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JSPWiki v2.2.28
 
Dämonenjäger Fanprojekt

Der Unterschied zwischen version 4 und version 3:

Dämonenjäger

Rassen: alle


Kreis 1

Astralsicht (D)

Eiserner Wille (D)

Karmaritual

Lautloser Gang

Magisches Spurenlesen

Nahkampfwaffen (D)


Kreis 2

Beweisanalyse(D)

Spektakulärer Angriff

Unempfindlichkeit (8/6)


Kreis 3

Empathische Wahrnehmung (D)

Herzhaftes Lachen


Kreis 4

Astralfanal: Der Dämonenjäger schickt eine salve rohe Magie in den astralraum um Dämonen anzulocken. Die Menge wird wie ein Zauber des Achten Kreises gehandhabt.

Fadenweben (Dämonenweben) (D)

Willensstärke


Kreis 5

Karma um allen Arten von Dämonenmagie zu wiederstehen

Fluch Aufheben

Starrsinn (D)


Kreis 6

MWSK +1

Letzte Rettung

Löwenherz (D)


Kreis 7

Karma um allen Arten von Dämonischen Einflüsterungen zu wiederstehen

Schutzgeist

Zweiter Angriff


Kreis 8

Dämonenschutz: für 2 ÜB je KR erhöht der Dämonenjäger seine Rüstung (beide Werte) um seine Charismastufe gegen Angriffe von Dämonen und Konstrukte.

Stählerner Blick

Ätherhaut


Kreis 9

Karma für Angriffe gegen Dämonen

KWSK +1

Magisches Gespür

Schmetterschlag

Matixschlag


Kreis 10

Dämonenhass: für 2 ÜB je KR erhöht der Dämonenjäger seinen Schaden um seine Charismastufe gegen jegliche Art von Dämonen und Konstrukten.

Zauber Neutralisieren(D)

Hass der Rechtschaffenden


Kreis 11

Karma für jeden Schaden auf Dämonen

MWSK +1

Falschheit erkennen (D)

Verteidigung

Kreis 12

Eiserner Stärke: Für 1 ÜB je Probe kann der Dämonenjäger seine Willenskraftstufe auf alle Stärke- Proben, auf Stärke basierende Fertigkeiten und Talente und Schadensproben addieren.

KWSK +1

Vitalität

Mob aufwiegen


Kreis 13

+1 Erholungsprobe

SWSK +1

Einfluss Entdecken (D)

Geistwandeln


Kreis 14

Karmamaximum + 25

MWSK +1

Tötlicher Schlag (Nahkampf)

Ätherwaffe (D)


Kreis 15
Vollendete Legende: der Dämonenjäger erhält +1 auf Alle Attributswerte.

KWSK +1

MWSK +1

Mehrfacher Schlag

Puls der Schlacht

Variationen:

1-4:
Standhaftigkeit, Projektillwaffe, Lufttanz, Tiergersprung

5-8:
Kreisender Spion, Untrügerische Blick,
Schwachstellen erkennen, Schwungvoller angriff

9-12:
Astralangriff, Astrales Schild, Kritischer Treffer, Schläge Horten

13-15:
Zweite Chance, Aurarüstung


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Nahkampfwaffen, Projektilwaffen, Forschen

Wissensfertigkeiten:
Dämonen, Geschichte der Plage

Mehr zum Dämonenjäger im Dämonenbuch Seite 106





Dämonenblut

Jedes Mal wenn ein Dämonenjäger einen Dämon tötet, verstärkt sich seine Macht für die nächsten Kämpfe.

Für je vollständige 1.000 LP die der/das Dämon/ Konstrukt an LP Wert war (es reicht wenn die Gruppe die LP erhällt), erhält der Dämonenjäger 1 Dämonenblutpunkt, wenn er ein 10 min Ritual ablegt bei dem der Dämon verbrannt wird. Der Dämonenjäger kann Kreis mal 2 Punkte „speichern“.

Im Kampf gegen Dämonen oder Konstrukten und nur dort, kann der Dämonenjäger Punkte ausgeben. Es ist eine Freie Aktion und der Bonus hält den gesamten Kampf lang an. Jeder Bonus ist nur einmal je Kampf anwendbar, auch wenn er mehrere Optionen hat.



||Name ||Kosten ||Bonus
|Klinge der Rache(nicht Rache
(nicht
>> mit Ansturm der Rache <<kombinierbar)|1/3|1=+3 kombinierbar)>> << |1/3 |1=+3 >> auf den Nahkampfwaffenschaden
3= zusätzlich + 3 auf den Nahkampfangriff
<<|Dämonenbollwerk|1/2/3|Die |Dämonenbollwerk>> << |1/2/3 |Die >> beiden Rüstungsarten erhöhen sich um 3/5/7
|Ansturm der <<Rache(nicht Rache
(nicht
>> mit Klinge der Rache <<kombinierbar)|2/5|2=+3 kombinierbar)|>> << 2/5 |2=+3 >> auf den jeden Schadenswurf
3= zusätzlich + 3 auf jeden Angriff (inklusive Zauber)
|Unüberwindbarer <<Verteidiger|2|+3 Verteidiger>> << |2 |+3 >> Stufen auf alle verteidigungsproben (Parade, Hieb Ausweichen…), außerdem darf für jeden dieser Würfe ein extra Karma eingesetzt werden
|Dämonischer <<Wiederstand(Jeder Wiederstand
(Jeder
>> Wiederstand kann einmal gewählt werden, kostet dann aber 1 Punkt mehr)| <<3/5|Erhöht 3/5>> << |Erhöht >> einen Wiederstand (KWSK, MWSK oder SWSK) um 2 /5
|Macht der <<Verzweifelten|3|Erhöht Verzweifelten>> << |3 |Erhöht >> den Rang einer Fertigkeit oder eines Talentes um 3.
|Tödliche <<Klinge(nicht Klinge
(nicht
>> mit Unendlicher Eifer <<kombinierbar)|3|Der kombinierbar)>> << |3 |Der >> Dämonenjäger darf eine zusätzliche Nahkampfattacke mit seiner Hauptwaffe ausführen.
|Kraft der Verzweiflung <<|5|Ein |5>> << |Ein >> Attribut nach Wahl wird mit +3 Stufen gewürfelt, zählt auch für alle Fertigkeiten, Talente usw. die auf das Attribut basieren.
|Unendlicher <<Eifer(nicht Eifer
(nicht
>> mit Tödliche Klinge <<kombinierbar)|5|+1 kombinierbar) << |5 |+1 Aktion





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