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Autor: Krux
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Wichtige Attribute: Wahrnehmung und Willenskraft
Rassenbeschränkungen: keine
Kunsthandwerk: Runenschnitzen, Roben besticken
„So, du willst das ich Mal eben schnell diesen Gegenstand untersuche? Du kennst offensichtlich nicht die richtige Art und Weise um die Eigenschaften eines Gegenstands zu sehen, seine Struktur zu analysieren und die Kunstfertigkeit des Herstellers anzuerkennen.“
„Die Welt ist voller Strukturen. Wir müssen sie nur leicht verändern, damit sie uns nützen. Denke nicht das dies so leicht ist wie es sich anhört. Es ist harte Arbeit, und eine Kunst, die du wohl niemals wirklich verstehen wirst.“
Ein Thaumaturg (auch Verzauberer genannt) ist ein Spezialist in der Kreation und Analyse von (magischen) Gegenständen. Er hat eine Affinität zu Strukturen, an die nur noch Magier heranreichen. Gib einem Thaumaturg ein Artefakt und er wird eine Weile beschäftigt sein.
I. d. R. sind es Thaumaturgen die zusammen mit Alchemisten, Elementaristen, Waffenschmieden und anderen Handwerkern für die Herstellung typischer Heldenausrüstung verantwortlich sind
Karma Ritual:
Der Thaumaturg nimmt einen Gegenstand und Konzentriert sich auf seine Struktur. Dann ändert er die Struktur in der Art, dass der Gegenstand eine andere Farbe annimmt. Nachdem der Adept die Konzentration aufgegeben hat, kehren die Strukturen des Gegenstands langsam in ihren Originalzustand zurück. Wenn der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Farbe angenommen hat, ist das Karmaritual beendet. Viele Thaumaturgen lieben Experimente und wählen niemals die selbe Farbe zweimal für ihr Karmaritual.
Die Fähigkeit Farben zu verändern kann nur für das Karmaritual benutzt werden. Das Ritual dauert eine halbe Stunde.
Erster Kreis
Analyse *
Fremdsprachen
Karmaritual
Lesen/ Schreiben
Magie neutralisieren*
Material verarbeiten*
Trank verzaubern *
Zweiter Kreis
Artefaktgeschichte*
Magische Klinge*
Unempfindlichkeit (6/5)
Dritter Kreis
Spruch einbetten *
Summenmatrix
Vierter Kreis
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Fadenweben (Thaumaturgie)*
Magische Elemente verarbeiten *
Fünfter Kreis
Verschlüsseln: Für 1 Punkt Überanstrengung kann ein Thaumaturg Texte, Bilder, Orte, magische Strukturen und selbst seine Gedanken für alle außer Ihm selbst verschlüsseln. Texte werden zu Gekrakel, Hinweise in Bildern verschwinden, Anzeichen für Geheimtüren sind unauffindbar, Strukturen verschwimmen und Gedanken werden verworren und unverständlich. Dazu macht er eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK. Bei Gelingen erhöht sich der Mindestwurf um 3 pro Erfolgsgrad + Halbmagiewert + MWSK des Thaumaturgen.
Fadenweben (Magieweben)
Spruchzauberei*
Sechster Kreis
Karma: 1 Karma für Wahrnehmungsaktionen
Gegenstand verzaubern *
Zauberbücher verstehen*
Siebter Kreis
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Fadenweben (Elementarismus)
Fadenweben (Illusion)
Achter Kreis
Auge des Thaumaturgen: Für 2 Punkte Überanstrengung addiert der Adept 5 Stufen zu seiner Thaumaturgiestufe (Fadenweben), wenn er versucht einen Faden zu einem Artefakt oder Ort zu weben. Er addiert ebenfalls 5 Stufen zu Wahrnehmungs- oder Spruchzauberei- und Analyseproben, wenn er einen magischen Gegenstand oder Ort untersucht.
Fadenweben (Geisterbeschwörung)
Willensstärke
Neunter Kreis
Karma: 1 Karma für Willenskraft- und Geschicklichkeitsaktionen.
Klinge erweichen
Schwachstelle erkennen
Transmutation*
Zehnter Kreis
MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 2 erhöht.
Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Eiserner Wille
Fallen entschärfen
Elfter Kreis
KWSK: Die KWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
SWSK: Die SWSK des Adepten wird um 1 erhöht.
Rüstung Schmieden *
Struktur manipulieren
Zwölfter Kreis
SWSK: Die SWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 1 erhöht
Fluch aufheben*
Summenmatrix
Dreizehnter Kreis
Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Initiative: Die Initiativestufe des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Karma: Karmamaximum des Adepten erhöht sich um 25.
Magische Fallen entschärfen*
Verformung *
Vierzehnter Kreis
Gewöhnungseffekt: Die Stufe für Erholungsproben sowie Gift- und Krankheitswiderstandsproben wird um 1 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
Schwachstelle zeigen
Summenmatrix
Fünfzehnter Kreis
Magnetismus: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Thaumaturg in einem Gebiet von max. 100 m³ das er sehen kann, die Schwerkraft manipulieren. Er kann jedes Gewicht um 25 Kg reduzieren oder erhöhen, oder max. faustgroße Objekte mit 25 m pro Runde beliebig durch die Luft schweben lassen.
Der Stein der Weisen: Der Thaumaturg addiert zusätzliche 10 Stufen (zusätzlich den 5 Stufen aus Kreis 8) wenn er versucht einen Faden mit seinem Talent Fadenweben (Thaumaturgie) zu einem Artefakt oder Ort zu weben, oder eine Untersuchung durchführt.
Karma: 1 Karma für Charismaaktionen
Ansatz zur Perfektion
Ätherwaffe
Die Talentbescheibungen befinden sich in der Anhangdatei, da diese recht umfangreich sind!
Meisterinfos
FADENWEBEN (ELEMENTE, MAGIE, ILLUSION UND GEISTER)
Diese Fadenwebentalente können vom Thaumaturgen NUR dazu verwendet werden Gegenstände zu verzaubern und Fadenränge an Fadenobjekte zu weben, NICHT um normale Spruchzauberei zu betreiben, es sei denn der Thaumaturg wird auch noch anderweitig Spruchzauberer (Zweitdisziplin) denn dann wird die Beschränkung des entsprechenden Fadenwebens aufgehoben (Vielseitigkeit kann nicht angewandt werden). Der Adept hat durchaus Zugriff auf die jeweiligen Spruchlisten, und kann diese Zauber auch nach den normalen Regeln erlernen. Die mit diesen Fadenwebentalenten gewirkten Zauber werden aber nicht wie üblich auf ein Ziel gerichtet, sondern in einen Verzauberungsprozess eingebunden, der die Zauber unter Zuhilfenahme weiterer Talente (z. B. "Spruch einbetten") an einen Gegenstand bindet.
Der Thaumaturg war Ursprünglich meine von mir (zum Teil)selbst ausgedachte Alchemisten-Disziplin. Bei dieser hatte ich eine Art Mischung aus Handwerker und Spruchzauberer im Sinn, mit der Möglichkeit sowohl niedere (Trankherstellung, Metallurgie) als auch hohe Alchemie (Artefaktverzauberungen) zu bewerkstelligen, ohne den anderen Spruchzauberern in die Quere zu kommen. Schlussendlich fand ich die Bezeichnung Thaumaturg dann aber passender.
-- Krux
Konkurrenz belebt das Geschäft! Scheint auf jeden Fall eine mit viel Details und Ideen geschaffene Disziplin zu sein, und Thaumaturg finde ich als Namen natürlich prima, danke. Auch die bewusste Abgrenzung zu den Zauberern hat was, und die Einbeziehung fast aller gewöhnlichen Artefakte in den thaumaturgischen Herstellungsprozess. Neugierig bin ich, inwieweit der Thaumaturg schon im Spiel erprobt wurde. Und ich hätte eine mehr formale Anmerkung (inhaltlich bin ich nicht tief genug drin): Das Zip enthält .doc Dateien. Magst Du die ins PDF Format überführen, vielleicht ein einziges PDF daraus machen? Das wäre langfristig von Vorteil. Sonst hatte ich noch gesehen, dass im Text mal Alchemist, mal Thaumaturg steht. -- Sebastian
Wie schon erwähnt war der Thaumaturg ürsprünglich als Alchemist gedacht, daher kann es sein das irgendwo im Text noch Alchemist statt Thaumaturg steht. Wenns euch auffällt bitte ändern.
Praktisch erprobt wurde die Disziplin bisher nur als NSC, da ich als SL einen professionellen Spezialisten für Verzauberungen und Alchemie in Earthdawn vermisst habe. In dieser Funktion hat sie sich aber bisher hervorragend und reibungslos eingefügt. Leider hat bisher keiner meiner Spieler sich für diese Disziplin entschieden.
Thaumaturgen organisieren sich in Bevölkerungszentren oft wie z. B. Waffenschmiede in gemeinsamen Werkstatt- oder Laborgemeinschaften, und nehmen Lehrlinge auf oder tauschen Wissen aus. Es existiert sogar eine Tradition, die der Wanderschaft von Handwerkern ähnelt, um bei verschiedenen Meistern zu lernen.
Eine Rassenbeschränkung habe ich bisher nicht vorgesehen, das sollte jeder SL am besten nach eigenem Ermessen selbt festlegen.
PS: Eine eventuelle Konkurrenz war von mir nie beabsichtigt:-) -- Krux
Meinte ich auch durchweg positiv mit der Konkurrenz. Ich hatte gesehen, dass es im englischen auch eine Idee für einen ED-Alchemisten gibt, muss ich mal verlinken. -- Sebastian
Keine Sorge, das hab ich auch so verstanden. Ist die englische Alchemistenversion was Offizielles? -- Krux
:-D Scheint die englische Übersetzung deines Alchemisten zu sein http://infohost.nmt.edu/~kscott/earthdawn/disciplines/alchemist/ -- Sebastian
Naja, gewisse Unterschiede gibt es schon. Man könnte sie als Disziplin-Variante verwenden.
-- Krux
Als NSC Disziplin sicherlich sehr schön, als Spieler-Disziplin meiner Meinung nach nur in *puren* Rollenspielgruppen verwendbar....in irgendeiner Art von
körperlicher odr magischer Auseinandersetzung möchte ich den Thaumaturgen nicht wirklich sehen ...Tanreh
Du willst Kämpfen? Wir hätten da Schwarzpulver oder Talismane die dir nen Feuerball um die Nase wehen lassen im Angebot. 2 zum Preis von 3! "Frei Haus" geliefert vom freundlichen Thaumaturg aus der Nachbarschaft:-)
-- Krux
Sehr schöne Disziplin. Eine Sache hätte ich dran auszusetzen: dieses Verschlüsseln aus Kreis 5 finde ich für so einen niedrigen Kreis doch etwas zu stark. Einfach etwas aus allen Büchern 'löschen' zu können. Hat was von palairith (wenn ich das richtig geschrieben habe ;) ) . Außerdem finde ich es komisch, dass man damit Gedanken anderer Lebewesen manipulieren kann. Müsste man dafür nicht erst Gedanken lesen können,um zu wissen was man zensiert? Und wenn ich was übersehen habe und er gedankenlesen kann: is das nich echt op? Einfach in Kreis 5 z.B. einen Orkbrenner vergessen lassen, wie er kämpft. Und wie genau wird der Erfolgswurf erhöht, wenn man sich an etwas erinnern will? Was wirft man da? (Abgesehen von buchwissen, was ja bekanntlich nur bei büchern funktioniert) Das war es auch schon von mir.' --Aya
Die Formulierung der Disziplinsfähigkeit ist evtl. etwas mißverständlich. Verschlüsseln gilt hauptsächlich nur für eigene Aufzeichnungen, das eigene Haus/Labor und die Gedanken des Thaumaturgen, um Wissensklau zu erschweren. Gedanken anderer Personen kann die Disziplinfähigkeit nicht verschlüsseln. Einträge in Büchern und Texten werden auch nicht wirklich gelöscht, sondern nur mittels einer starken Illusion überdeckt, und kommen wieder in Klartext zum Vorschein, wenn man die Magie erfolgreich angezweifelt (Siehe Illusionszauber im ED-GRW, es gilt jedoch nicht die Mindestwurftabelle) hat.
Beispiel: Tom der Thaumaturg des 6. Kreises mit MWSK 10 gelingt eine Gute Spruchzaubereiprobe gegen sich selbst. Dadurch hätte ein Gedankenleser einen Mindestwurf von 19 (MWSK 10 + Halbmagie 3 + 6 wegen 2 Erfolgsgraden) um seine Gedanken auszuspähen -- Krux
Achso xD. Ich nehme meine vorherige klage zurück ;) -- Aya
Hallo Krux, das ist schön, das der Thaumaturg Amulette und Tränke hat, aber wie löst er sie denn aus...sagen wir mal in den ersten 3-4 Kreisen...Spruch einbetten nützt ihm ja, wenn ich es richtig verstanden habe, auch erst einen Kreis später etwas, wenn er sein erstes Fadenwebentalent bekommt. Nahkampfwaffen, Wurfwaffen oder ähnliches hat er nicht als Talent, Fadenweben kann er laut Beschreibung nicht zum direkten Magieeinsatz benutzen...so fehlt mir ein wenig die Info darüber, wie die hergestellten Gegenstände wirken, mit welcher Stufe werden sie ausgelöst? Da ich kein Talent oder Beschreibung dafür gefunden habe, gehe ich davon aus, das er in einer Auseinandersetzung halt..hinterherhinkt. Darum kam ich auf die *Friedfertigkeit* des Thaumaturgen. Ich finde die Idee mit Spruch einbetten und Material verzaubern sehr schön...die Analyse allerdings sehr sehr mächtig im Vergleich zu Item History...wenn ich die vergleiche, hat Analyse von Anfang an einen Stufenbonus von 5 (!) und ist bei 2-3 Infos pro Fadenrang um einen Faktor von bis zu 1008 (!) (Vergleich eine Woche für 1 Fadenrang mit zwei Infos gegenüber 10 Minuten - jeweils Erfolg average) schneller. Auch wenn er sehr spezialisiert auf Gegenstände identifizieren ist, kommt mir das ein wenig schnell vor...ich könnte mir da aber vorstellen, dass er abhängig von Erfolgsgrad die benötigte Zeit zum analysieren verkürzt: Average -> 1 Woche, Gut -> 3 Tage, danach 2 Tage, 1 Tag....Tanreh, der überkritische
Nun Tränke trinkt man, wie der Name schon sagt. Amulette, Talismane oder Spruchrollen werden grundsätzlich mit einem Auslöser versehen, da sie i. d. R für Personen hergestellt werden, die nicht über Spruchzauberei oder in vielen Fällen sogar überhaupt nicht über Magie oder magische Talente verfügen. Der Klassiker an dem ich mich orientiert habe, währe z. B das zerbrechen eines Wachssiegels an einer Spruchrolle um die Wirkung auszulösen. Objekte mit mehrern "Ladungen" oder Gegenstände die z. B. 3x pro Tag verwendet werden können, könnten von einem simplen Knopf bis zu Stimm- oder Gedankenaktivierung so ziemlich alles als Auslöser haben. Wichitig ist aber das diese Art Gegenstände normalerweise keinerlei magische Talente zur Aktivierung benötigen.
Beispiel: Ein mag. Gegenstand der Licht erzeugt, könnte einer Taschenlampe ähneln, und auch genauso eingeschaltet werden.
Das Talent "Analyse" ist in der Tat mächtiger als "Artefaktgeschichte", da es mehr als nur Schlüsselinformationen herausfinden kann. Es dient zur Untersuchung von Materialeigenschaften, der Ermittlung der Zusammensetzung und Mischungverhältnissen von Tränken und anderen Stoffgemischen, der Untersuchung magischer Strukturen, und kann auch zur Ermittlung von Schlüsselinformationen verwendet werden. Bei letzterm ist es aber nicht so Effektiv wie "Artefaktgeschichte", was sich z. B. in einem höheren Mindestwurf oder höheren Erfolgsgraden niederschalgen kann (zumindest Regle ich dass so, jeder andere SL kann das nach eigenem Ermessen regeln).
Was die "Friedfertigkeit" anbelangt, so habe ich die Diszipin, recht streng um das Diszipin-Thema (Tränke brauen, Analyse, Verzauberungen, stell dir nen Prof. in seinem Labor vor) herum aufgebaut, wozu aber nicht Kampf gehört. Für Verteitigungszwecke kann man das ja über entsprechende "Fertigkeiten" (Nahkampfwaffen, Waffenloser Kampf als Fertigkeit) machen, oder über selbstgebastelte magische Gegenstände.
-- Krux
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