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Autor: Krux
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Der Thaumaturg (auch Verzauberer genannt)erschafft Artefakte, stellt Orichalkum her, verwebt wahre Elemente und ist zur Herstellung von Tränken und Blutamuletten in der Lage.
Thaumaturgen sind zusammen mit Alchemisten, Elementaristen, Waffenschmieden und anderen Handwerkern für die Herstellung typischer Heldenausrüstung verantwortlich
Wichtige Attribute: Wahrnehmung und Willenskraft
Rassenbeschränkungen: keine
Kunsthandwerk: Runenschnitzen, Roben besticken
„So, du willst das ich schnell diesen Gegenstand untersuche? Du kennst offensichtlich nicht die richtige Art und Weise um die Eigenschaften eines Gegenstands zu sehen und seine Struktur anzuerkennen.“
„Die Welt ist voller Strukturen. Wir müssen sie nur leicht verändern, damit sie uns nützen. Denke nicht das dies so leicht ist wie es sich anhört, es ist eine Kunst und harte Arbeit die du wohl niemals verstehen wirst.“
Ein Thaumaturg ist ein Spezialist in der Kreation und Analyse von (magischen) Gegenständen. Er hat eine Affinität zu Strukturen, an die nur noch Magier heranreichen. Gib einem Thaumaturg ein Artefakt und er wird eine Weile beschäftigt sein.
Karma Ritual:
Der Thaumaturg nimmt einen Gegenstand und Konzentriert sich auf seine Struktur. Dann ändert er die Struktur in der Art, dass der Gegenstand eine andere Farbe annimmt. Nachdem der Adept die Konzentration aufgegeben hat, kehren die Strukturen des Gegenstands langsam in ihren Originalzustand zurück. Wenn der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Farbe angenommen hat, ist das Karmaritual beendet. Viele Thaumaturgen lieben Experimente und wählen niemals die selbe Farbe zweimal für ihr Karmaritual.
Die Fähigkeit Farben zu verändern kann nur für das Karmaritual benutzt werden. Das Ritual dauert eine halbe Stunde.
Erster Kreis
Analyse *
Fremdsprachen
Karmaritual
Lesen/ Schreiben
Magie neutralisieren*
Material verarbeiten*
Trank verzaubern *
Zweiter Kreis
Artefaktgeschichte*
Magische Klinge*
Unempfindlichkeit (6/5)
Dritter Kreis
Spruch einbetten *
Summenmatrix
Vierter Kreis
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Fadenweben (Thaumaturgie)*
Magische Elemente verarbeiten *
Fünfter Kreis
Verschlüsseln: Für 1 Punkt Überanstrengung kann ein Thaumaturg Texte, Bilder, Orte, magische Strukturen und selbst seine Gedanken für alle außer Ihm selbst verschlüsseln. Texte werden zu Gekrakel, Hinweise in Bildern verschwinden, Anzeichen für Geheimtüren sind unauffindbar, Strukturen verschwimmen und Gedanken werden verworren und unverständlich. Dazu macht er eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK. Bei Gelingen erhöht sich der Mindestwurf um 3 pro Erfolgsgrad + Halbmagiewert + MWSK des Thaumaturgen.
Fadenweben (Magieweben)
Spruchzauberei*
Sechster Kreis
Karma: 1 Karma für Wahrnehmungsaktionen
Gegenstand verzaubern *
Zauberbücher verstehen*
Siebter Kreis
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Fadenweben (Elementarismus)
Fadenweben (Illusion)
Achter Kreis
Auge des Thaumaturgen: Für 2 Punkte Überanstrengung addiert der Adept 5 Stufen zu seiner Thaumaturgiestufe (Fadenweben), wenn er versucht einen Faden zu einem Artefakt oder Ort zu weben. Er addiert ebenfalls 5 Stufen zu Wahrnehmungs- oder Spruchzauberei- und Analyseproben, wenn er einen magischen Gegenstand oder Ort untersucht.
Fadenweben (Geisterbeschwörung)
Willensstärke
Neunter Kreis
Karma: 1 Karma für Willenskraft- und Geschicklichkeitsaktionen.
Klinge erweichen
Schwachstelle erkennen
Transmutation*
Zehnter Kreis
MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 2 erhöht.
Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Eiserner Wille
Fallen entschärfen
Elfter Kreis
KWSK: Die KWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
SWSK: Die SWSK des Adepten wird um 1 erhöht.
Rüstung Schmieden *
Struktur manipulieren
Zwölfter Kreis
SWSK: Die SWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 1 erhöht
Fluch aufheben*
Summenmatrix
Dreizehnter Kreis
Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Initiative: Die Initiativestufe des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Karma: Karmamaximum des Adeptenerhöht sich um 25.
Magische Fallen entschärfen*
Verformung *
Vierzehnter Kreis
Gewöhnungseffekt: Die Stufe für Erholungsproben sowie Gift- und Krankheitswiderstandsproben wird um 1 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
Schwachstelle zeigen
Summenmatrix
Fünfzehnter Kreis
Magnetismus: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Thaumaturg in einem Gebiet von max. 100 m³ das er sehen kann, die Schwerkraft manipulieren. Er kann jedes Gewicht um 25 Kg reduzieren oder erhöhen, oder max. faustgroße Objekte mit 25 m pro Runde beliebig durch die Luft schweben lassen.
Der Stein der Weisen: Der Thaumaturg addiert zusätzliche 10 Stufen (zusätzlich den 5 Stufen aus Kreis 8) wenn er versucht einen Faden mit seinem Talent Fadenweben (Thaumaturgie) zu einem Artefakt oder Ort zu weben, oder eine Untersuchung durchführt.
Karma: 1 Karma für Charismaaktionen
Ansatz zur Perfektion
Ätherwaffe
Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.
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