll ein Spielleiter denn unterbinden, dass unser Troubadur seinem Kumpel, dem Krieger, Verspotten beibringt?'' --- ChrisS \\ \\ Dazu fallen mir mehrere Sachen ein: 1. Wenn eh schon ein Charry in der Gruppe das Talent hat, dann wird's am Spielgleichgewicht wenig ändern, wenn ein zweiter Charry das selbe Talent auch noch hat. 2. Was für einen NSC - Adepten gilt, sollte auch für einen SC - gelten. Talente sind keine Werbegeschenke, mit denen man Hausieren geht, sondern jeder anstänide Adept sollte sich überlegen, ob derjenige dem er etwas beibring für diese Fähigkeit auf würdig ist. Da würde ich im schlimmsten Fall als Meister sogar mit einer Disziplinskrise drohen. -- Zweiaugenjack -- "Es gibt Fälle, wo das einfach nicht geht. Wenn Krieger und Schwertmeister nunmal Bruderähnliche Freunde sind, hält niemand den Schwertmeister davon ab, dem Krieger Riposte beizubringen. Dazu zu 1): Das Spielgeichgewicht und vorallem die Atmosphäre leiden schon, es geht nicht um die Existenz des Talents in der Gruppe, sondern um die Kombination, mit denen ein einzelner Charakter aufwarten kann. Ein Krieger mit Riposte zum Beispiel gleicht seine Disziplinennachteile aus. Schicke einen Orkkrieger 5. Kreises ohne eine fremde Disziplin gegen einen Menschenkrieger 5. Kreises und gib dem nur Riposte. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Menschenkrieger den Ork erledigt ist extrem hoch, und das NUR wegen seiner Rassenfähigkeit. Oder eine andere Disziplin als der Dieb, die Überraschungsangriff einsetzt, ist meist nicht besonders Atmosphärisch. Außerdem fühlen sich die Spieler gegängelt, wenn man ihnen permanent den Zugang zu gewissen Talenten verweigert, es kann nunmal sein, dass die Story sich so weit entwickelt hat, dass die Charaktere, die dem SC ihre Talente geben würden (ob jetzt SC oder NSC) gerade die sind, die eben solche Talente haben, die man dem Spieler nicht ermöglichen will. Denn gerade das schränkt das Rollenspiel weiter ein, wenn es nämlich Tendenzen gibt, die die Spielmechanik darüber entscheiden lassen ob ein NSC oder SC dir sein Talent gibt oder nicht und nicht die Beziehungen zwischen den beiden beziehungsweise das Rollenspiel des Spielers.Und bevor man immer wieder mit dem: "Er gibt es dir nicht." Argument kommt, sollte man doch, finde ich, lieber eine Regel finden die Vielseitigkeit sinnvoller macht. Mein Vorschlag steht weiter oben, aber da sind auch andere interessante Einschränkungen bei den Diskutierenden zu finden."---Narr \\ \\ Also ich finde, dass gerade bei dem Beispiel, dass du nennst dieser Konflikt zwischen zwei Disziplinen ganz frappierend zu Tage tritt. Das mag natürlich von Gruppe zu Gruppe abweichen, aber normlerweise sind doch die Schwertmeister die, die möglichst spektakulär, lautstark und mit viel Show kämpfen, während die Krieger eher die geradlinigen sind, die sich selbst als Waffe sehen und einfach draufhauen. Allein die Definition der Disziplinen schließt eine übergabe der Talente aus. Deshalb gibts ja auch keine Disziplinskombination Schwertmeister/Krieger. Bzw. es ist eben sehr unwahrscheinlich. Wenn das Talent allerdings dazu führt, dass die Spieler sich einen "Supercharakter" zurechtbasteln, dann kann ich das nachvollziehen, dass man da eine andere Regel finden muss. ---- Zweiaugenjack "Genau das meine ich." ---Narr \\ ''Wenn euch Vielseitigkeit stört, dann schaut euch doch mal den "Pfad des Lebens" der Elfen aus dem Völkerbuch an. Es ist ihnen möglich 4 Disziplinen zu wählen, die nicht Mal "zusammen passen müssen", da sie völlig verschiedene Abschnitte des elfischen Lebens bezeichnen.\\ Der Aufwand ist hier um einiges höher als bei Vielseitigkeit, jedoch kommt man auf ein ziemlich krasses Repertoire an Talenten.\\\ Ich mache mir gerade selbst den Aufwand und spiele ab dem 3. Pfad (womit zwei schon abgeschlossen sind, was offiziell erlaubt ist!) einen Illusionisten. Da gerade mal 2 Absätze über Regeltechnisches im Völkerbuch standen, haben wir viele Hausregeln einführen müssen, die z.B. den zu erreichenden Rang auf 5 setzen, alle Talente und Attributssteigerungen "verlernen lassen", Fertigkeiten behalten lassen (weil es sonst für jedes Mal neu Anfangen Charisma-Talente gegeben hätte...) usw.\\\ Lasst den Charakter erstmal auf den Path of Lords kommen - dann stinkt Vielseitigkeit aber ab!'' -- Elo mit Spaß an der RP Herausforderung. << Ho, ich will mich der Diskussion auch mal anschliessen. Ich finde Vielseitigkeit ist ein wirklich passendes Talent für Menschen. Der Mensch bekommt keine Attributsboni, da er eben Körperlich der Standard ist, von dem wir ausgehen. Trolle sind stärker, Elfen flinker und so weiter. Menschen sind dafür Vielseitig. Da kann es also auch Menschen geben, die es schaffen Disziplinen, also auch solche, die sich gegenseitig evtl. ausschliessen, teilweise miteinander zu vereinen. ICh spiele in meiner Gruppe jetzt schon etliche Jahre und nicht nur Earthdawn. Powergaming ist mal mehr mal weniger ein Problem. Ich sehe das aehnlich wie Sebastian: So overpowered ist das nicht, besonders wenn man bedenkt, dass das alles LP kostet. Sicher, man kann dadurch "Nachteile" ausgleichen - Aber das sind eben Menschen. Ein Menschlicher Krieger haette eben die Riposte waehrend ein Ork seine Attributsboni haette (und mehr LP für seine eigenen Disziplintalente - denn der Mensch muss ja für die Riposte doppelte LP ausgeben). Ich bin mir da nicht so sicher, ob die so unterschiedlich maechtig sind. Ich empfinde es allerdings als ein wirklich geiles Element zum Rollenspielen. Der Menschliche Krieger der sich die Riposte von einem Schwertmeister abschaut ist da gar kein schlechtes Beispiel! Ich bin allerdings aus einem völlig anderem Grund ursprünglich hierhergekommen. Auch wenn ich, da ihr das eh schon zu krass findet, eure Antworten schon zu kennen meine. Im Regelwerk - und auch sonst nirgends wo ich geschaut habe - steht irgendwas darüber, wie man mit einem Charakter umzugehen hat, der sich tatsächlich über Vielseitigkeit das Zaubern angeeignet hat. Weil Wenn man der Disziplin ganz und gar folgt, bekommt man beim Aufstieg in einen anderen Kreis und auch bei der Charaktererschaffung Zauber. Ich koennte mir zum Beispiel vorstellen, dass ein solcher Charakter einen Teil der vorgesehenen Zauber bekommt. Ich sehe aber auch die Probleme daran. Ein Magier z.B. der einen Kreis aufsteigt nimmt dazu Unterricht bei einem Magier - muesste ein Charakter mit Vielseitigkeit und der Fähigkeit zu zaubern dann Unterricht bei zwei Meistern nehmen? Oder muss man ab einem bestimmten Grad vielleicht doch die Disziplin dazuerlernen? Ich stelle mir hier grade einen Erdverbundenen Krieger vor, der zusätzlich Erdelementarzauber sprechen kann (halt seinen Möglichkeiten entsprechend). Und ich verstehe nicht, warum er bei seinem Aufstieg nicht wie ein Elemtarist sprüche bekommen sollte. Oder liegt es wirklich am Lehrer? Soweit meine Idee und ihre Probleme - von den Regeltechnischen Problemen mal abgesehen... - [Tel]\\\ \\\ \\\ §V§ielseitigkeit ist die Rassenfähigkeit der Menschen und wirkt sicherlich auf den ersten Blick als "übermächtig" im Verhältnis zu anderen Rassenfähigkeiten. Gehen wir von einem Spieler aus, der einen Krieger-Schützen-Charakter hat und zusätzlich per Vielseitigkeit Talente (und damit Zauber) von beispielsweise einem Elementaristen oder Geisterbeschwörer gelernt hat. Eventuell ist er zusätzlich auch noch Lichtträger, um es mal auf die Spitze zu treiben. Im Kampf (besonders gegen Dämonen) wird dieser Charakter wohl kaum besiegbar sein, doch geht es bei Earthdawn und generell bei Rollenspielen überhaupt nur darum?\\\ In meinen Augen gerade nicht. Erstens kann ein Spielleiter jeden Charakter umbringen, wenn er will und zweitens ist Rollenspiel und besonders Earthdawn nicht nur das stupide Werfen von Würfeln und das Besiegen von Gegnern.\\ Zum ersten Fall: Ein Spielleiter kann einen noch so mächtigen Charakter besiegen, indem er sich schlicht und einfach einem Grundprinzip Earthdawns bedient: Der Magie. Der Gegner könnte beispielsweise durch Thystonnius oder auch Raggok unterstützt werden, der Charakter trifft auf einen der mächtigsten Dämonen, er muss direkt gegen ein Avatar einer Passion antreten, sich gegen theranische Luftschiffe, eine ganze Orkreiterei, einen Drachen, ebenso starke Adepten oder auch einfach der Magie selbst stellen. Das schöne dabei ist, dass die Spieler (wenn ihre Charaktere wirklich so mächtig sind) über solch nahezu übermächtigen Gegner nicht mosern, sondern sich darüber freuen. Mal im Ernst: Das Besiegen von Gegnern gehört mit zu Earthdawn, doch wem macht es Spaß jedes Mal gegen ein paar Orkbanditen oder Knackschnäbel anzutreten? Gerade diese Gegner da oben geben dem Spiel etwas Episches.\\ Der für mich jedoch deutlich wichtigere Aspekt ist, dass mir beim Rollenspiel schon lange nicht mehr das Kämpfen wichtig, sondern das eigentliche Rollenspiel ist. Neulich haben sich mein Charakter und der meines Mitspielers erst ungefähr eine halbe Stunde (in Echtzeit) über die moralischen Schwierigkeiten beim Töten von Namensgebern und auch ganz generell den Tod unterhalten. Rollenspiel ist für mich das Ausspielen einer Person, eines Individuums, dass Charakterzüge hat, dass sich mit seinen Freunden und Mitreisenden auch gerne mal unterhält, dass eigene Ideen, Wünsche, Ängste und vieles mehr hat. Nicht selten kommt es vor, dass wir statt einer geplanten Etappe gerade mal eine halbe oder weniger schaffen, da wir uns so "festspielen" und uns mit den Charakteren und den Lebewesen, der Atmosphäre in Earthdawn und vielem mehr aufhalten. In dem letzten Abenteuer, was ich gemeistert habe, kam es nicht selten vor, dass meine Beschreibungen einer Taverne und der anwesenden Personen schon mehrere Minuten bis hin zu einer Viertelstunde mit Nachfragen dauerte.\\ Worauf ich hinauswill ist Folgendes: __Bei uns gibt es eigentlich keine überpowerten Charaktere.__ Der Spielleiter kann erstens die Gegner entsprechend anpassen (und wenn er die Würfel im Geheimen auch mal zurechtdrehen muss) und zweitens liegt der Schwerpunkt des Spielens nicht auf den Stärken der Charaktere, sondern dem Ausspielen der Charaktere durch die Spieler - und da helfen auch die besten Würfel nicht. Wenn ein Spieler nicht gut spielt, keine kreativen Ideen hat und seinen Charakter nicht mit Leben füllt, dann ist das so. (Angemerkt sei hier, dass es bei uns meist auch die meisten Legendenpunkte über Rollenspiel, Ideen, Heldenmut, Charakterzüge, etc. gibt.) Bei uns gilt einfach die Regel, dass wir alles gemeinsam besprechen und abwägen. Wenn etwas nicht passt, dann geht es nicht, wenn wir eine Möglichkeit sehen, dann kann der Spieler es versuchen. Letztendlich muss alles begründet werden, in Diskussionen mit den Spielern und auch beim Ausspielen des Charakters mit seinen Eigenschaften. Und gerade in so einer Runde, wo es oftmals nicht auf die eigentliche Stärke im Kampf ankommt, sondern vielmehr das "Drumherum", sind Fähigkeiten wie Fliegen oder auch ganz besonders Nachtsicht ebenfalls etwas feines.\\ Zusammengefasst sehe ich aus den oben genannten Gründen kein ernsthaftes Problem in dieser Rassenfähigkeit.\\ \\\ PS:\\ * Nicht jeder Charaktere kann ein Zauberer werden. Beispielsweise in dem Quellenbuch "Handbuch für Entdeckungsreisende" aus der "Barsaivebox" wird erwähnt, dass es noch einen Unterschied zwischen Adepten und Zauberer-Adepten (Elementaristen, Geisterbeschwörer, Illusionisten, Magier und Schamanen) gibt.\\ * Jede Disziplin hat ihren Grundsatz. Ein Adept folgt i.d.R. nur einer einzigen Disziplin. Adepten, die Questoren werden, müssen dafür meist ihre Disziplin (etwas) vernachlässigen. In mehreren Büchern (bspw. im "Weg des Adepten") ist es deutlich beschrieben, dass sich die wenigsten Namensgeber vorstellen können Adept zu sein und von diesen wenigen Privilegierten können es sich fast gar keine vorstellen zwei oder drei Disziplinen zu folgen. Das liegt daran, dass eine Disziplin nicht nur die Talente sind, sondern auch eine Lebenseinstellung, die die Charaktere als Adept einer Disziplin vertreten. Ich selber merke bspw. gerade beim spielen eines Elfen, der als freier Jünger drei Disziplinen gleichzeitig hat, dass es fast unmöglich ist, allen gerecht zu werden. (Übrigens spricht auch das, aus spieltechnischen Gründen gegen die hier angesprochenen Probleme der Fähigkeit Vielseitigkeit.\\ - [Jonas]\\\ Was das Vermitteln von Talenten unter Spielercharakteren angeht, warum lasst ihr da nicht die Würfel sprechen? Der vermittelnde Charakter muss einen Wahrnehmungs-Wurf gegen die Wahrnehmungsstufe (oder den Wert) des Schülers machen. Nur bei einem Erfolg kann das Talent vermittelt werden, gelingt der Wurf nicht, kann der Charakter erst einen Monat später erneut versuchen, das Talent zu erlernen. Der Lehrer hat es dann einfach nicht geschafft, die Grundlagen und das nötige Know-How zu vermitteln und der Schüler schafft den Sprung über die Schwelle nicht, damit seine Magie das Talent akzeptiert. Wenn Schüler und Lehrer gutes Rollenspiel dazu liefern, sollte man die Schwierigkeit der Probe, gemessen an der Quälität der Rollenspiels, entsprechend senken. Ansonsten denke ich, dass Vielseitigkeit nicht reglementiert werden muss, da die hohen Kosten und der generelle rollenspielerische Aspekt, einen Lehrer zu überzeugen, ihn im entsprechenden Talent zu unterweisen es dem Spielleiter fast immer erlauben, dem Charakter das jeweilige Talent vorzuenthalten. Und zur Not muss halt auch der Npc würfeln :-) -- Verjigorm Zurück zu Diskussion Vielseitigkeit, or zur History der Seite.
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