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Talente Des Runenmeisters

Autor: Scar


Talente und Fähigkeiten

Im Folgenden werden die Talente und Kreisfähigkeiten des Runenmeisters beschrieben. Da die 3. Edition vermutlich nicht allen bekannt sein dürfte, sei hier zur Erläuterung gesagt, dass Talente hinter den Kreisen jeweils die Disziplintalente darstellen, die der Charakter in dem jeweiligen Kreis bekommt. Zusätzlich dazu kann er sich in jedem Kreis ein Talent aus den Talent Optionen auswählen. Bei diesen Talenten handelt es sich nicht um Disziplintalente. Der Charakter ist nicht verpflichtet immer eine Talent Option aus dem jeweiligen Kreisbereich zu wählen. Er kann auch eine Option aus einem niedrigeren Kreisgebiet erlernen, nie jedoch aus einem höheren.
Ein Runenmeister, der den 3. Kreis absolviert könnte z.B. als Option
Lifesight oder Air Dance wählen, nicht jedoch Disarm oder ein anderes Talent aus dem Kreisbereich Journeymen .
Kommentare zu den einzelnen Talente bitte in den einzelnen Talentbeschreibungen anführen. Kommentare zur Talentverteilung bitte unten anführen. Danke

Initiate
Talent Options Air Dance, Diplomacy, Parry, Speak Language, Spell Rune*
First Circle Karma Ritual, Melee Weapons, Runen Lesen und Schreiben, Runenmagie*, Spell Rune*, Thread Weaving(Runes)
Novice
Talent Options Anticipate Blow, Durability (4/3), Heartening Laugh, Lifesight, Read/ Write Language, Rune der Gesundheit, Shield Charge, Spell Rune*
Second Circle Aufopferung
Defense: +1 Spell Defense
Third Circle Fire Heal
Spell learns new spell from second spell Circle
Fourth Circle Wood Skin
Karma PER-Only Tests
Journeyman
Talent Options Disarm, Enhanced Rune*, Lion Heart, Second Attack, Sense Poison, Tactics, Temper Self, Zauber Verstärken
Fifth Circle Runenmalerei
Fähigkeit Runenkreis (Heilung)
Spell learns new spell from third spell Circle
Sixth Circle Cold Purify
Karma Wil-Only Tests
Seventh Circle Temper Others
Karma Für Spruch-Effekt-Tests
Eighth Circle Steel Thought
Defense +1 Physical Defense

Die mit * markierten Talente entsprechen den Talenten der anderen Zauberdisziplinen Zaubermatrix/ Verstärkte Zaubermatrix (Spell/ Enhanced Rune) bzw. Spruchzauberei (Runenmagie)

Runenkreis der Heilung
Der Runenmeister erschafft einen kreisförmigen Bereich, der allen darin befindlichen Zielen die Heilung erleichtert. Dazu fertigt der Adept zunächst in einem 30minütigen Ritual einen Kreis an (mit Steinen, Stöcken, Sand, Kreide (was gerade greifbar ist)) und versieht diesen mit diversen Runen der Heilung. Anschließend zeichnet er jede der fünf Runen der Macht mit gleichem Abstand in den Kreis und verbindet diese zu einem fünfzackigen Stern (Pentagramm) Der Kreis kann einen max. Radius in Höhe der Halbmagie- Stufe des Adepten in Schritt haben. Anschließend bringt er sich einen kleinen Schnitt bei und lässt etwas Blut auf die fünf Runen der Macht tropfen. Für je drei Tropfen gespendeten Blutes (die jeweils einen Punkt Schaden verursachen), gewährt die Magie des Kreises allen in ihm befindlichen Zielen einen Bonus von +1 auf die Erholungsproben. Der max. mögliche Bonus ist gleich der Halbmagie-Stufe des Adepten. Der den Kreis erschaffende Runenmeister kann selbst nicht von diesem Bonus profitieren. Die Wirkung des Kreises hält acht Stunden. Der gewährte Bonus ist kumulativ zu anderen Boni, die die Erholungsstufe erhöhen.


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