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Wenko

W

enko sind Seelendämonen aus der Region Indrisia, Mesopotam und Cryena. Sie werden 23 cm groß und messen mit Schwanzlänge insgesamt 40 cm. Sie besitzen vier Gliedmaßen, die sie sowohl als Arm, als auch als bein benutzen können.

E

rstaunlicherweise können Wenko niemandem direkt Schaden zufügen und auch nicht direkt getroffen werden, da sie Geistererscheinungen sind. Zwar gibt es Zauber die sie kurzfristig bannen, auf lange Sicht können aber nur Truhen aus wahrem Orchialkum sie einsperren. ein Metall, das sie generell magisch anzieht.

N

ahrung beziehen Wenko aus Schabernack und Leid, sie können sich mit ihrem Zauber Besitzergreifung in den Körper einer beliebigen Persohn, Gegenstandes oder Tieres begeben und sich mit diesem bewegen (ihre Attributswerte entsprechen dann aber denen des Opfers, bis auf den Zauber). In den Körpern dieser Namensgeber stellen sie meist unerkannt allerhant Blödsinn an, den sie mal um mal selber überbieten wollen, weshalb ein Wenko, wenn er zu lange auserhalb seines Gefängnisses ist auch tötliche "Scherze" betreibt, was ihn so gefährlich macht.

E

in deutliches Anzeichen für einen Wenko sind ihre zwei kleinen Hörner, die kaum sichtbar nach der Besitzergreifung an der Stirn der befallenen zu sehen sind.

Werte

GES 15 Ini 15
STÄ - Angriff - (1)
ZÄH 16 Schaden -
WAH 18 k. Wsk -
WIL 14 m. Wsk
CHA 16 s. Wsk 16
Spruchzauberei 16 Anzahl der Zauber 1
Erholung - Laufleistung 50/100
Tod - Niederschlag -
Wunde - Rüstung -
KO - m. Rüstung -
Karmapunkte NA Karmastufe NA
Legendenpunkte 500
Zauber
Besitzergreifung: Der Wenko würfelt gegen die Mag+Soz Wiederstandskraft des Zieles, um ihn kontrollieren zu können. das Opfer kann den Spruch jederzeit mit Will gegen den Erfolg des Wenko oder einem Gegenzauber, wie Magie neutralisieren aufheben. Oder durch Magische bannpapiere von Questoren, die man dem Wenkobefallenem auf die Stirn kleben muss.
Beute
Euer Überleben, - ist doch auch schon was.




letzte Änderung 21-May-2007 21:11:31 CEST von unknown.



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