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JSPWiki v2.2.28
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Autor: Krux
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Wichtige Attribute: Wahrnehmung und Willenskraft
Rassenbeschränkungen: keine
Kunsthandwerk: Runenschnitzen, Roben besticken
„So, du willst das ich Mal eben schnell diesen Gegenstand untersuche? Du kennst offensichtlich nicht die richtige Art und Weise um die Eigenschaften eines Gegenstands zu sehen, seine Struktur zu analysieren und die Kunstfertigkeit des Herstellers anzuerkennen.“
„Die Welt ist voller Strukturen. Wir müssen sie nur leicht verändern, damit sie uns nützen. Denke nicht das dies so leicht ist wie es sich anhört. Es ist harte Arbeit, und eine Kunst, die du wohl niemals wirklich verstehen wirst.“
Ein Thaumaturg (auch Verzauberer genannt) ist ein Spezialist in der Kreation und Analyse von (magischen) Gegenständen. Er hat eine Affinität zu Strukturen, an die nur noch Magier heranreichen. Gib einem Thaumaturg ein Artefakt und er wird eine Weile beschäftigt sein.
I. d. R. sind es Thaumaturgen die zusammen mit Alchemisten, Elementaristen, Waffenschmieden und anderen Handwerkern für die Herstellung typischer Heldenausrüstung verantwortlich sind
Karma Ritual:
Der Thaumaturg nimmt einen Gegenstand und Konzentriert sich auf seine Struktur. Dann ändert er die Struktur in der Art, dass der Gegenstand eine andere Farbe annimmt. Nachdem der Adept die Konzentration aufgegeben hat, kehren die Strukturen des Gegenstands langsam in ihren Originalzustand zurück. Wenn der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Farbe angenommen hat, ist das Karmaritual beendet. Viele Thaumaturgen lieben Experimente und wählen niemals die selbe Farbe zweimal für ihr Karmaritual.
Die Fähigkeit Farben zu verändern kann nur für das Karmaritual benutzt werden. Das Ritual dauert eine halbe Stunde.
Erster Kreis
Analyse *
Fremdsprachen
Karmaritual
Lesen/ Schreiben
Magie neutralisieren*
Material verarbeiten*
Trank verzaubern *
Zweiter Kreis
Artefaktgeschichte*
Magische Klinge*
Unempfindlichkeit (6/5)
Dritter Kreis
Spruch einbetten *
Summenmatrix
Vierter Kreis
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Fadenweben (Thaumaturgie)*
Magische Elemente verarbeiten *
Fünfter Kreis
Verschlüsseln: Für 1 Punkt Überanstrengung kann ein Thaumaturg Texte, Bilder, Orte, magische Strukturen und selbst seine Gedanken für alle außer Ihm selbst verschlüsseln. Texte werden zu Gekrakel, Hinweise in Bildern verschwinden, Anzeichen für Geheimtüren sind unauffindbar, Strukturen verschwimmen und Gedanken werden verworren und unverständlich. Dazu macht er eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK. Bei Gelingen erhöht sich der Mindestwurf um 3 pro Erfolgsgrad + Halbmagiewert + MWSK des Thaumaturgen.
Fadenweben (Magieweben)
Spruchzauberei*
Sechster Kreis
Karma: 1 Karma für Wahrnehmungsaktionen
Gegenstand verzaubern *
Zauberbücher verstehen*
Siebter Kreis
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Fadenweben (Elementarismus)
Fadenweben (Illusion)
Achter Kreis
Auge des Thaumaturgen: Für 2 Punkte Überanstrengung addiert der Adept 5 Stufen zu seiner Thaumaturgiestufe (Fadenweben), wenn er versucht einen Faden zu einem Artefakt oder Ort zu weben. Er addiert ebenfalls 5 Stufen zu Wahrnehmungs- oder Spruchzauberei- und Analyseproben, wenn er einen magischen Gegenstand oder Ort untersucht.
Fadenweben (Geisterbeschwörung)
Willensstärke
Neunter Kreis
Karma: 1 Karma für Willenskraft- und Geschicklichkeitsaktionen.
Klinge erweichen
Schwachstelle erkennen
Transmutation*
Zehnter Kreis
MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 2 erhöht.
Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Eiserner Wille
Fallen entschärfen
Elfter Kreis
KWSK: Die KWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
SWSK: Die SWSK des Adepten wird um 1 erhöht.
Rüstung Schmieden *
Struktur manipulieren
Zwölfter Kreis
SWSK: Die SWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 1 erhöht
Fluch aufheben*
Summenmatrix
Dreizehnter Kreis
Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Initiative: Die Initiativestufe des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Karma: Karmamaximum des Adepten erhöht sich um 25.
Magische Fallen entschärfen*
Verformung *
Vierzehnter Kreis
Gewöhnungseffekt: Die Stufe für Erholungsproben sowie Gift- und Krankheitswiderstandsproben wird um 1 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
Schwachstelle zeigen
Summenmatrix
Fünfzehnter Kreis
Magnetismus: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Thaumaturg in einem Gebiet von max. 100 m³ das er sehen kann, die Schwerkraft manipulieren. Er kann jedes Gewicht um 25 Kg reduzieren oder erhöhen, oder max. faustgroße Objekte mit 25 m pro Runde beliebig durch die Luft schweben lassen.
Der Stein der Weisen: Der Thaumaturg addiert zusätzliche 10 Stufen (zusätzlich den 5 Stufen aus Kreis 8) wenn er versucht einen Faden mit seinem Talent Fadenweben (Thaumaturgie) zu einem Artefakt oder Ort zu weben, oder eine Untersuchung durchführt.
Karma: 1 Karma für Charismaaktionen
Ansatz zur Perfektion
Ätherwaffe
Die Talentbescheibungen befinden sich in der Anhangdatei, da diese recht umfangreich sind!
Meisterinfos
FADENWEBEN (ELEMENTE, MAGIE, ILLUSION UND GEISTER)
Diese Fadenwebentalente können vom Thaumaturgen NUR dazu verwendet werden Gegenstände zu verzaubern und Fadenränge an Fadenobjekte zu weben, NICHT um normale Spruchzauberei zu betreiben, es sei denn der Thaumaturg wird auch noch anderweitig Spruchzauberer (Zweitdisziplin) denn dann wird die Beschränkung des entsprechenden Fadenwebens aufgehoben (Vielseitigkeit kann nicht angewandt werden). Der Adept hat durchaus Zugriff auf die jeweiligen Spruchlisten, und kann diese Zauber auch nach den normalen Regeln erlernen. Die mit diesen Fadenwebentalenten gewirkten Zauber werden aber nicht wie üblich auf ein Ziel gerichtet, sondern in einen Verzauberungsprozess eingebunden, der die Zauber unter Zuhilfenahme weiterer Talente (z. B. "Spruch einbetten") an einen Gegenstand bindet.
Der Thaumaturg war Ursprünglich meine von mir (zum Teil)selbst ausgedachte Alchemisten-Disziplin. Bei dieser hatte ich eine Art Mischung aus Handwerker und Spruchzauberer im Sinn, mit der Möglichkeit sowohl niedere (Trankherstellung, Metallurgie) als auch hohe Alchemie (Artefaktverzauberungen) zu bewerkstelligen, ohne den anderen Spruchzauberern in die Quere zu kommen. Schlussendlich fand ich die Bezeichnung Thaumaturg dann aber passender.
-- Krux
Konkurrenz belebt das Geschäft! Scheint auf jeden Fall eine mit viel Details und Ideen geschaffene Disziplin zu sein, und Thaumaturg finde ich als Namen natürlich prima, danke. Auch die bewusste Abgrenzung zu den Zauberern hat was, und die Einbeziehung fast aller gewöhnlichen Artefakte in den thaumaturgischen Herstellungsprozess. Neugierig bin ich, inwieweit der Thaumaturg schon im Spiel erprobt wurde. Und ich hätte eine mehr formale Anmerkung (inhaltlich bin ich nicht tief genug drin): Das Zip enthält .doc Dateien. Magst Du die ins PDF Format überführen, vielleicht ein einziges PDF daraus machen? Das wäre langfristig von Vorteil. Sonst hatte ich noch gesehen, dass im Text mal Alchemist, mal Thaumaturg steht. -- Sebastian
Wie schon erwähnt war der Thaumaturg ürsprünglich als Alchemist gedacht, daher kann es sein das irgendwo im Text noch Alchemist statt Thaumaturg steht. Wenns euch auffällt bitte ändern.
Praktisch erprobt wurde die Disziplin bisher nur als NSC, da ich als SL einen professionellen Spezialisten für Verzauberungen und Alchemie in Earthdawn vermisst habe. In dieser Funktion hat sie sich aber bisher hervorragend und reibungslos eingefügt. Leider hat bisher keiner meiner Spieler sich für diese Disziplin entschieden.
Thaumaturgen organisieren sich in Bevölkerungszentren oft wie z. B. Waffenschmiede in gemeinsamen Werkstatt- oder Laborgemeinschaften, und nehmen Lehrlinge auf oder tauschen Wissen aus. Es existiert sogar eine Tradition, die der Wanderschaft von Handwerkern ähnelt, um bei verschiedenen Meistern zu lernen.
Eine Rassenbeschränkung habe ich bisher nicht vorgesehen, das sollte jeder SL am besten nach eigenem Ermessen selbt festlegen.
PS: Eine eventuelle Konkurrenz war von mir nie beabsichtigt:-) -- Krux
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