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JSPWiki v2.2.28
 
Dieb Fanprojekt

Der Unterschied zwischen version 2 und version 1:

__''Autor: Rycad''__
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Dieb

Rassen: keine Obsidianer oder Trolle



Kreis 1

Dietrich (D)

>> Karmaritual
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>> Klettern
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>> Lautloser Gang (D)
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>> Nahkampfwaffen
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>> Taschendiebstahl (D)


Kreis 2

Wurfwaffen
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>> Unempfindlichkeit (6/5)
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>> Überraschungsangriff (D)


Kreis 3

Fallen Entschärfen
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>> Hieb Ausweichen


Kreis 4

Diebeszunge: Für 1 Punkt Überanstrengungsschaden kann ein Dieb eine Minute lang Diebeszunge sprechen. Dies ist für andere Diebe zwar klar verständlich, für alle Nicht-Diebe aber klingt es wie lispelndes Geschwätz. Ein Lauscher kann versuchen, das Gesagte zu entschlüsseln, indem er eine Wahrnehmungsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Diebes macht, der die Diebeszunge verwendet. Ein Hervorragender oder besserer Erfolg bedeutet, dass der Lauscher versteht, was in der Diebeszunge gesagt wird.


Fadenweben (Diebweben) (D)
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>> Geistesgegenwart (D)


Kreis 5

Karma für Wahrnehmung

Magische Maske (D)
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>> Standhaftigkeit


Kreis 6

SWSK + 1

Gassenwissen (D)
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>> Waffe Verbergen


Kreis 7

Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini

Totstellen
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>> Starrsinn


Kreis 8

Schattenmantel: Durch den Einsatz von 2 ÜB die nicht geheilt werden können solange der Mantel besteht, kann er ein Schattenmantel erschaffen. Dazu legt er ein Halbmagie (WAH) gegen 10 ab. Ein Durchschnittlicher Erfolg erhöht alle Talente und Fertigkeiten um sich zu Verstecken oder zu Schleich um 3, je weiterer Erfolgsgrad um weitere 2. Es ist eine Aktion um den Mattel zu erschaffen.

Blitzschneller Wurf
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>> Magisches Gespür (D)


Kreis 9

Karma für Charisma
KWSK + 1

Flinke Hand
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>> Falschheit Erkennen
<<
>> Astralangriff


Kreis 10

Schattenheilung: Der Dieb kann seinen Schattenmantel Zerstören und darf sofort eine Erholungsprobe ablegen mit einem Bonus in Höhe seines doppelten Kreises.
Schattenangriff: Wenn der Dieb seinen Schattenmantel zerstört erhält er seinen doppelten Kreis als Bonus auf seinen nächsten Angriff.
(der Dieb erhält beide Disziplinsfertigkeiten)

Gedanken Verbergen
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>> Schuld Abwälzen (D)


Kreis 11

Karma für Zähigkeit, inklusive Erholungsproben

Elegante Abgang (D)
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>> Kritischer Treffer


Kreis 12

Diebes Geschick: der Geschicklichkeitswert des Diebes erhöht sich um 3.
Und der Schattenmantel erhöht seine Mystische Rüstung um 3.

KWSK + 1

Gift
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>> Klingen Jonglieren


Kreis 13

+1 Erholungsprobe
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>> MWSK +1

Chamäleon (D)
<<
>> Untrügerischer Blick


Kreis 14

Karmamaximum + 25
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>> SWSK +1

Verformung
<<
>> Verteidigung


Kreis 15

Entschwinden: Der Dieb legt eine Probe in Lautlosen Gang mit einem Bonus von 15 ab. Um den Dieb mit einem der Sinne inklusive Astrallsicht und Zaubern wahrzunehmen ist ein außergewöhnlicher erflog gegen das Ergebnis nötig. Je Min muss der Dieb dabei 5 ÜB aufwenden und der Effekt Endet wenn er einen anderes Wesen Schadet. Entschwinden ist eine Aktion und kann nur einmal je Kampf gewirkt werden.

SWSK + 1
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>> KWSK +1

<<
Überrumpelung (D)
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Zweite Chance


Variationen:

1-4:
Tiegersprung , Sprint, Tiere Bändigen, Waffenloser Kampf

5-8:
Ablenkung, Luftgleiten, Resistenz, Zweiter angriff

9-12:
Wundübertragung , Zauber Neutralisieren, Beeindrucken, Schläge Horten

13-15:
Tödlicher Schlag (Nahkampf oder Wurfwaffen), Ätherwaffe


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Verstecken, Bestechung, Lautloser Gang

Wissensfertigkeiten:
Handelsrouten, Kauflaute


Spezialisierungen:

Alle Spielercharaktere sind Trickdiebe, die alternative sind Diebe des Pfades der Selbstsucht. Dieser erleiden Disziplinskriesen wenn sie sich in Gruppen aufhalten.


Vertraute:
Ein Tier nach Wahl


Besonderheiten:
Keine


Disziplinsverletzungen:

Der Akt des Stehlens ist einem Trickdieb wichtiger als die Beute. Daher ist Gier eine Disziplinsverletzung, aber auch das auslassen einer Guten Situation einen sensationellen Trick, Einbrach oder Clou zu landen eine Disziplinsverletzung. Ebenso das Vergessen des Prallens an passender Gelegenheit.

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