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Diskussion Neuregelung Alchemist

Der Unterschied zwischen version 13 und version 12:

!! Neuregelung in Arbeit!

* Mindestwert = Stufe oder alle Würfel 1

||Kreis ||Geschick ||Rang ||Talent ||1/2 ||Mindest
|1 |7 |2 |9 |4.5 |5
|2 |7 |3 |10 |5 |6
|3 |7 |4 |11 |6 |7
|4 |7 |5 |12 |7 |8
|.. | | | | |
|10 |7 |10 |17 |8.5 |14

* mindestwurf: wirkung wie gewünscht, sonst explosion / abhängig von der mixtur.
* der alchi kann alle mixturen brauen, muss aber pro laborsession den mindestwurf schaffen
* ist eine mixtur höheren kreises als er selbst darunter: neuer mindestwurf = aktueller mindestwurf * kreisdifferenz
* bei der anwendung muss er den mindestwurf erneut schaffen. sonst bumm.
* die anwendungsprobe ist zugleich die wirkungsprobe. eventuell kommt noch ein modifikator drauf. besser sein lassen.
* für den mindestwurf ist immer die wirkungsprobe ohne modifikator wichtig?


! Neue Regeln für Mixturen

* Mixturen können nur von Alchis hergestellt werden
* Herstellung ist Sonderprobe
* Mixturen sollten von allen benutzbar sein
* Ein Alchi sollte seine Mixturen in den meisten Fällen am besten handhaben können
* Regeln sollten einfach sein
* Nur zwei mal Würfeln pro Angriff (Wurf + Schaden)
* Schadensrang sollte vom Kreis der Mixtur abhängen
* Fehlschlagswert sollte vom Kreis der Mixtur abhängen
* Mit steigendem Kreis sollte die Fehlschlagswahrscheinlichkeit geringer Mixturen abnehmen

Möglichkeiten:

1. Mixturen haben Wirkung Alchemieprobe anwenden
So bisher, aber unlogisch, warum brennt ein Molotowcocktail besser, wenn ein Alchi ihn wirft?

2. Wirkungsprobe ist fix
Vorteil: Es ist klar die Mixtur, und jede funktioniert gleich, bei jedem Anwender unabhängig von der Herkunft
Vorteil: Deckt sich mit der festen Stufe von Heiltränken
Nachteil: Zusätzlicher Wurf, oder wird aus Wurfwaffen alchemistisches Werfen?

Idee: Das hantieren mit diesen Mixturen erfordert Geschick. In jedem Fall also eine Geschicklichkeitsprobe.
Diese gilt für Öffnen, Werfen, Trinken, Gießen etc. Alchemisten haben hierzu das Talent Alchemistisches Geschick.
Es gibt einen Bonus auf die Anwendung. So wird es für erfahrenere Alchemisten einfacher, eine Mixtur zu benutzen.
Zusätzlich haben sie das Disziplintalent Wurfwaffen. Es wird genauso behandelt wie Alchemistisches Geschick,
nur eben für's Werfen.

Sie stellen auch ihre Mixturen mit einer Probe auf Alchemistisches Geschick her.
Dieser wird nur benutzt, um über den Mindestwurf (der vom Kreis der höchsten Mixtur abhängt) zu kommen.
Je 2 Stunden können sie eine Einheitsmenge herstellen, pro komplett aufgewendetem Tag von morgens bis abends
also maximal 8 Einheitsmengen. Einheitsmengen sollten in der Regel gleich einer Anwendung sein, ausser wenn es
wirklich nur so Sinn macht, wie z.B. bei Falschmünzen. Es ist nicht möglich, weniger Zeit als 2 Stunden zu brauchen.
Manche Mixturen brauchen länger, aber das soll auch die absolute Ausnahme sein, wie beim Stein der Weisen.
Dann wird das Rechnen einfach! Stunden / 2 = Anzahl der Mixturen, oder pro Tag 8 Stück. Dabei darf der Alchi natürlich auch mal
was anderes machen, für einige Zeit köchelt ein Sud ja nur vor sich hin.

Der Mindestwurf für Herstellung und Anwendung ist also derselbe.

Der Mindestwurf ist weiterhin für alle Mixturen eines Kreises gleich.

Aber entscheidender Nachteil dieser Lösung: Ein Alchi würde dann eine ganze Truppe ausstatten, die damit eine enorme Feuerkraft hätte. Daher muß es für Nicht-Alchis einen Grund geben, eher darauf zu verzichten, und ein solcher Grund ist der Fehlschlag. Daher kommt man bei festen Mixturwirkstufen nicht um einen dritten Wurf herum. Also:

1. Alchemistisches Geschick oder Geschicklichkeit gegen den Mindestwurf der Mixtur zum Feststellen eines Fehlschlags. Z.b im ersten Kreis ist der Mindestwurf 5, dieser muß mit Geschicklichkeit erreicht werden. Alchemisten können das mit alchemistischem Geschick + Karma würfeln.
2. Optional Angriffswurf (Wurfwaffen)
3. Schadenswurf (fixer Mixturwert)

Aber! Ein Alchemist würde sowieso Wurfwaffen immer in Kombo mit Alchemistisches Geschick anwenden. Daher, um hier unnötige Würfellei zu sparen: Alchemistisches Geschick ist gleichzeitig der Wurf für Wurfwaffen, d.h. das Talent Alchemistisches Geschick kann auch als Wurfprobe gleichbedeutend zu dem Talent Wurfwaffen benutzt werden. Damit würfelt der Alchemist also doch nur zweimal, wie jeder andere... Heureka!!!! Andere Disziplinen müssen dagegen, wenn sie Wurfwaffen benutzen, die Geschicklichkeitsprobe separat ausführen, also insgesamt dreimal würfeln. Darauf können sie auch ruhig Karma nehmen, aber das kriegen sowieso nicht alle Disziplinen und wenn, dann auch frühestens im 4. Kreis, und da haben sie eh' besseres als z.B. Molotowcocktails.

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''Kleine Anmerkung: Wenn der Alchemist immer mit Alchemistischem Geschick wirft, wäre es dann nicht klüger, Wurfwaffen ohne Karma darzustellen? Denn die Disziplin hat ja eigentlich nichts mit werfen zutun, es sei denn, es geht um Mixturen, und, naja, die wirft er ja mit Alchemistischem Geschick. Braucht er dann Karma auf Wurfwaffen? Braucht er Wurfwaffen überhaupt noch? Vielleicht kann man das Talent gleich durch ein anderes substituieren, z.B. Waffenloser Kampf oder Nahkampfwaffen? Auf jeden Fall ein Talent ohne Karma.'' -- Fabian

''Früher hatte er Wurfwaffen immer als Disziplintalent. Ich finde es unlogisch, dass er eine Mixtur mit einem anderen Talent als z.B. einen Dolch werfen können soll, oder halt das eine mit und das andere ohne Karma. Ist z.B. ein Säckchen mit Münzen nicht ok, aber ein Säckchen mit Schwefel schon? Normalerweise wird ein Alchemist ja auch nur dann einen Dolch werfen, wenn er keine Mixturen mehr hat. Aber gerade im ersten Kreis ist das ja auch manchmal sinnvoll, weil er in einer speziellen Situation keinen Molotowcocktail werfen kann, weil er dann auch Umstehende verletzen würde. Dann bleibt ihm ja nur z.B. eine Falkenklaue. Ich könnte mir vorstellen, das Alchemisten einfach geübt darin sind, Dinge zu werfen. Könnte ja auch cool sein, wenn er z.B. einen in Wahrheitsserum getränkten Dolch wirft.'' -- Sebastian

''Ich bin mir irgendwie nicht so ganz sicher, mit dieser Verschmelzung der "Angriffsprobe" mit der Fehlschlagprobe. Ich kann schon verstehen, dass es nervig ist, wenn man mehrmals würfeln muss, aber sooo schlimm ist das doch auch nicht. Als Krieger muss ich doch auch mehrmals würfeln, wenn ich Kampfsinn und Lufttanz, oder so, mit einander verbinde. Ich wäre eher dafür, dass zu trennen: also erst den Fehlschlagswurf und dann die Angriffprobe normal, wie bisher mit Wurfwaffen. \\
Außerdem bin ich mir grad nicht so sicher, ob man die Fehlschlagprobe nicht viel eher auf Wahrnehmung, als auf Geschick basieren sollte. Es geht ja nicht nur um das Geschickte hantieren mit der Mixtur, sondern vor allem auch darum, jede kleinste änderung mitzubekommen, um sofort darauf reagieren zu können, damit es nicht zur überreaktion kommt.'' -- Hangol

''Ich find's schon nervig mit der vielen Würfellei, vielleicht bin ich ja auch einfach nur faul ;-) das Ding ist, das er dann wirklich eigentlich immer dreimal würfelt, während andere Disziplinen nur dann dreimal würfeln, wenn sie Zusatzproben machen. Man könnte das mit Fadenweben vergleichen, aber auch das muß man ja nicht bei jedem Zauber machen. Gut, wenn einem das nicht zu viel ist, kann man's in drei Würfe aufteilen, dabei verliert man nichts. Allerdings sehe ich darin auch keinen Vorteil. Beide Würfe würde ich als Disziplintalent sehen, und beide haben vermutlich in der Praxis dieselbe Stufe. Daher kommt mir das nur wie Ballast vor.

Zur Frage Geschick oder Wahrnehmung, da finde ich Wahrnehmung auch sehr gut, keine Frage, für die Probe auf Labor habe ich's bereits auf Wahrnehmung gesetzt. Wobei, im Kampf, da kommt es wahrscheinlich auf die richtigen Handgriffe an, da müssen die Abläufe direkt stimmen, viel Zeit für Korrekturen hat man da vermutlich nicht, also vermutlich eher doch Geschicklichkeit.'' -- Sebastian

''Nochmal zum Thema Wurfwaffen: Ich finde zwei Angriffstalente + Karma eins zu viel. Wenn er eine Mixtur in irgendeiner Form, sei es nun in einem Beutel, einer Phiole oder ein getränkter Dolch. Ich denke, wenn Alchemisten Adepten sind, dann gibt es auch einen magischen Zusammenhang zwischen den Mixturen und dem Alchemisten, auch wenn diese vielleicht subtiler ist als bei einem Zauberer. Daher denke ich, kann er schon Wurfwaffen als Talent haben, wenn er beispielsweise eine Falkenklaue wirft. Aber jede andere Disziplin hat nur auf ihr Hauptangriffstalent die Möglichkeit, Karma zu nehmen, das im Falle des Alchemisten ja dann Alchemistisches Geschick ist. Wurfwaffen ist dann eine Art Zusatz. Das würde auch den Kampf in niedrigen Kreisen interessanter machen: Nimmt man eine Mixtur, wirft sie eventuell mit Karma, nimmt aber auch das Risiko eines Fehlschlages in Kauf, oder wirft man relativ gefahrlos eine normale Wurfwaffe, dafür aber ohne Karma.'' -- Fabian

''Wie gesagt, das wird schwer abzugrenzen. Dolch mit einer Mixtur - getränkt in beruhigender Tee? - ist mit Karma, Dolch ohne Mixtur nicht? Ich glaube auch nicht, dass das den Alchi overpowert. Schau Dir mal die Wurfwaffentabelle an. Die wirkungsvollste Wurfwaffe ist... ups, Brandöl! Aha. Ist Brandöl denn jetzt mit oder ohne Karma? Die Standardwaffe Falkenklaue hat Schadensstufe 4, also im Falle eines Alchis vermutlich Stufe 8-10. Aber gut, ich sehe ein, dass derartige Waffen nicht so gut in die Vorstellung eines Alchemisten passen. Vielleicht folgender Kompromiss: __Alchemistisches Geschick kann nur für Alchemistische Mixturen oder Wurfwaffen mit maximal Schadensstufe 2 benutzt werden. Einzige Ausnahme sind Brandöl oder vergleichbares.__'' -- Sebastian

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